Jag vill att vi tänker kring hur initiativ och turordning ska fungera i strid. Det sedvanliga tärning+SMI el. liknande känns både orealistiskt och söndertjatat. Jag kommer att titta på andra lösningar från diverse rollspel, vilket ni också kan göra. Det fanns även en fin artikel på rpg-lab (som desvärre är nere nu) om strid och initiativ. Jag ska se om jag har sparat den i någon textfil.
En fråga vi bör ställa oss är om två anfallare ska kunna hugga varandra samtidigt, i stil med simultanknockar som förekommer i t ex boxning? Jag tycker att det ska vara möjligt, t ex vid exakt samma Effekt på anfallsslaget. Konceptet kallas för övrigt Mutual kill på den här sköna siten: http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/MutualKill
Burning wheel
BW har tre handlingstillfällen där varje spelare skriptar sin rollpersons agerande. Alla handlingar från ett visst handlingstillfälle anses äga rum samtidigt. Fördelen är att strider blir mer kaotiska, och oförutsägbara. Nackdelen är momentet där man skriver ned handlingarna (t ex Push, Avoid, Strike), vilket antagligen tar lite tid om spelarna är ovana. Annars gillar jag själva tanken bakom det hela.
Noir
Spelet har ett begynnande slag för Överblick i stridens inledande fas. Vid Exceptionellt lyckat så får man ett initiativ motsvarande dubbla tärningsresultatet (2T10+ett värde). Lyckat ger samma summa som tärningsresultatet, Misslyckat ger högsta tärningens värde och Exceptionellt misslyckat ger Initiav 1. Vid låga initiativvärden så får man minus på Stridshandlingar, vilket ska symbolisera att man inte har någon överblick över striden och att man är riktigt stressad.
Initiativ kan vara lägst 1 men saknar övre gräns. Skador, Stridshandlingar (t ex meja med automatvapen, förflyttning eller Ladda om) kan påverka initiativvärdet positivt eller negativt beroende på hur väl man lyckas (vanligtvis så förändras Initiativ endast vid Exceptionella slag).
Mutant UA
Mutant kör med Initiativvärde (1T10+Initiativbonus, vanligen SMI). Sedan sker den första handlingen på det fulla värdet, den andra på -5, tredje på -10, etc. Detta brukar bokföras, t ex med ett Initiativformulär som räknar ned värdena. På så sätt ser man enkelt vems tur det är att agera.
Wastelands
Det gamla liret Wastelands kör med tärning+Initiativbonus. Enda skillnaden mot t ex Drakar och demoner är att den med högst resultat väljer sin handling sist, men agerar först. Den med lägst initiativ väljer först och agerar sist.
Riddle of steel
I spelet (grundreglerna) så används en röd och en vit tärning (spelet använder tärningspotter/pölar) i stridens inledningsfas. Röd markerar aggression, vit står för defensiv inställning. Dessa visas upp samtidigt när SL begär det. Om man inte visar tärningen i tid så tvekar rollpersonen under rundan. Visar båda upp röd tärning så anfaller båda två varandra, vilket troligtvis kan innebära döden för bägge. I en särskild pdf, Flower of battle, så verkar det dock finnas en inbördes ordning mellan två som anfaller varandra (baserat på SMI eller liknande).
Initiativ & sk Turordning i strid
- Grisodlar'n
- Kardisk Bontisâl
- Inlägg: 1464
- Blev medlem: 2007-11-09 01:15
- Ort: Västerås
Deadlands
Använder en kortlek för att snabbt avgöra initiativet. Varje spelare drar ett kort - högt = först.
Matiné
Använder ett sorts "bräde" för att flytta markörer på något skumt sätt.
Ashen Stars
RP med högst Athletics (motv. Smidighet) handlar först. Har två RP samma Athletics så handlar den som kom först till spelmötet före. RP är alltid före monster och hjon.
Khelataar
Alla RP har en poängsumma baserad på några värde. (T.ex; totalt "28"). Olika handlingar och manövrar kostar olika mycket att göra, och när man är nere på 0 så är man färdig.
- - - - -
När det kommer till initiativ så skulle jag vilja ha ett så tråk-simpelt system som möjligt. Jag är av den uppfattningen att SL ska hålla reda på minimalt lite när det kommer till SLP.
Kanske kan man göra ett initiativlöst system och enkelt säga - den som initierar striden blir angriparen, d.v.s. den som är först av alla. Efter denna så följer spelarna (ifall en spelare är angripare) eller monsterna (ifall ett monster var angriparen).
Faktum är - kollade precis på nya svavelvinterspelet, och tydligen så har de sådant system.
Alla kombatanter delas in i två sidor. Angriparna och Försvararna. Den sida som angriper först är - först. När de har gjort klart sina handlingar så blir försvararna angripare. Spelarna gör själv upp vem som ska vara först sinsemellan.
Skulle även kunna tänka mig ett spelbräde av något slag, där spelarna hjälper till att flytta markörerna.
Använder en kortlek för att snabbt avgöra initiativet. Varje spelare drar ett kort - högt = först.
Matiné
Använder ett sorts "bräde" för att flytta markörer på något skumt sätt.
Ashen Stars
RP med högst Athletics (motv. Smidighet) handlar först. Har två RP samma Athletics så handlar den som kom först till spelmötet före. RP är alltid före monster och hjon.
Khelataar
Alla RP har en poängsumma baserad på några värde. (T.ex; totalt "28"). Olika handlingar och manövrar kostar olika mycket att göra, och när man är nere på 0 så är man färdig.
- - - - -
När det kommer till initiativ så skulle jag vilja ha ett så tråk-simpelt system som möjligt. Jag är av den uppfattningen att SL ska hålla reda på minimalt lite när det kommer till SLP.
Kanske kan man göra ett initiativlöst system och enkelt säga - den som initierar striden blir angriparen, d.v.s. den som är först av alla. Efter denna så följer spelarna (ifall en spelare är angripare) eller monsterna (ifall ett monster var angriparen).
Faktum är - kollade precis på nya svavelvinterspelet, och tydligen så har de sådant system.
Alla kombatanter delas in i två sidor. Angriparna och Försvararna. Den sida som angriper först är - först. När de har gjort klart sina handlingar så blir försvararna angripare. Spelarna gör själv upp vem som ska vara först sinsemellan.
Skulle även kunna tänka mig ett spelbräde av något slag, där spelarna hjälper till att flytta markörerna.
- Grisodlar'n
- Kardisk Bontisâl
- Inlägg: 1464
- Blev medlem: 2007-11-09 01:15
- Ort: Västerås
Hur löste Svavelvinter de situationer där båda sidorna vill anfalla först? T ex i en duell mellan två kämpar?Spelknepe skrev:
Kanske kan man göra ett initiativlöst system och enkelt säga - den som initierar striden blir angriparen, d.v.s. den som är först av alla. Efter denna så följer spelarna (ifall en spelare är angripare) eller monsterna (ifall ett monster var angriparen).
Faktum är - kollade precis på nya svavelvinterspelet, och tydligen så har de sådant system.
Alla kombatanter delas in i två sidor. Angriparna och Försvararna. Den sida som angriper först är - först. När de har gjort klart sina handlingar så blir försvararna angripare. Spelarna gör själv upp vem som ska vara först sinsemellan.
Skulle även kunna tänka mig ett spelbräde av något slag, där spelarna hjälper till att flytta markörerna.
Jag har lite funderingar på ngt liknande stridskort, där spelaren väljer att visa ett visst kort (Offensiv, Defensiv, Neutral eller ngt liknande). Kanske mina älsklingsgarder skulle kunna vara med på korten också. Egentligen är det bara en uppfluffad variant av sten-sax-påse. Fördelen är att allt går mycket snabbare än att deklarera saker muntligt eller skriftligt.
Jag tror inte de löser så mycket. Det är mer en fråga om den som anfaller först.Hur löste Svavelvinter de situationer där båda sidorna vill anfalla först? T ex i en duell mellan två kämpar?
Jag citerar ett stycke här:
"Öppna strider utkämpas vanligen mellan två sidor. Den ena sidan börjar striden som angripare och den andra som försvarare. I stridens första runda får alla kämpar på den angripande sidan genomföra en konflikt var. Det kan vara ett angrepp i närkamp eller på avstånd, men det kan också vara en retorisk konflikt eller en magisk besvärjelse. Den som vill avstå från konflikt kan i stället välja att förflytta sig, lägga förband eller något annat.
Turordning: I vilken turordning angriparna agerar i rundan avgör de själva. Det är vanligt att högre värde i Eld gör före lägre, men det är inte nödvändigt.
Flera mot en: En försvarare kan angripas flera gånger i rundan, av olika angripare. En försvarare kan alltså tvingas slå flera konfliktslag under en och samma runda. Om flera angripare vill anfalla samma fiende rekommenderas de dock att bilda ett kamplag (5.4) i stället för att slåss var för sig – det sparar tid och ÖT, och är oftast effektivare. Ett annat sätt att samarbeta mot en mäktig fiende är att en angripare initierar exempelvis en retorisk konflikt för att ge fienden Tvivel eller Rädsla som en medkämpe kan utnyttja i närkamp, i samma runda eller senare.
Ny runda: När alla angripare har agerat är rundan över och turen går över till försvararna. De blir nu angripare och får initiera varsin konflikt i valfri ordning. Sedan går turen tillbaka till de ursprungliga angriparna igen, och så vidare fram och tillbaka tills någon sida ger sig eller är nedgjord till sista man.
- Grisodlar'n
- Kardisk Bontisâl
- Inlägg: 1464
- Blev medlem: 2007-11-09 01:15
- Ort: Västerås
Kanske man kan göra som ett "bräde" där alla moment i in strid finns som rutor, varje fas, och sen kan man ha markörer som man flyttar mellan varje steg för att ha koll på vilka som har handlat och när.
Blir lättare tycker jag som spelare om man får lite snabb överblick och inte behöver fråga SL eller andra vad som görs och när.
Blir lättare tycker jag som spelare om man får lite snabb överblick och inte behöver fråga SL eller andra vad som görs och när.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Jag skissa lite på ett system som är lite som Descent (brädspelet) där man har två hadlingar. I dom hadlingarna kan man välja mellan Anfalla,Förflytta sig eller Avvakta, dvs Anfalla 2 gånger, anfalla och förflytta sig, anfalla och avvakta, förflytta sig och Avvakta.
Avvakta är i brädspelet Guard (får anfalla in gång i SLs runda), Aim (får slå om dom egna Anfalls-tärningarna), Rest (får tillbaks Fetigue), Dodge (får slå om alla Anfall mot en). Dessa får ju då justeras så dom passar in bätre.
Avvakta är i brädspelet Guard (får anfalla in gång i SLs runda), Aim (får slå om dom egna Anfalls-tärningarna), Rest (får tillbaks Fetigue), Dodge (får slå om alla Anfall mot en). Dessa får ju då justeras så dom passar in bätre.
- Anfalla
Parera
Förflytta
Ropa
Plocka upp något
Dra vapen
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
- Grisodlar'n
- Kardisk Bontisâl
- Inlägg: 1464
- Blev medlem: 2007-11-09 01:15
- Ort: Västerås
Jo, fast om Initiativ slopas helt, så fyller väl inte ett bräde eller liknande någon större funktion? Eller hade du tänkt dig att det skulle rymma mer än bara turordning?Alendor skrev:Kanske man kan göra som ett "bräde" där alla moment i in strid finns som rutor, varje fas, och sen kan man ha markörer som man flyttar mellan varje steg för att ha koll på vilka som har handlat och när.
Blir lättare tycker jag som spelare om man får lite snabb överblick och inte behöver fråga SL eller andra vad som görs och när.