Melorghiska öarna: Skillnad mellan sidversioner

Från Ereb altor
Hoppa till navigering Hoppa till sök
 
Rad 82: Rad 82:
Piraterna har även tillgång till större skepp, men dessa är tvungna att temporärt gömma sig i öns vikar eller ute till sjöss. Man anser sig vara frihetsälskande och moraliskt högstående. Särskilt ser man ner på det depraverade Mykasse, som också är favoritmål för deras plundringar. Det är i och för sig sant att Piratön till skillnad från Mykasse inte handlar med slavar, men man förslavar gärna folk som faller i deras händer. Folk som smyger sig på dem i deras hem måste också snabbt bevisa sin duglighet som slavar eller avrättas på något påhittigt sätt, som vanligtvis inbegriper ett eller flera av öns många hungriga monster. Man skryter med att man lämnar de fattiga ifred, men det beror mest på att man inte tycker att det är mödan värt att plundra Melorgh på fårull och rädisor. Ir-Kahs lilla grupp svartankor envisas med att nästan bara angripa Waliton, till alla andras irritation, eftersom de oftast misslyckas och drar på hela ön repressalier från Walitons ankor.  
Piraterna har även tillgång till större skepp, men dessa är tvungna att temporärt gömma sig i öns vikar eller ute till sjöss. Man anser sig vara frihetsälskande och moraliskt högstående. Särskilt ser man ner på det depraverade Mykasse, som också är favoritmål för deras plundringar. Det är i och för sig sant att Piratön till skillnad från Mykasse inte handlar med slavar, men man förslavar gärna folk som faller i deras händer. Folk som smyger sig på dem i deras hem måste också snabbt bevisa sin duglighet som slavar eller avrättas på något påhittigt sätt, som vanligtvis inbegriper ett eller flera av öns många hungriga monster. Man skryter med att man lämnar de fattiga ifred, men det beror mest på att man inte tycker att det är mödan värt att plundra Melorgh på fårull och rädisor. Ir-Kahs lilla grupp svartankor envisas med att nästan bara angripa Waliton, till alla andras irritation, eftersom de oftast misslyckas och drar på hela ön repressalier från Walitons ankor.  


Mer än en taktiker har försökt gå över ön för att falla piraterna i ryggen. De har ångrat sig. Piratön är kraftigt kuperad, och under de högsta bergstopparna är ön täckt av en onaturlig tropisk grönska som är mycket svårforcerad. Denna djungel hemsöks av jättespindlar och plågas av stryparrankor (ej att förväxla med den mercaniske seriemördaren Lukas ”Stryparankan” Plattfot). En allmänt spridd missuppfattning, delad även av det vanligtvis välinformerade Bozsa, är att piraterna har planterat stryparrankorna och tämjt jättespindlarna. Piraterna uppmuntrar denna missuppfattning, men även om de lärt sig att undvika rankorna och bekämpa spindlarna ligger det ingen sanning i deras skrävel. En alternativ förklaring är att den aggressiva floran och faunan är en del av Melorghs Fördärv, det onda magiska arvet efter Magikerkriget, men fenomenet har långt äldre rötter.  
Mer än en taktiker har försökt gå över ön för att falla piraterna i ryggen. De har ångrat sig. Piratön är kraftigt kuperad, och under de högsta bergstopparna är ön täckt av en onaturlig tropisk grönska som är mycket svårforcerad. Denna djungel hemsöks av [[Jättespindel|jättespindlar]] och plågas av [[Stryparranka|stryparrankor]] (ej att förväxla med den mercaniske seriemördaren Lukas ”Stryparankan” Plattfot). En allmänt spridd missuppfattning, delad även av det vanligtvis välinformerade Bozsa, är att piraterna har planterat stryparrankorna och tämjt jättespindlarna. Piraterna uppmuntrar denna missuppfattning, men även om de lärt sig att undvika rankorna och bekämpa spindlarna ligger det ingen sanning i deras skrävel. En alternativ förklaring är att den aggressiva floran och faunan är en del av [[Melorghs Fördärv]], det onda magiska arvet efter [[Magikernas krig|Magikerkriget]], men fenomenet har långt äldre rötter.  


Långt innan Jorpagna vände blicken norrut så beboddes Ir-Kah av alver som tros ha använt ön som en trädgård och djurpark där de sökte bevara olika vitt skilda livsformer. Alverna gav sig av när den mänskliga civilisationen började tränga sig på, men de hade ingjutit stark animistisk magi i öns jord och dragit upp Moder Jords krafter ur djupet, och denna energi har ännu inte avtagit. Alvernas ruiner, ointressanta för piraterna, finns ännu outforskade kvar i öns inre, och skulle vara av enormt intresse för både Bozsa och zemniterna om de återupptäcktes. I utkanterna av ön har energin börjat ”ruttna”, därav rankorna och spindlarna. I öns inre finns paradisiska alvväxter okända i övriga Ereb, dinosaurier och andra sällsynta varelser, och en del bisarra och ibland monstruösa varelsekorsningar. Varken odöda eller demoner kan sätta sin fot här utan att ta skada. Öns inre saknar härskare, om man inte räknar en grupp mantikoror som i kraft av sin intelligens har lyckats hävda ett ansenligt revir. Öns mäktigaste invånare är en Fågel Rock som bebor dess högsta topp och som när den känner sig hungrig ger sig ut och fiskar valar i Västerhavet.  
Långt innan Jorpagna vände blicken norrut så beboddes Ir-Kah av [[alver]] som tros ha använt ön som en trädgård och djurpark där de sökte bevara olika vitt skilda livsformer. Alverna gav sig av när den mänskliga civilisationen började tränga sig på, men de hade ingjutit stark animistisk magi i öns jord och dragit upp [[Moder Jord]]s krafter ur djupet, och denna energi har ännu inte avtagit. Alvernas ruiner, ointressanta för piraterna, finns ännu outforskade kvar i öns inre, och skulle vara av enormt intresse för både Bozsa och zemniterna om de återupptäcktes. I utkanterna av ön har energin börjat ”ruttna”, därav rankorna och spindlarna. I öns inre finns paradisiska alvväxter okända i övriga Ereb, dinosaurier och andra sällsynta varelser, och en del bisarra och ibland monstruösa varelsekorsningar. Varken odöda eller demoner kan sätta sin fot här utan att ta skada. Öns inre saknar härskare, om man inte räknar en grupp mantikoror som i kraft av sin intelligens har lyckats hävda ett ansenligt revir. Öns mäktigaste invånare är en [[Rock|Fågel Rock]] som bebor dess högsta topp och som när den känner sig hungrig ger sig ut och fiskar valar i Västerhavet.  


Utanför Piratön lever en grupp sjöormar som inte gör stor skillnad på pirater och andra. Dessa har också dragits hit av alvmagin.
Utanför Piratön lever en grupp [[sjöorm]]ar som inte gör stor skillnad på pirater och andra. Dessa har också dragits hit av alvmagin.


===7 Musselön===
===7 Musselön===

Nuvarande version från 24 mars 2024 kl. 08.15

Ögrupp utanför staden Melorgh i Klomellien. Öarna är även kända som Ir-Vekk eller Åttaöarna.

Historia

Melorghs vidskepelse

Melorgh fruktar allt som har med himlen och havet att göra; solen, som representerar Etin och Ogim, är det enda undantaget. Havet och himlen är hem för outsägliga demoner och namnlösa makter. Man undviker regn, blåst och havsresor och ser med misstänksamhet på molnen, bakom vilka man tror att alvörade demoner bor. Att se ut mot havet under någon längre tid ses som skadligt för själen och kan leda till vansinne och att den dåraktige blir besatt av en demon. Följaktligen lejer man ut uppgiften att spana efter främmande skepp från toppen av Stadsklippan på utlänningar. Den här inställningen förklarar varför man har så lite intresse för den kust som ligger mindre än en mil från Melorgh, och varför man inte är herrar över de åtta öarna utanför sin kust till mer än namnet. Öarna fick sina namn mycket tidigt under Melorghs historia, på det numera nästan utdöda språket mirgiska, vars enda rester bevaras i ortsnamn, enstaka specifika melorghiska ord och i de äldsta gudarnas ritualer. Bland dessa gudar räknas Puki, Melorghs främste gud och Klippans Beskyddare, och demonguden Morguck Främlingsdråparen.

Ransards härjningar

I valet mellan att angripa någon av de fyra klomelliska kuststäder som har en större flotta, och att angripa den enda som inte har det väljer Ransards plundrare ofta det sistnämnda. Att man sedan sitter fast mellan Mercanas och Addiaskas flottor är ett senare bekymmer. Att plundra Melorgh är dock ett ganska dystert företag. Ransarderna tycker att maten är osmaklig, kvinnorna beniga och seniga, och de eftertraktade guldmynten är som regel kopparmynt. Det stora målet är att ta sig upp på stadsplatån och plundra de rikas hem och de finare templen. Storvinsten är att ta sig ända fram till det ofantligt rika Ogims tempel, men Melorghs trassliga gränder gör det svårt att orientera sig. I varje prång väntar en fanatisk kultist på att hoppa på dem. I krigstid upphör nästan alla de många tunga bud som melorghierna normalt sett lider under, varför de drar i strid med sång på läpparna och glada leenden klistrade i ansiktet. Att bli angripen av svagt beväpnade, kortväxta och blödande galningar, som trots detta fnissar, skrattar och skämtar kan vara förödande för stridsmoralen hos även den blodtörstigaste barbar.

Geografi

Fil:Melorgh (kopia).jpg

Karta med nummer [1]

Karta med namn: [2]

Karta där två öar saknas: [3]


1 Vårön

Ir-Ves, Vårön, och fiskebyn Stillhamn

Vårön var den första ön mirgerna upptäckte, och de kallade den därför ”Vår ö”, senare Vårön. Fisket har alltid präglat ön. Jorerna byggde på sin tid ett fyrtorn och en pir och vågbrytare här. På öns östkust ligger en medelstor fiskeby vid namn Stillhamn, befolkad av ättlingar till främst melorghier och yoleviter, samt invandrare från hela landet. Byns invånare, som sinsemellan kallar sig frifiskare, har upphöjt undvikandet av beskattning till en skön konst. Ingen byggnad, undantaget fyrtornet och det vanligtvis tomma hamnkontoret, tillåts bli högre än en våning (källare undantagna), och inga material som guld, silver eller brons får användas offentligt. Förbudet, som är så strikt hemligt som byborna kan hålla det, omfattar även pärlor, fina tyger, ädelträ och liknande saker som skulle kunna få en ockupant att tro att det finns pengar och rikedomar att hämta. Ön underkastar sig villigt både mercanier, addier och till och med melorghier, och med jämna mellanrum hissar man de undangömda svart-gula fanorna för att visa invaderande ransarder att de inte behöver ta till vapen för att besegra sina vänner frifiskarna. Ockupanter inbjuds att installera sig i hamnkontoret, men varje försök att uppbära skatt bemöts med spelad dumhet och total oförståelse. Helst vill man ge intryck av att man inte helt har förstått konceptet med pengar, att man helt enkelt är obegripligt korkade och trögfattade, och man kräver att få de enklaste saker förklarade för sig flera gånger om. Stammande och stirrande låtsas man bli förvånade när någon berättar att man kommer från fastlandet, och frågar storögt hur det är att bo där. Besökande handlare och fiskmånglare behandlas naturligtvis annorlunda, och utsätts bara för ändlöst prutande. Om en ockupant trots allt kräver någon form av skatt erbjuds de veckogammal fiskrens, eller så skickas byns äldsta gumma fram för att gråtande erbjuda två eller tre kopparmynt. Vill man riktigt fläska på så erbjuder man under stort jämmer även sina herrar att få adoptera byns fulaste spädbarn. Sina faktiska rikedomar, som inte är helt oansenliga, håller man noggrant undangömda på flera olika ställen. Ingen tillåts känna till mer än ett gömställe. På senare år har den här sedvänjan att spela fattiga utvecklats till ett folknöje där man i all välvilja driver med besökare på alla möjliga sätt. Särskilt gillar man att lura de godtrogna att hela ön är hemvist för en uppsjö av livsfarliga monster, som bara väntar på att sätta tänderna i alla som inte är väldigt vaksamma. Sedan klär man ut sig till monster och skräms. Man har även börjat använda namnet ”Cyklopön” om sig själva, och antyder att det ligger cykloper och lurar i öns av buskage och låga träd fyllda inre. ”Cyklopen” är annars deras namn på fyrtornet, som aldrig tillåta slockna, och från vilket man håller utsikt efter ett av öns faktiska problem, slavjägare från Mykasse. När sådana siktas flyr alla ynglingar och ungmör till skogs eller till och med ner i grävda jordhålor inåt landet.

Stillhamn saknar ledare, och om man absolut avkrävs en så nominerar man alltid den äldste och gaggigaste gubbe man kan uppbringa. Missdådare straffas med tjänstgöring i byns fiskrenseri. Med undantag för kortbågar så är vapnen nästintill obefintliga, tyngre doningar än dolkar finns knappt alls. Husen är rikligt utsmyckade, men aldrig i värdefulla material. Historieberättande, särskilt om korkade fastlänningar, står högt i kurs. Byns hjärta är ett stort torg av stampad jord där man håller möten, skvallrar och utför gemensamma arbeten. Handeln, däremot, sköts lite i skymundan.

Stillhamns religion är en något udda blandning av den Lysande Vägen och melorghiska traditioner. De flesta tror på Etin, och en (envånings) kyrka finns i byn. Alla årstidsritualerna har man däremot hämtat från Melorgh, utan att därför ta till sig något av avgudadyrkandet och vidskepelsen. Följaktligen tänder man Ogimseldar mitt i vintern, och under våren dansar man i ändlösa långdanser för att få fart på växtligheten. Om sommaren karvar man små avgudabilder, som sedan eldas upp, sjösätts eller begravs. Till hösten kommer sedan barnens favorithögtid, då man klär ut sig till dunderugglor och hoppas runt och hoar. Man har till och med en egen ”stadsklippa” en två meter hög svart sten i utkanten av torget, centrum för barnens livliga lekar. Utöver fisket bedriver man blygsam kryddodling för husbehov.

På Våröns södra sida ligger en vit sandstrand täckt med vackra kammusslor, som trots besökares ivriga försök vägrar att ge ifrån sig några som helst pärlor, men som trots det duger till utsmyckning i byn. Den norra stranden pryds av skeletten efter de valar som ibland strandar här, en händelse som alltid ger upphov till feststämning och frenesi i Stillhamn.

På öns västra sida ligger en enorm kvadratisk stenbyggnad, ett arv efter magokraterna. Utan utsmyckning sträcker den sig både högt i skyn och djupt ner i urberget. På insidan är den fylld av hundratals tomma stenkammare, där de oförsiktiga lätt går vilse. Sannolikt avsåg magokraterna att använda den här byggnaden som lager för mindre viktiga ägodelar, vilket bekräftas av det dussin kammare där de lagrat lergods och mindre statyetter, samt de rum som verkar ha varit tänkta att bli ett bibliotek för icke-magisk litteratur. Med titlar som ”Hamuritiska saltavlagringar genom tiderna”, ”Klomullen – djur eller legendarisk varelse?” och ”Vandringar i Soluna, fyrtio år av sand” är det dock ingen att förvåna att inte ens de värsta bibliofilerna i Yolev velat lägga beslag på dem. Frifiskarna gömmer aldrig sitt guld här, men lurar gärna i besökare att de har gjort det. På de nedre nivåerna bor en sällsynt skygg gren av Det Avbrutna Kortspjutets Hämnande Klan. Dessa svartalfer undviker aktivt människor så länge de inte stormar rakt in i deras gömslen. På de övre nivåerna huserar öns enda inhemska plåga, en skock mycket aggressiva harpyor. Fega inför övermakten och lurpassande på de ensamma och svaga har de motstått alla försök att utrota dem. Enligt frifiskarna har de samlat på sig stora mängder guld, en uppenbar lögn för att få utomstående att jaga slut på ohyran.

2 Mykasse

Ir-Jorpag, Imperieön och Mykasses ruiner

Länge var Imperieön hem åt Mercanas rivaler i staden Mykasse. På 500-talet ödelades dock Mykasses civilisation av Ransard i maskopi med Mercana, och nu återstår bara storslagna ruiner och ruckel. Imperieön är en av de värsta och farligaste platserna i hela Klomellien, inte lika farlig som Bestberget, men värre än Brikho. Ön är i stort sett laglös och här ger sig mercanier öppet hän åt de synder som fortfarande är olagliga där hemma, och rumlar runt i en fest som aldrig riktigt tar slut. Här handlas med slavar, något som är olagligt i övriga Klomellien (Brikho undantaget). Blodsporter är vanliga, och har som regel någon form av dödlig utgång. Gömda i underjordiska laboratorier framställer landsflyktingar från Bozsa nya och farliga droger. I utkanten av detta brottslingsvälde gömmer sig desperata rebeller från både Mercana, Melorgh och Addiaska i exil. Dessa är allt från kättare till besegrade maktpretendenter till demokratianhängare. Hemliga möten mellan allierade som inte får träffas offentligt, som till exempel Addiaska och Magilre eller Mercana och Magilre, sker ofta här. I Mercana kallas ön ”Festön” medan den i Addiaska går under det betydligt mer nedsättande namnet ”Köttön”. Trakorier avlägger ofta ett besök vid öns bordeller på vägen hem. Trakorien har till och med vid behov skyddat ön från ödeläggelse. Gömt bland ruinerna finns ett stort tempel åt demonen Narkathoth, där människor regelbundet offras. Två grupper, numera fast bosatta, har föresatt sig att göra slut på öns elände, den blodtörstiga Stymparsekten från Melorgh, och en riddarorden utan kunglig sanktion, Justins bröder, från Addiaska. Bägge hugger in på allt och det mesta. Här finns inga oskyldiga, utom de som bär kedjor.

3 Vampyrön

Ir-Demem, Blomsterön, allmänt kallad Tempelön i Melorgh och Vampyrön i övriga Klomellien

När mirgerna, melorghiernas förfäder, först utforskade sin omgivning fann de en bergig ö täckt med vackra blommor och bebodd av sjöfåglar. De kallade den Ir-Demem, blomsterön, och lämnade den ifred, utom när de ibland åkte dit för att skrapa guano och plocka ägg. Under den Andra Magokratin tog reguljära magiker Stadsklippan i besittning, medan nekromantikerna etablerade sig i Nerxims tempel. En utbrytargrupp som ville utveckla en mer experimentell gren av nekromantin åkte dock ut till Blomsterön och byggde där borgar, tempel och anläggningar. Kort innan Magikerkriget, som gjorde slut på Magokratin, utvecklade de där ett mästerskap i de nekromantiska konsterna som sannolikt aldrig uppnåtts utanför den förbannade ön Yndar. En Förbannelse nedkallades över ön, och från den stunden uppstod allt som dog där, älvfolk undantagna, som en eller annan form av odöd. Även en del djur återuppstod. En vit dimma vilar ständigt över ön om dagen, och solens strålar når aldrig dess mark. De nekromantiska energierna på ön snabbar också på de odödas naturliga helande, och skänker helande åt sådana odöda som normalt sett inte läker sina skador, som skelett. Högre odöda, som vampyrer och gastar, finner ett stort välbehag på ön, och lämnar den ogärna. När magikerkriget inleddes lämnades nekromantikerna ön i spetsen för en skräckinjagande arme av dödsriddare, dödsgastar och mörkgastar, för att aldrig återvända. De tog hemligheten med Förbannelsen, dess ursprung och exakta natur, med sig i graven.

Vampyrön är full av alla sorters odöda (Anmärkning: alltså alla från de två Monsterböckerna). Med undantag för spöken och kummelgastar kan alla i teorin lämna ön, men då de flesta varken kan simma eller har tillgång till fartyg stannar de kvar. De regelbundet återkommande plundringsflottorna från Ransard blir lätt frestade av åsynen av palatsliknande byggnader, även om de har order från sina herrar att gå rakt mot en viss klomellisk stad. År 515 gjorde ett ransardiskt långskepp ett strandhugg på Vampyrön, och stormade mangrant upp för öns stränder. De slaktades till siste man, för att omedelbart återuppstå som zombier. Zombierna marscherade sedan tillbaka till sitt skepp, anslöt sig åter till den ransardiska flottan och skapade vid anfallet på Klomellien stor förvirring bland de bägge härarna. Perytoner, även här sällsynta, flyger ibland iväg och plågar omgivningen, främst Melorgh. Utanför kusten stryker mycket långsamma gastskepp runt, men dessa undviks lätt utom vid helt vindstilla väder. Skeppen verkar ha en egen, om än primitiv, vilja, och de odöda ombord åker bara med. Varför någon blir en viss sorts odöd har inte kunnat fastslås med någon säkerhet, men ett visst samband verkar finnas med den allmänna själsstyrkan, ju viljestarkare människa, desto högre odöd. Lägre odöda verkar på ön ofta behålla rudimentära minnen av sitt mänskliga liv. En del skelett står orörliga i väntan på något, andra går runt och letar efter någon att angripa, ytterligare andra ägnar sig exempelvis åt att gräva diken eller slöjda undermåliga alster av olämpliga material. Bland spökena uppvisas alla möjliga beteenden, från högljutt beklagande till hatiska angrepp eller sällskapssjuka försök till samtal. Spökena utgör ett av de största hoten mot besökande människor. De flesta människor kan överleva ett angrepp från ett enskilt spöke, men när trettio spöken i följd skräms på lika många stridsrundor överlever som regel bara orädda hjältar.

Ön styrs av ett hov av vampyrfurstar, som dock trots sina ansenliga nekromantiska kunskaper saknar sätt att kontrollera majoriteten av dess invånare. Flera tidiga vampyrfurstar lyckades bara spränga sig själva i luften när de sökte använde de artefakter de ursprungliga nekromantikerna lämnat efter sig för att styra de andra odöda eller utvidga sitt territorium. Därefter drog vampyrerna slutsaten att nekromantikerna klokt nog hade försett sina kontrollverktyg med säkerhetsspärrar för att förhindra att de användes mot dem. Vampyrfurstarna har därefter styrt i kraft av sin styrka, intelligens och organisation, uppbackade av en tjänarklass av underkuvade likätare. Vampyrernas storfurste har lyckats bemästra en stav som ger honom kontroll över lägre odöda – men bara så länge de är inom synhåll. Andra lägre odöda har tränats in i en sorts servilitet. Vampyrhovet kontrollerar flera palats på ön, men det finns djupa platser, bibliotek och laboratorier som de, visa av tidigare skada, undviker. Hovet präglas av en lätt multen prakt, medveten dekadens och ett överdrivet ceremoniel. Öns energier livnär både vampyrerna och likätarna utan risk för svältdöden, men de hungrar fortfarande efter blod och kött. Mykasses slavhandlare har försett hovet med mänskliga slavar, betalade för med nekromantikernas plundrade skatter. Slavarnas hälsa vårdas ömt för att de ska kunna förse vampyrerna med blod under årtionden. På grund av en olyckshändelse i det förflutna undviker vampyrerna att döda någon mänsklig slav. År 551 såldes den kidnappade addiska ungmön Adilla till Ir-Demem, för att snart efter sin ankomst tömmas på blod av ett dussin vampyrer. Vampyrerna väntade sig att hon därefter, som vanligt, skulle återuppstå som en zombie, men istället reste sig ett rasande spöke från den tömda kroppen. Sedan dess har hon inte gett dem en lugn stund, och de har trots sina ansträngningar inte lyckats fördriva henne. Maktlös att faktiskt skada dem, ger hon dem ingen rast och ingen ro, utan överöser dem ständigt med förolämpningar och hat. Årtiondena har inte dämpat hennes eld, men däremot gett henne en del nya språkkunskaper. Skulle hon träffa på någon som ser ut att vilja döda vampyrer, till exempel för att de bär på spetsade pålar, kommer hon att vara mer än hjälpsam. Adilla känner till var de flesta vampyrernas kistor ligger, hon har kartlagt det mesta av deras borgar och vet var vampyrernas vakter står på post. Dessutom kan hon stå till tjänst med spaning och distraktioner. Hon vet att även om alla vampyrerna skulle dö kommer det sannolikt inte att ge henne någon frid, men det gör liten skillnad för hennes vilja att hämnas för sitt stulna liv.

Utöver blod hungrar vampyrerna svårt efter underhållning, något de är beredda att betala bra för, men har svårt att locka till sig. Många vampyrer tillbringar stora delar av sina eviga liv i dvala av ren uttråkning.

Både Bozsa och Addiaska vill helst utplåna Vampyrön, i Bozsas fall efter en grundlig utforskning, men då ön inte utgör något direkt hot har man lämnat den i fred för att koncentrera sig på mer akuta hot. Ön är för stark för att kuvas med något mindre än en samordnad operation av de båda. Bozsa har gjort diplomatiska försök att närma sig vampyrerna, men då dessa är rädda för utomstående nekromantiker har de konsekvent avvisats. När zemniterna skickade representanter för att föreslå en allians lät vampyrerna dränka dem på säkert avstånd från ön för att förhindra att de återuppstod från de döda. Den enda grupp som vampyrerna har något som helst socialt umgänge med är Nerxims prästerskap. Nerximiterna beundrar vampyrerna, men hemma i Melorgh tolereras ingen vampyrism, ett av få påbud som staden och Unionen lyckats påtvinga templet. Vampyrerna skulle gärna vilja införliva några nekromantikunniga präster i sina egna led, och nerximiterna skulle gärna smuggla över en eller två kidnappade vampyrer till sitt tempel. Melorghs de facto ledare, Pukis observante överstepräst Vorgal Voosch, som aldrig varit någon stor diplomat, uttryckte saken så här: ”Prästinnan Fran och Storfursten påminner om två serievåldtäktsmän som förenats av ömsesidig beundran och av sina makabra passioner, för att plötsligt upptäcka, till bådas förvåning, att de är attraherade av varandra. Så nu vaktar de hungrigt på varandra, och går i cirklar runt varandra, för ingen av dem vill hamna underst i deras osmakliga relation.”

Av respekt för Nerxims tempel lämnar vampyrerna (men inte de övriga odöda) även andra besökande melorghier i fred. Ön är fylld med gigantiska och underliga gudabilder som sannolikt föreställer de Utom-Altoriska monstergudar som var de ursprungliga nekromantikerna behjälpliga med skapandet av Förbannelsen, samt deras tomma tempel. Melorghierna, aldrig likgiltiga inför några som helst gudar, tillägnar dem en pliktskyldig och räddhågsen kult, och använder även ön som avstjälpningsplats för sina uttjänta gamla avgudabilder.

De enda platser på ön som är fria från odöda är de djupa platserna och de blommande afodillfälten. Besökare på fälten faller dock snabbt i en magisk sömn plågad av underliga drömmar. I övrigt kan man inte gå många steg på ön utan att snubbla på en illvillig gast, ett psykotiskt spöke eller en hög bristfälligt begravda gamla ben.

År 599 inträffade en kris som nästan tvingade Bozsa och Addiaska att ta itu med ön för gott. En vampyrfurstinna förvisades från Ir-Demem och härjade sedan runt i Klomellien med nyskapade vampyrer och nyanimerade skelett innan de två städerna satte stopp för henne.

4 Fårön

Ir-Fek, Fårön

Fårön är en av de mindre öarna, och den som ligger närmast Melorgh. Den är den enda av öarna som Melorgh kontrollerar. Marken duger inte till jordbruk, men bara det faktum att den inte är full med salt och att det växer gräs där är ett stort tillskott till Melorghs ekonomi och mathållning. ”Brunkåpor”, alltså melorghier som bor utanför Stadsklippan, ägnar sig åt stillsam fåravel och slipper den värsta religiösa hetsen på fastlandet. Ön är platt, fattig och så allmänt ointressant att till och med utsvultna pirater lämnar den i fred. Brunkåporna gör regelbundna resor till Stadsklippan för att inte drabbas av svår hemlängtan, ofta med sjömän från Nya Arno eller Waliton som besättning, då dessa anses kunna avvärja havets demoner. Ibland stationeras Melorghs blygsamma flotta här. Ön exporterar ull, fisk och kött och importerar allt annat.

5 "Ingetnamnsön"

[Ön är lämnad obeskriven]

6 Piratön

Ir-Kah, Hålön, allmänt känd som Piratön

Ir-Kah, Hålön, bär namn efter sin norra kust, vars branta, gula klippvägg är genomborrad av hål och tunnlar där väder och vind nött ur berget. Innanför öppningarna finns en labyrint av gångar där en stor del av Klomelliens pirater gjort sig ett hem. Hålen närmast vattnet är bara öppna vid lågvatten, och det är ur dessa som de låga piratskeppen strömmar ut på sina plundringar. Gångarna är fyllda med hål där försvarare kan hälla ner kokande olja eller sticka inkräktare med spjut eller beskjuta dem med armborst. En invasion för att göra sig av med piraterna skulle därför vara mycket kostsam, även om regelbundna försök görs av så olika aktörer som Mercana, Addiaska, Yolev och Waliton. När man bara vill vingklippa plundrarna nöjer man sig med att lurpassa utanför nordkusten och göra slut på alla skepp som seglar ut, men då piraterna har rikliga matlager kan det bli ett ganska tröttsamt företag. Piraterna kommer från alla delar av Klomellien, och sluter och bryter ständigt nya allianser. Kejsare, kungar, piratfurstar, överklomuller, ärkebödlar, storhövdingar och andra fantasifullt titulerade potentater har passerat revy på öns tron, ofta samtidigt. Överst på nordkustens klippvägg reser sig det färgglada piratslottet, ett vindpinat fuskbygge i mercanisk stil, krönt av en röd lökkupol och prytt med vimplar och färgat glas. Ofta föredrar dock öns ledande pirater att bosätta sig i större komfort bakom klipporna, där man lever ett ganska bekvämt liv, och där både kokkonst, musik, dramatik och mode står högt i kurs.

Piraterna har även tillgång till större skepp, men dessa är tvungna att temporärt gömma sig i öns vikar eller ute till sjöss. Man anser sig vara frihetsälskande och moraliskt högstående. Särskilt ser man ner på det depraverade Mykasse, som också är favoritmål för deras plundringar. Det är i och för sig sant att Piratön till skillnad från Mykasse inte handlar med slavar, men man förslavar gärna folk som faller i deras händer. Folk som smyger sig på dem i deras hem måste också snabbt bevisa sin duglighet som slavar eller avrättas på något påhittigt sätt, som vanligtvis inbegriper ett eller flera av öns många hungriga monster. Man skryter med att man lämnar de fattiga ifred, men det beror mest på att man inte tycker att det är mödan värt att plundra Melorgh på fårull och rädisor. Ir-Kahs lilla grupp svartankor envisas med att nästan bara angripa Waliton, till alla andras irritation, eftersom de oftast misslyckas och drar på hela ön repressalier från Walitons ankor.

Mer än en taktiker har försökt gå över ön för att falla piraterna i ryggen. De har ångrat sig. Piratön är kraftigt kuperad, och under de högsta bergstopparna är ön täckt av en onaturlig tropisk grönska som är mycket svårforcerad. Denna djungel hemsöks av jättespindlar och plågas av stryparrankor (ej att förväxla med den mercaniske seriemördaren Lukas ”Stryparankan” Plattfot). En allmänt spridd missuppfattning, delad även av det vanligtvis välinformerade Bozsa, är att piraterna har planterat stryparrankorna och tämjt jättespindlarna. Piraterna uppmuntrar denna missuppfattning, men även om de lärt sig att undvika rankorna och bekämpa spindlarna ligger det ingen sanning i deras skrävel. En alternativ förklaring är att den aggressiva floran och faunan är en del av Melorghs Fördärv, det onda magiska arvet efter Magikerkriget, men fenomenet har långt äldre rötter.

Långt innan Jorpagna vände blicken norrut så beboddes Ir-Kah av alver som tros ha använt ön som en trädgård och djurpark där de sökte bevara olika vitt skilda livsformer. Alverna gav sig av när den mänskliga civilisationen började tränga sig på, men de hade ingjutit stark animistisk magi i öns jord och dragit upp Moder Jords krafter ur djupet, och denna energi har ännu inte avtagit. Alvernas ruiner, ointressanta för piraterna, finns ännu outforskade kvar i öns inre, och skulle vara av enormt intresse för både Bozsa och zemniterna om de återupptäcktes. I utkanterna av ön har energin börjat ”ruttna”, därav rankorna och spindlarna. I öns inre finns paradisiska alvväxter okända i övriga Ereb, dinosaurier och andra sällsynta varelser, och en del bisarra och ibland monstruösa varelsekorsningar. Varken odöda eller demoner kan sätta sin fot här utan att ta skada. Öns inre saknar härskare, om man inte räknar en grupp mantikoror som i kraft av sin intelligens har lyckats hävda ett ansenligt revir. Öns mäktigaste invånare är en Fågel Rock som bebor dess högsta topp och som när den känner sig hungrig ger sig ut och fiskar valar i Västerhavet.

Utanför Piratön lever en grupp sjöormar som inte gör stor skillnad på pirater och andra. Dessa har också dragits hit av alvmagin.

7 Musselön

Ir Vattug, Musselön och den addiska flottbasen.

Den minsta av de tre sydligaste öarna utanför Melorgh är Musselön. Ett annat äldre namn är Ir-Vattug. Namnet härstammar från att ön förut var mycket viktig för musselfisket. Numera är musselodling vanligare i Klomellien, särskilt längs den delen av kusten som tillhör Mercana, men tidigare samlades vildmusslor hela vägen ner till där Morezeskogen möter havet. Musslorna fiskades från små båtar som kunde navigera mellan sandbankar och algängar i de grunda farvattnen. På den östra sidan av Musselön finns en stor naturhamn där även stora skepp kan gå in och ligga säkert för växlingarna i tidvatten. Musselfiskarna samlades där med sin fångst och sålde den till uppköparen från Mercana, Mykasse och ibland även Munzga i Magilre.

Tidigt på 400-talet e.O. dog både musselfisket och handeln på Musselön ut när jorderna från Kard återigen seglade in i Gryppas vik. En historia berättar att Harald Krokig tyckte särskilt illa om musslor och lät hamnen fyllas igen för att göra den obruklig. Sanningen är troligare att sand började samlas i inloppet till hamnen när ingen använde den. Jorderna brydde sig i övrigt inte om Musselön.

När jättepärlor senare upptäcktes utanför kusten av vad som kom att bli stadsstaten Addiaska blev Musselön igen viktig. Pärlfiskare, lycksökare och handlare strömmade till området. För en kort tid etablerade Nya Arno sig på Musselön och började rensa upp hamninloppet men 489 e.O. tog Mercana kontrollen. En mindre befästning byggdes och en liten garnison förlades hit. Mercaniernas intressen i området sköttes dock främst från staden Waliton söder om Musselön. 513 e.O. när Addiaska togs upp som medlem i Klomelliska Unionen överlämnades Musselön till den nya staten. Som en del av avtalet mellan just Mercana och Addiaska åtog sig kung Targos I att etablera ett gemensamt flottförsvar för norra Klomelliens kustland. Melorgh, Nya Arno och Yolev gjorde även liknande avtal med Addiaska, men väl så mycket av önskan om ett gott förhållande till Mercana som av nödvändighet. Farvattnen i norr runt utloppet av Maure har alltid varit mer utsatta för piratangrepp och plundringsräder än södra Klomellien, även om jorderna under perioder gjort många strandhugg i södern. Addiaska byggde ut mercaniernas befästning och fortsatte arbetet med att rensa ut naturhamnen som nyarnoerna påbörjat. En liten flotta fick här sin bas och Addiaska tog sitt ansvar som beskyddare av Klomelliens kust med stort allvar. Starkt bidragande till detta var de beslagtagna piratskepp med handelsvaror rövade från handelsskepp på väg till och från Mercana. Addiaskerna behöll dessa varor och sålde dem själva med god förtjänst. Gradvis blev förhållandet mellan Addiaska och Mercana sämre, inte huvudsakligen beroende på addiaskernas verksamhet med piratvarorna men denna var ändå bidragande.

Tvisten om rättigheter till musslor och jättepärlor är vad konflikten mellan Addiaska och Mercana främst handlar om och 594 e.O. utbröt det såkallade Musselkriget staterna emellan. Musselön befästes ytterligare och en ny befälhaver för flottbasen utsågs, riddare Kulbrys Vite från Havsmanland i Kardien. Addiaska förfogar över ett fåtal stora havgående skepp och ett flertal mindre skepp som kan segla längs kusten.

Musselöns inre är oländig och täckt av snårig lövskog. Ett mycket rikt fågelliv och förvildade nordklomelliska mufflonfår utgör det viktigaste djurlivet på ön. Bosättningarna på ön har alltid varit samlade runt naturhamnen. Befolkningen består av addiasker eller legosoldater i addiaskisk sold. Även en del musselfiskare som återupptagit det gamla samlandet av vilda musslor. Några bönder bidrar till försörjningen av flottbasen men den är ändå beroende av förnödenheter från fastlandet, det vill säga om inte alla på ön vill leva av fisk och musslor.

8 Waliton

Ir-Atra, Nålsön och ankornas stad Waliton

Nålsön höjer sig som en avsmalnande stenpelare ur havet, med blott en rämna i den massiva stenmuren. Innanför rämnan ligger en naturligt skyddad hamn, som senare förstärkts med kedjor och andra skydd mot oönskade fartyg. En tratt höjer sig från hamnen, och bakom denna breder ett litet idylliskt jordbrukslandskap ut sig. På 300-talet e.O. slöt en grupp av Klomelliens vitankor ett hemligt förbund med sina kusiner brunankorna, som flytt till Klomellien på flykt undan trakasserier från storväxt folk. Ambitionen var att ta över Nålsön, vilken man redan i viss mån bebodde, och göra den till en hemvist för ankor från hela Ereb. Det fåtal människor som bebodde trattens kanter köptes diskret ut, och nästan utan våld lyckades man göra Nålsön till en ankrepublik, med år 319 e.O. som formellt datum för grundandet. Staden fick namnet Waliton efter ankornas främste gud, och över 95 % av befolkningen bestod, och består, av ankor; de andra är högt betrodda halvlängdsmän och människor.

Mercana ogillade den nya uppstickaren, och hellre än att gå i krig vek sig Waliton för övermakten. Dock ledde ankornas förhandlingsskicklighet, och deras likhet i kynne med de mercaniska pragmatikerna och hedonistiska handelsmännen till mycket fördelaktiga villkor. Waliton fick en permanent plats i Mercanas Handelsråd, och avkrävdes inga extra skatter utöver vad vanliga mercanier betalar hemma i sin egen stad. Dock måste Waliton skeppa alla sina varor till Mercana och fick inte handla fritt med andra städer. Detta efterlevdes till ganska hög grad, och var inte helt till ankornas nackdel då man länge sökt ett sätt att idka handel utan att behöva släppa in människoskepp till Waliton. Vidare var de fria i valet av handelspartner i Mercana, till skillnad från det hunsade Melorgh som ofta bands till enskilda köpmän med praktiska monopol på vissa varor. Man kan till exempel sälja pärlsniderier direkt till trakorier så länge man gör det i Mercana och betalar för sina handelstillstånd. Waliton exporterar fisk, hantverk, mindre skepp, musslor och pärlsniderier från sina odlingar, legoknektar och sjömän. Waliton importerar mat, hantverk, virke, textilier och metall.

Waliton är skyldigt att med sin flotta hjälpa till att försvara Unionen mot Ransard och Magilre, men man vägrar konsekvent att blanda sig i Mercanas krig med Addiaska. Då man betraktar Addiaska som dryga, magiker som opålitliga och melorghier som galna har man mest med Sanzas, Mercana och Hisskov att skaffa. Bara högrankande handelsmän och diplomater släpps under sträng bevakning iland i Waliton, halvlängsdmän undantagna. I tysthet hoppas man i framtiden kunna utropa sig till Klomelliens tolfte stad, men det förutsätter att Mercana förlorar stort i Musselkriget, något man inte heller önskar, då ett mäktigt Addiaska utan tvekan skulle försöka skaffa sig monopol på pärlodling i Klomellien, med argumentet att pärlorna först odlades hos dem och sedan ”olagligen” fördes ut till Nålsön.

I Walitons hamn finns ett flertal varv, och ovanför dem höjer sig staden i etapper i tratten, med de rikaste som regel bosatta högst upp. På varje nivå finns ballistor riktade mot hamnen och de lägre nivåerna. Staden styrs av en president och en ministerregering, vilka väljs i val med skiktad rösträtt, ju mer man betalar i skatt ju fler röster har man. Kvinnliga ankor har rösträtt. Staden präglas av ivrig aktivitet och konstanta gräl och småkiv. En av de få byggnaderna av intresse för utomstående är den så kallade ”Ankademin”, där brunankorna undervisar i stridskonst. Av visst intresse är också ankornas stora teater, där man söker mästerskap i kommedia del’anke. Hisskovitiska och melorghiska bergsklättrare som ensamma lyckats skåda det inre av Ir-Atra, har rapporterat att det bedrivs ett idylliskt och högintensivt jordbruk där.

[4], [5]