En snabbis: Guldsmedens dotter

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

En snabbis: Guldsmedens dotter

Inlägg av skaraborgarn »

En snabbis: Guldsmedens dotter

Förord
Det finns en uppsjö av regler och utgåvor av DoD så egenskaper och annat samt regelsystem får spelledaren själv bestämma. Platsen detta utspelas kan vara lite var som helst. Sinkadus nummer 16 Snabbmetod för action äventyr har använts. Det är ett mycket enkelt äventyr och ingen erfarenhet behövs. Speleldaren får gärna komplettera och bygga ut detta enkla äventyr. Mycket nöje!

Handling
Stadsvakterna, åtta till antalet kommer insläntrande till ”Grisens odling” som är värdhuset där rollpersonerna sitter och pimplar vin. Vi behöver er hjälp säger deras ledare som kallar sig korpral Baraks.Utan att invänta svar sätter han sig ner och visar en karta.

Jungfru Xahra är bortrövad. Dotter till stadens viktigaste och rikaste man guldsmeden Gralif. Vi kan inte ingripa säger stadsvaktens ledare. Gralif har fått ett brev där det står att om denne vill ha tillbaka sin dotter måste han betala 7000 guldmynt innan den förste i den sjunde månaden kommer Xahra dödas. Utpressarna skriver också att de har folk här i staden som håller uppsikt så inga stadsvakter eller andra kan komma och leta. Men guldsmeden har inte hittat så mycket pengar 7000 guldmynt är en stor summa. Nu är det snart den förste i sjunde. De är i övermorgon.

Vår plan är att vi låsas kasta ut er från staden för att ni bråkar men istället ger ni er av till. Han visar en liten karta. Vi tror att dottern hålls fången i en gammal ruin en dagsfärd härifrån. För se Xahra har själv skrivit brevet troligen för att fadern ska bevisas att dottern är fånge men också att skurkarna vill visa att de menar allvar. Men Gralif har lärt sin dotter skriva chiffer och han har tolkat det som att hon är i ruinen.

Rollpersonerna går med på det hela annars börjar spelledaren gråta.

Behöver rollpersonerna komplettera sin utrustning så kan kanske stadsvakten hjälpa till men man får också bedöma vad som är rimligt.
Färden går över ett landskap som mest består av små kullar, träddungar och fält. Inte mycket bebyggelse. Det duggregnar men man borde vara framme snart en dagsresa är det säger stadsvakten men deras spioner kan lätt varna dem för avståndet är ganska kort.

Om de har riddjur eller går får spelledaren modifiera resan så det tar en dagstur.

Lön då?
Ja vad får vi i lön säger de snikna rollpersonerna. Gralif har kommit över några magiska föremål säger Baraks. Fem magiska drycker som återger hälsa och läker sår samt en pik detta långa spjut har spets av den metall som endast dvärgar kan bryta men magin i den gör att den är lättare att träffa med och gör mer skada. 500 guldmynt kan man få också.

Resan

Under färden ser man ingen förutom då några timmar har passerat en brun anka klädd i läderrustning beväpnad med spjut och dolk. Denne krigaranka hälsar och säger sig heta Qvado och varit sjuk. Hans fränder kunde inte vänta på honom men sa att han kunde komma efter när han blivit bättre. Nu är han frisk men troligen har han kommit vilse för han ska till staden rollpersonerna kommit ifrån. Han passerade ruinen i går kväll och kan berätta att han såg två män satt vid en eld men när han visade sig tog de fram ett armborst och sa ge dig iväg fjäderkudde. Han kan visa vägen om rollpersonerna vill ha med honom.

När man kommer fram till ruinen ser man att någon är därinne. Fortsätter man fram ser man att det är folk i ruinen. En röst, en kvinns röst hörs. Vad vill ni?

Om de där inne förstår i vilket ärende rollpersonerna kommit hotar de döda fången! Vad händer nu?

Åter mot staden
Om rollpersonerna överlevt så är det väl bara att ge sig av till staden igen. Men efter någon timmers färd ser de att det kommer en grupp orcher springande från en skogsdunge upp på en liten kulle. De är fem stycken och de vill strida.
Om rollpersonerna dödar eller sårar minst två av dem allvarligt så flyr resten. Ingen av dem kan något annat språk än sitt eget.

Belöning och slut

Gralif tar emot sin dotter levande så är han glad är hon död så är han ledsen detta behöver man inte slå någon tärning för att förstå. Han håller sitt ord men vill också bjuda på fest där äventyret började nämligen på ”Grisens odling”. Dags för nya äventyr?

Ruinen

Ruinen består av en liten stenmur runt ett stenhus som vare sig har fönster, dörrar eller tak längre. Cirka 4.5 meter kortsidor och 7.5 meter är långsidorna vara den ena har två fönster som är omkring 0.5 meter stora som flankerar en dörröppning dörren är borta. Väggarna är 0.4 meter tjocka.

I ruinen finns jungfru Xahra hon är bunden till händerna med rep men har också en black om foten som sitter i en 40 cm lång järnkedja.

Gila och Sprixa heter hennes kidnappare. Det är två långa men starka damer med kort mörkt hår. De är klädda i svart. De är systrar men Gila är den äldsta.
Ankan om man nu talat med honom sa det var två män men han tog fel, inte lätt att se skillnad på långbeningar alla gånger.

Gila och Sprixa har var sitt lätt armborst och 20 skäktor var. Den äldsta har ett kortsvärd och den yngre en handyxa. Dolda i höger stövelskaft har de var sin dolk. De har inga rustningar. Lite mat, filtar, ved som de har i den gamla eldstaden i ruinen samt var sin ryggsäck. Gila har en börs med 2T4 guldmynt, 2T8 silvermynt och 2T12med kopparmynt.
Två blonda peruker finns och kvinnokläder. Systrarna har enskilt eller tillsamman klätt sig ut sig ibland och därmed fått information om vad som sker i staden samt kunnat ostört ta sig in och lämnat brev. Summan på 7000 i guld var lite väl optimistisk men kriminella är lite dumma ibland.

Spelledarpersoner

Stadsvakterna har egenskaper nått under medel i såväl egenskaper förutom att de är snäppet högre än vanligt folk, som färdigheter de är inga elitkrigare. Alla har läderskydd på kroppen men deras korpral har en hjälm. Vapnen är spjut och dolk med befälet har ett svärd.

Ankan Qvado har bra färdigheter i sina vapen spjut och dolk kan läsa och skriva annars så är han som vilken normal brun krigaranka som helst. Han har en börs med 1T12+3 silvermynt och 1T2+ 2 kopparmynt.

De rara flickorna Gila och Sprixa är 23 och 21 år gamla. De har goda färdigheter i armborstets ädla konst men lite sämre under medelnivå med andra vapen. De har normal intelligens med lite högre än genomsnittet i andra egenskaper de kan läsa och skriva i övrigt får spelledaren bedöma vad som är rimligt.

Xahra är sjutton år med långt brunt hår och blågröna melerade ögon. Hon är ganska vacker, något längre än genomsnittet men har väl inte så många färdigheter som är användbara mer än att hon är läs och skrivkunnig hon är ganska trött efter att varit kidnappad och skulle behöva mat och vila men är i övrigt oskadd.

Gralif liten knubbig karl och änkeman. Bra i affärer men inte mycket mer.

Orcherna är på medelnivå. De har kroksablar och sköldar. Alla orcher har 1T2 silvermynt och 1T4 kopparmynt på sig. I övrigt så har de inget användbart.

Kuriosa

Tabellerna visade följande
Tabell 1 resultat 8 en patrull från stadsvakten.
Tabell 2 resultat 1 rädda jungfru.
Tabell 3 resultat 4 gruppen möten en annan äventyrare.
Tabell 4 resultat 5 svart öppning. (Det finns ingen dörr in i ruinen.)
Tabell 3 resultat 1 anfalls av 2T6 orcher.

https://archive.org/details/Tidningar_S ... ew=theater