Äventyr till Expert: Animisten

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till Expert: Animisten

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr till EDD: Animisten

Förord
I detta äventyr är spelarna animister, eller de flesta år det. Vilket folkslag de tillhör är mindre viktigt, älvfolk går bra men även människa. De bör vara två max tre spelare. Spelledaren får själv avgöra vilken magisk akademi rollpersonerna tillhör eller helst av allt, hitta på en själv. Rollpersonerna kallas till möte med två av akademins ledare. Efter en kort pratstund om ditt och datt sätter man sig ner.

Uppdraget

Ni vet hur det är säger Bonton, en av ledarna för akademin. Magi påverkar oss och det är inte bara till de bättre. Se på alla nekromantiker som blir sönderrivna i själen eller de som vågar sig på drakmagi. Mentalister som går runt i haremsdräkt i snöstorm kan man le åt, men även vi animister kan gå ville, och då menar jag inte skogen.
Ni känner till Vonverin inte sant? En av vår akademins bästa. Han var den främste eleven på sin tid men nu.

Han suckar och tar ett djupt andetag innan han fortsätter:

Ni förstår, ibland blir saker och ting förvirrade ute i naturen. ideal, moralen kan kollidera med livets realiteter.
Men där borta i Samkarnas djungler med dessa infödda människor och andra varelser som är på en primitiv nivå måste det vara frestande att börja leka eller värre vara gud om man är en mäktig magiker. Eftersom det finns en konflikt i varje mänskligt hjärta, mellan det rationella och irrationella, mellan gott och ont. Och det goda segrar inte alltid. Ibland vinner den mörka sidan över det Odo kallade de bättre andarna i vår natur.

Vaskhin, akademins ordförande tar till ord:
Ert uppdrag är att med båt ta er uppför Coppolafloden som ligger vid Samkarnas västkust till den plats vi tror Vonverin befinner sig och ta kontakt med honom och om så behövs infiltrera hans stam eller vad vi nu ska kalla det och avsluta detta olustiga kapitel i vår akademis historia.
Ert uppdrag är att komma i kontakt med Vonverin och avsluta hans magiska resa, avsluta hans väg genom magins dimensioner permanent.

Bonton tittar allvarligt på rollpersonerna: Ni kommer få stöd och hjälp av akademin. Ni kommer få fördelar och möjligheter att fördjupa er i animismen, men detta är ett uppdrag som aldrig hänt och aldrig kommer skrivas ner eller antecknas. Det får aldrig nämnas och efteråt kommer vi som är i detta rum att aldrig yppa något om det som nu sagts eller bestämts.

Om rollpersonerna vägar anta uppdraget så utsätt de för magi som gör att de glömmer hela historien. De skickas istället ut i någon urskog för att leta efter sällsynta blommor och förväntas vara borta i minst fem år.

Men vi förutsätter att rollpersonerna visar lojalitet mot akademin samt inser att det skadar animismen och en farlig magiker börjat ett bestialiskt krig mot alla intelligent varelser i Samkarna. Rollpersonerna som troligen är lite chockade av det ovanliga uppdragets karaktär får ganska omedelbart kunskap om Samkarnas flora och fauna samt geografi. Man kan använda Experts regler för träning och erfarenhet sidorna 44- 46. Det tar lite tid att skaffa fram ett skepp som kan ta RP till sydvästra Samkarna. Man övar Botanik, Geografi och Zoologi för en vecka. Ytterligare en vecka går innan man kan resa och då kan kunskaperna i magi övas upp.

Rollpersonerna får även med sig 4 magiska drycker Hela E3 samt det SL anser kunna behövas. 20 guldmynt och 50 silvermynt blir reskassa men pengar behöv sällan i ute i vildmarken. Fartyget är ett handelsskepp vid namn Marlow och besättningen är på 20 man. Man har i lasten redskap och verktyg samt vin.

Vad har hänt
Vonverin gav sig iväg söderut för att studera och söka efter växter som sägs påverka magin. Han reste för tre, snart fyra år sedan. Första tiden kom rapporter och prover regelbundet, eller så regelbundet man kunde begära. Sedan började kontakten bli mer sporadisk och bisarr. Bitar av såväl människor som reptilmän kom samt en del underliga fragmentariska berättelser som delvis var skriva på satenu och jori.

Vonverin som alltid hyllat allt liv började nu leda en stam i djungeln. Hans kunskaper i magi gjorde att folk började se honom som en slags gud och kanske var det så att animisten började tro på det själv ensam där ute med sina beundrare och tillbedjare. Men livet är hårt. Vonverin som alltid sett till livets ljusa sida insåg alltmer att det finns en mörkare dito. De eviga fejderna leder till död och blodspilla. Vonverin insåg att hans stam kunde med hans hjälp göra sig kvitt alla fiender en gång för alla och bästa sättet är att döda alla. Män för att de slåss, kvinnor för att de föder män till världen och barn för att de växer upp till krigare och barnaföderskor.

Stammen blev mäktig och fruktad. Har man gett sig in på blodets väg kan man inte gå tillbaka. Man kan inte sluta kriga och döda. Man kan inte sluta tortera och skända. Man kan inte gå tillbaka till den gamla ordningen. Vonverin kan inte gå tillbaka till den lyckliga tid då han satt under ett träd och luktade på blommorna. Nu sitter han under ett träd och känner lukten av de som hänger i trädet.

Resan till handelsstationen Ztruk
Var rollpersonerna börjar sin resa får spelledaren avgöra. Men det är en lång resa som ska göras. Akademin har anlitat ett handelsfartyg som ska resa ner till handelstationen Ztruk. En tanke kan ju vara att det händer en del episoder under resan som gör att spelarna kan öva sin magi och färdigheter. Ztruk är en ganska sorglig plats där den ligger vid Coppolaflodens mynning. För omkring 25 år sedan anlades den man trodde det fanns guld i området men det blev inget av med det. En del handel med pälsar, ovanliga fåglar samt sällsynta örter förekommer. Slavhandel i mindre skala har skett men även detta har helt lagts ner. Man säljer och byter föremål av järn till de som bor i området samt en del andra saker.

Det bor 11 personer i Ztruk. I närheten finns det små byar och kommer det fartyg eller besökare brukar det komma en hel del bybor till stationen. I området bor en mindre grupp kattmän. Dessa spejar och jagar i området och de brukar förse folken vid flodmynningen med information om vad som händer inåt land samt varnar om faror uppstår. Kattmännen håller sig mest för sig själva och de är få kanske bara 4-5 individer.

En båt väntar på rollpersonerna. Kaptenen om denna titel ska användas är Spillihp samt hans två besättningsmän och Sasa som vägvisare och spejare. Efter en dags vila och genomgång samt lastning av båten Kort ger sällskapet sig av.

Planen är att ni ger er upp till den plats där munkarna lever. De har förmodligen mer information om vad som sker. Besättningen på kort har bara gjort korta resor uppför floden och Sasa har varit nere i söder och vet inte så mycket vad som sker uppe vid floden där den mynnar ut i

Flodresan
Det blir förstås inte en lätt resa uppför floden. Färden kommer ta cirka sex veckor, kanske mer beroende av väder och vind. Det regnar en hel del här och det kan hålla på länge. Rollpersonerna är ju animister så de borde inte gnälla på vädret men saker och föremål kan påverkas av väta.
Det är om inte SL vill något annat 20% chans för regn varje dag. Regnar det är det 15% chans att det övergår i ösregn eller rent av storm och skyfall som håller i sig 1T8 dagar. Blir det för mycket regn kan besättningen täcka över det mesta av båten med pressning men färden blir inställd och då är det till att vänta på båten. Det är inte att rekommendera att lämna den under sådana förhållanden.

Färden sker med en farkost som kan liknas vid en sampan. Den har ett segel men kan också genom vrickning styras. Farkosten är 8 m lång och är som mest, den avsmalnar vid för och akter 1.2 m bred. Den har en ruff en överbyggd del som sitter strax bakom mitt punkten av båten vid aktern men framför masten. Ruffen är 2.6 m lång och höjden från relingen är 1.4 m. På långsidorna finns en liten glugg som man kan öppna. Man kan i en liten försänkning i botten göra en liten eld. Från båtens botten till relingens kant är det 50 cm.

Båten vars namn är Kort ägs av ett handelshus vid namn Susagriculturae som gör en del resor upp mot floden. Kort ska resa längs floden med en del materiell till några munkar samt ta med en del brev och annat tillbaks.

Spelledaren kan förstås lägga in egna episoder men dessa som följer kan gott användas eller kompletteras. Dagarna som nämns är beräknade så att om det är bra väder hela tiden så tar resan cirka 40 dagar. Kan rollpersonerna magi som kan underlätta resan så får restiden modifieras. Resan är dock inte bara en transportsträcka till mötet med animisten.

De första fem dagarna är händelselösa. Det finns folk som bor vid floden och de är inte farliga eller aggressiva. SL bör låta resan vara ganska bekväm.

Tull och avgift
Dag 5
Resan går genom palamafolkets område. Dessa kräver tull eller avgift för att någon ska resa genom deras område. Övertalning, bluff samt köpslå är användbara färdigheter. Palamafolket är inte intresserade av att slåss men vill ha sin tribut. De är nöjda med litet. Några mynt, lite av lasten, rep, presenning, alkohol om det finns.

Onaqui

Dag 8
Resan går vidare. En morgon ser kattkvinnan en Onaqui som sitter i en trädtopp och bevakar sällskapet. Den säger ingenting och gör ingenting. Den flyger sin väg efter några minuter. Ingen ombord av SLP anfaller den och den kommer fly om någon av RP anfaller.
Den kommer inte tillbaks alls men det vet ju inte RP!

Kriget
Dag 14
Douvas är en stam människor som bor vid floden längre norrut. De har hamnat i krig med reptilmän. Sådan konflikter rasar lite då och då men striderna har hållit på länge. Douvas menar på att om de får hjälp av RP med sällskap så kan de fortsätta färden.
Reptilmännen har tagit en by som tillhört dem och som ligger vid en strategisk viktig flodkrök. Kan man anfalla tidigt från söder från floden men också land så bör man ha en chans att lyckas. Cirka 25 reptilmän finns där. Fördriv reptilmännen och fortsätt färden. Douvas leds av en krigarhövding vid namn Gorekil. Han har 29 krigare med sig men med hjälp av rollpersonerna och besättningen på Kort räknar han med att förbättra sin chans till seger.

Det krigas ofta i djungeln. Men de flesta krigen är inga utrotningskrig. Man strider ger sig av om man är i underläge och kommer tillbaka när man har oddsen på sin sida. Om två eller tre reptilmän försätt ur stridbart skick flyr de andra in i djungeln. Om fem eller fler av douvas stupar retirerar man. SL kan slå ett taktikslag och lycka det vinner människorna, misslyckas vinner reptilmännen och fummel ja då blir det svårt. Man kan ju försöka smita iväg när striden börjar men man ska ju komma hem igen.

Basilisk
Dag 17
Rollpersonerna måste leta efter proviant eller gå i land och undersöka något. SL avgör.
De ser en varelse som de förstår är en basilisk. Försöka smyga tillbaka eller dräpa monstret?

De heliga männen
Dag 20
Några munkar har bildat ett litet kloster. Det är en mycket blygsamt sådant. Några byggnader som är inhägnade. De trakasseras lite då och då av såväl människor som andra varelser men då de har såväl mat som andra förnödenheter har deras plågoandar låtit dem leva, bara för att komma igen.
De har inte hört något från norr på länge. De har några brev som legat länge och som Vonverin skrivit. Det börjar regna kraftigt när rollpersonerna anlänt så de får stanna hos munkarna i fyra dygn. Kattkvinnan lämnar gruppen här.

Två brev finns från Vonverin. Tre månader har de legat och väntat. Det ena är fuktskadat och det går bara att utläsa. Medsänder delar av ögon som tillhört en shaman från Montiganernas stam. Se om ni ser något intressant.
Burken med ögon finns dock inte kvar. Det andra brevet är mer bevarat och texten lyder. Jag ser en Bahuasnigel krypa över eggen på min mithrildolk. Dolken är av bästa dvärgkvalite men singel tar ingen notis om det. Den bara kryper över eggen. Jag skulle villa vara sådan. Kunna krypa över en egg utan att bli skada.

Rivalitet
Dag 24
En båt kommer lastad. Den ser ut att vara i någon handelsmans ägo. Mycket riktigt och den tillhör en konkurrent och rival till Spillihp. Han kräver att ni ska lägga till och borda det. Två män och en kvinna från lokalbefolkningen är ombord. De protesterar men gör inget motstånd om inte någon blir aggressiv eller anfaller.

Festen
Dag 30
Hefnerfolket lever på båda sidorna om floden. De är bland de mer civiliserade av folken i djungeln mätt med omvärldens ögon. Dessa förbereder en stor fest. Alla ombord förstår att de inte tillåter någon att resa vidare men inbjuder å andra sidan alla ombord på Kort att delta. Förutom mat så har de bryggt någon form av alkoholhaltig dryck som de insisterar alla att ta del av. Inte så farligt då det är en slags öl med styrka 4.5%. Festens höjdpunkt är att några dansare och dansöser ska uppträda. Det hela är en slags fruktbarhetsritual och alla rollpersonerna samt ombordvarande erbjuds en partner av motsatt kön. Spillihp har smitit iväg och surar i båten men de andra hur ska de göra? Hur är det med rollpersonernas kyskhet?
Hefnerfolket vet berätta att det blivit stort krig uppför floden men de tro inte att det ska drabba dem. Och nej man får inte behålla sin sängkamrat utan denne ska tillbaks till ägaren!

Attacken

Dag 36
Djungeln är tät men det kommer spjut flygandes, SL får bedöma hur stor chans det är att de träffar, men de tycks sikta på besättningen. Givetvis får alla ombord slå för upptäcka fara.
Attacken slutar lika fort som den börjat. Det är primitiva spjut, vässade trädgrenar som härdas genom att blivit brända i eld. Människor eller annan livsform som kastat?

Resans slut
Dag 40
Färden går vidare. I floden flyter det lik och i träden ser man döda kroppar upphängda, ett och annat huvud från reptilmän och människor ses trädda på pålar. Resterna av en och annan insektoid finns också bland liken.
Floden mynnar ut i en liten sjö. På dess andra sida ses en liten by med varelser väntande. Även här ses rester av döda kroppar i träden eller på pålar. En båt hänger i ett träd och ser väldigt malplacerad ut. Båten RP befinner sig på är utom skotthåll från pilar men så ser de ombord en mansperson i rött komma ner till stranden och ropar med händerna kupade vid kinderna:
- Det är ingen fara. Ni kan komma fram. Det är ingen fara, kom!
Om rollpersonerna med sällskap vägrar. Kommer han fortsätta ropa. Men märker de vid stranden att ingenting händer kommer de hämta kanoter som ligger på land och sätta sig i dessa. Försöker RP fly eller strida så lär äventyret vara över för det är 90 personer vid stranden och minst 50 av dessa sätter sig i 10 kanoter. Djungelkrigarna är tuffa och skräms inte av magi och spelarna kan börja sudda ut sina rollpersoner från formulären...

Men om RP har förstånd så åker de mot stranden där en liten brygga gjord av stenar som det lagts ut bräder på och går i land. Den rödklädde presenterar sig som Ruslekin.

Ni är magiker va? Animister som han . Här tar Ruslekin och avbryter sig. Han tar ett andetag och fortsätter. Han talar fort och är märkbart nervös.

Kom ni måste vara trötta efter resan eller hur? Eländig flod eller hur? Ja jag ångrar att jag färdats på den men vad ska man göra? Vonverin är inte här men han kommer snart. För ni letar väl efter honom eller hur? Han bryr sig inte om svar eller frågor utan fortsätter:

En stor man, mäktig magiker, fruktad krigare. Han är en vis man, besitter en högre visdom vi inte förstår eller kan ta till oss. Ibland säger han ingenting på flera dagar. Ibland är han borta, ja inte hans kropp för den bevakas av hans livvakter men hans själ är ute i skogen. Han vet allt, han vet allt början och allt slut. Innan han gav sig ut nu sa han till mig att jag var hans bäste vän för de andra de förstår honom inte alls fem minuter senare sa han att livvakterna borde hänga upp mig och använda som piltavla.
Filosof, stor man, upphöjd, inte undra på att de här typerna tror han är gud. De kallar honom för Leigh -ley som betyder stor ande, mäktig ande eller något sådant.

Rusekin går på och gör stora gester några v infödingarna tar med rollpersonerna och ger dem mat. RP får veta att Vonverin kommer om 2-3 dagar.

Rollpersonerna och besättningen får vandra fritt omkring. Men folk följer dem hela tiden och de inser nog att de inte kan göra något annat än vänta. Det finns en hel del döda kroppar i området. Några är styckade, andra fastspikade på träden eller pålade. Byn eller vad det nu ska kallas består av hyddor och det bor cirka 250 människor där.

SL bör låta RP förstå att de är dödens om de försöker sig på något.

Till slut efter två dygn i detta helvetiska område hörs ett ljud som liknar en hornstöt och folk blir upprymda. Leigh- ley kommer. Rusekin hämtar RP och förklarar att han kommer. Ut ur djungeln kommer några krigare, de bär huvuden på störar som tecken på seger. Bakom dem kommer en slags bärstol buren av åtta män och i den sitter animisten. Bakom kommer dennes tre livvakter.
Bärstolen bär fram där RP väntar och Vonverin säger med en trött röst:

Så det är ni som kommer från akademin. Hittade de inga bättre springpojkar?

Han gör en gest med handen och helt plötsligt märker RP samt besättningen att de är fångar. Spjut riktas mot dem och någon häller järnfilspån över huvudena på de som kan magi.

Fångarna förs till en slags grop är det ligger ett galler av flätade grenar över. Det stinker något fruktansvärt från gropen och dess botten är fylld med lera, sörja och likdelar. Det börjar regna. Skrik hörs troligen är det några fångar som torteras och dödas för helt plötsligt tystnar skriken. Vattnet stiger i gropen ju mer det regnar. Innan det slutar på morgonen står RP med besättning med vatten upp till knäna.

Ruslekin kommer och ser bekymrad ut. Han skakar på huvudet och säger:

Vad är det med er, ni är ju magiker ni också och så kommer ni hit för att döda honom. Dräpa den store Leigh- ley. Varför, vad har han gjort? Är han för mäktig för er andra, är ni avundsjuka eller inser ni att han står på en högre nivå?

Han ger order om att ta upp rollpersonerna eventuellt andra personer i gropen får stanna kvar.
Rollpersonerna får åter järnfilspån över sig. Vakter för in dem i en hydda där Vonverin sitter på en stol.

Hycklare, ja jag säger hycklare. Vaskhin akademins bäste när det gäller bota sjukdomar och regeneration. Bonton som som kan bota fobier och aldrig kunnat förmå sig att använda besvärjelser som kan skada en annan varelse skickar hit er. De är bättre, snällare och visare än alla andra och så lejer de simpla lönnmördare.

Om någon av rollpersonerna frågar hur det är med animistens moral så blir han först arg men erkänner sedan att:

Den finns inte mer. Moral, anständighet allt har ruttnat bort som ett träd som förlorat sin rot. Se här. Vi har varit så framgångsrika att det snart inte finns fler människor att kriga emot. Djungeln är tom på människor. Reptilmännen som vi alltid ser ner på för att de äter människor är bättre än vad vi är. De äter det de dödat, vi hänger bara upp det i träden. Till och med insektoiderna är bättre än oss. De har inga känslor bara någon form av förnuft. De har moral för de har inga känslor.

Vonverin tar en paus sedan fortsätter han:

Här finns bara tomhet, tomhet och skräck. Vi har satt skräck i den andra folken men också i oss själva. Förut var krigen om man kan kalla det så här i djungeln små skärmytslingar och bråk om vattendrag och jaktmarker. Nu, nu är det utrotning. Vi har dödat kvinnor, barn och allt som lever och nu finns det ingen kvar att slåss emot. Vi har bara oss själva snart att hugga och hacka i.

Han gör en gest med handen och hans tre livvakter kommer fram.

Imorgon ska stammen ha en fest. De ska offra till sina förfäders andar. Vi har gott om tid då. Ni får veta mer i morgon.

Rollpersonerna sätts åter i gropen.

Dagen därpå tas rollpersonerna upp. Det gör även de andra i besättningen också. Alla bevakas men får tvätta sig i floden. Efteråt får alla en enklare måltid och så blir RP bundna med ståltråd. Vonverin kommer och säger åt sina tre livvakter att de ska ta med rollpersonerna på en resa. Tre kilometer inåt land finns en kulle dit ska ni. Vi är tillbaka när festen börjar säger han. Det tar dock sin lilla tid att bege sig till kullen i terrängen. SL bör låta förstå att RP inte kan fly.

Väl framme går alla uppför kullen som är cirka 10 meter hög. Vonverin dricker lite vatten och bjuder alla. Sedan tar han till orda:

Ni kom för att döda, ni kom för att om jag känner Vaskhin rätt för att avsluta min väg genom magin eller något sådant. Nåväl. Han höjer handen. Ni får er chans nu. Livvakterna tar sina vapen och anfaller rollpersonerna. Själv står han bara och tittar på.

Lyckas man besegra livvakterna höjer Vonverin sina armar RP tror förmodligen att han tänker lägga en besvärjelse men det gör han inte. Han vill dö. Han hoppas att RP dödar honom där och nu. SL bör nog försöka få RP att göra detta om de tvekar. Skulle de försöka ta honom som gisslan så kommer han anfalla och provocera RP att döda honom.

Vad RP inte vet är att det finns spejare i området. De anfaller inte men ger sig av och rapporterar. Festen avbryts och alla i stammen läger ner sina vapen och befriar de från besättningen. De gör inget motstånd och låter alla ge sig av. Ruslekin låter förstå att man inte tänker strida eller hämnas. Man förstår att något har hänt och en ny tid kommer efter allt dödade.

Resan tillbaks
Men resan tillbaks blir inte lätt. Kanske man kan stanna och vila ut hos munkarna. Framme vid handelstationen får man vänta på fartyg det kommer om några månader. På akademin tas RP emot men litar alla på alla? Eller stannar rollpersonerna i Samkarna?

Spelledarpersoner

De viktigaste SLP beskrivs här

Sasa
Kattkvinnan Sasa är en legend vid området där hav, djungel och flod möts. Hon är en mycket skicklig djungelvarelse och är berömd för sin kunskap om djungeln. Hon och de andra kattmännen i området bevakar och spanar i området mot fientliga anfall och faror. Hon har rest flera gånger uppför floden och är en bra vägvisare. Egensinnig. Ena stunden nyfiken och vill vara med de andra för att kort därpå vara för sig själv. Kan göra egna utflykter i naturen när båten stannar.
Utseende: 155 cm lång, sandfärgad (lejongul) päls med några små mörkare fläckar på öronen och vid svanstoppen. Klär sig i en gammal trasig och blekt blå tunika samt någon slags mörkblå kortbyxor med uttag för svansen. Har även en halmhatt som sett sina bästa dagar, sista har hon mest på skämt.
Livsmål: Frihet och upptäckarlust
Ålder: 20
Hjälteförmågor: Orädd, orientering

STY 16 SMI 17 KAR 19
STO 9 INT 17 SB -
FYS 16 PSY 16 KP 13

Områdeskännedom 15, Zoologi 10, Båge 15, Kortsvärd5, Slagsmål 12, Tala modersmål B5, Tala jori B2, Tala lokalspråk B2, Finna dolda ting 7, Upptäcka fara 21, Hoppa 10, Klättra 18, Smyga 21, Fiska 15, Jaga 15, Kamouflage 15, Orientering 12, Spåra 15, Överlevnad djungel 15, Rykte 4

Har en alvbåge som gör 1T110+1 i skada.

Spillihp
Den lilla farkosten som ska leda RP in i djungelns befäl är Spillihp. Lite dryg och arrogant, det är ju han som bestämmer. Varit något av en slarver och hoppas att han ska få en ny chans genom att visa duglighet men det har inte blivit så. Han har varit i trakten i cirka tre år.
Utseende: Mörkt hår, bruna ögon ganska mörk överlag.
Huvudhand: Höger
Livsmål: Stolthet
Ålder: 24
STY 10 SMI 14 KAR 11
STO 12 INT 11 SB -
FYS 13 PSY 11 KP 13

Geografi 10, Läsa och skriva B4, Värdesätta generell 2, Kortsvärd 10, Slagsmål 6, Tala modersmål B4, Tala inföding B2, Upptäcka fara 8, Hoppa 7, Klättra 7, Navigera 10, Simma B1, Sjökunnighet 10

Gebdof
Andre man på båten. Modern är från trakten medan fadern var sjöman. Urstark men liten. Spillihp tycker om honom och är lite storebror åt honom. Ung glad och obekymrad. Spelar pajas ibland.
Utseende: 155 cm lång muskulös mörkhyad, bruna ögon, snaggat brunt hår.
Huvudhand: Höger
Livsmål: Skämt
Ålder: 17
STY 17 SMI 18 KAR 12
STO 9 INT 13 SB -
FYS 13 PSY 12 KP 11

Botanik 5, Första hjälpen 4, Zoologi 5, Kortspjut 10, Slagsmål 15 Tala jori B2, Tala infödingsspråk B4, Finna dolda ting 13, Lyssna 8, Upptäcka fara 5, Smyga 10, Spåra 5, Jaga 5, Kamouflage 5, Simma B1

Yaj
Den tredje medlemmen ombord. Fungerar som kock. Ganska nervös av sig och önskar han kunde resa hem till Magilre. Försökte sig på köpenskap men varit ganska misslyckad. Kan prata en hel del men tar ingen notis om vad han säger blir han tjurig.
Utseende: Blå ögon,gäll stämma, svart, snaggat hår och mustasch. 165 cm lång.
Huvudhand: Höger
Livsmål: Resa hem
Ålder: 21

STY 10 SMI 14 KAR 16
STO 10 INT 10 SB -
FYS 15 PSY 10 KP 13

Första hjälpen 5, Hantverk matlagning B3, Läsa och skriva B3, Läsa och skriva annat språk B1, Räkning B1,Värdesätta generell 6, Kortspjut 10, Köpslå 6, Tala jori B4, Tala annat språk B2,Tala inföding B1, Lyssna 8, Upptäcka fara 6, Övertala 9, Kamouflage 6, Kanot 10

Vonverin
Animisten som alltid älskar djur och natur, som inte kan förmås sig att skada en mygga men som nu leder en stam krigare i ett slags krig mot allt och alla har bott i djungeln i fyra år. Han skadar inte någon själv utan låter sina krigare utföra arbetet. Vonverin har blivit galen. Han vill sluta men kan inte. För mycket blod och död men det bara fortsätter. Det finns ingen plats att rymma till heller.
Utseende: 175 cm lång, normalbyggd men men skulle nog ses som något mager (han lever i princip bara på gräs) långt blont hår och gröna ögon. Har blivit något väderbiten efter alla tid i vildmarken men rakar skägget och mustaschen lite då och då. Klär sig i princip bara i höftskynke.
Magiska egenheter Återfår PSY 50% snabbare i naturen. Kan inte skrämmas av odöda.
Huvudhand: Höger
Livsmål: Naturvän
Ålder: 102 men fysiskt 35

STY 12 SMI 14 KAR 13
STO 11 INT 18 SB -
FYS 12 PSY 32 KP 12

Botanik 17, Drogkunskap 15, Geografi 12, Kulturkännedom generell 9, Zoologi 17, Slagsmål 8, Trästav 7, Tala jori B5 Tala satenu B4, Tala infödingsspråk B3, Övertala 15, Smyga 13, Lyssna 12, Provsmaka 8, Upptäcka fara 10, Ilmarsch 8, Kamouflage 17, Orientering 15, Simma B3, Sjökunnighet 6, Spåra 9, Överlevnad generell 18

Animism 18
Träeld 13, Rena 17, Gräsmat 19, Spårlös 15, Växtkunskap 15, Stigfinnare 17, Öka 19, Kamouflage 14, Väderförutsägelse 19, Hela 18, Känna fiendskap 15, Naturens röst 18, Regnkontroll 10, Dimma 11, Neutralisera gift 16, Skogssjälens rus 8, Snabbväx 10, Tillkalla fåglar10 , Tillkalla däggdjur 10, Tala med fåglar 12, Tala med däggdjur 12
Antimagi 10, Varseblivning 15, Sigill 17, Livsförlängning 15

Vänskapens band
Vonverin är ganska skeptisk mot magiska föremål, man blir lätt beroende av dem säger han men han gåt lite emot sina principer då han har ett halsband i svart tyg med en röd halvkula i. Han tar aldrig av sig detta föremål som kallas vänskapens band.
Det tillverkades av några animister åt honom för många år sedan och innehåller följande:
Rena E1 Gräsmat E1 Hela E1 Permanens E3 Nexus E1

När bäraren så önskar aktiveras magin för utom Hela som alltid är aktiverad och har Nexus. Om skada uppstår börjar magin läka kroppen. Med detta ganska osanningsenliga föremål behöver bäraren i princip aldrig oroa sig för att hitta mat, gräs är tämligen vanligt och dricker han vatten behöver han sällan oroa sig för att det är rent.

Tre livvakter Da, Rn, Oc
Starka och kompetenta. Fått bli magikerns livvakter då de är väldigt lojala mot honom.

STY 14 SMI 13 KAR 10
STO 9 INT 11 SB -
FYS 15 PSY 12 KP 13

Kastspjut 11 Slagsmål 11, Stenyxa 11, Finna dolda ting15, Lyssna15, Upptäcka fara 15, Smyga, 11, Jaga 15, Kamouflage 15, Orientering 11

Gorekil
Krigarhövdingen som vill ha RP hjälp. Något av en vildhjärna. Populär bland de andra krigarna.
Utseende: Längre än de flesta i djungeln stark som en oxe, flintskallig mörkhyad och nästan svarta ögon. Högljudd.
Huvudhand: Höger
Livsmål: Stridsära
Ålder 28

STY 17 SMI 14 KAR 15
STO 12 INT 11 SB -
FYS 13 PSY 11 KP 11

Områdeskännedom 15, Kastspjut 15, Långbåge 15, Slagsmål 12, Taktik 10, Tala modersmål B5, Tala ,jori B2, Övertala 15, Lyssna 13, Upptäcka fara 11, Smyga 15, Jaga 15, Kamouflage15, Orientering 12, Simma B3, Överlevnad djungel 15

Munkar
18 munkar lever vid Coppolafloden. 21 av deras bröder har dött av sjukdomar, skador, ormbett, och anfall av diverse varelser under de 19 år man varit i Samkarna. Fader Marais är deras ledare.
Munkarna tillhör den synkretistiska den gröna vägens orden som försöker blanda tron på älvfolkens Tevatenu med Odos lära. Man enar på att det finns två gudamakter. Etin himlens gud och Moder Jord. Man ska leva efter Odos lära men vörda naturen. Läran uppkom på 520 talet bland en del eremiter tillhörande den lysande vägen men inte fått någon större spridning.
Munkarna har en brandgul dräkt baserad på munkarna inom den lysande vägens. Inslag av grönt finns. Bröderna ty få kvinnor har visat intresse för denna lära rakar sina huvuden och skägg. Man lever veganskt och kläderna får inte innehålla något gjort av djur eller ens metall. Metallföremål får dock användas. Magi som används till att göra gott tycker man ska uppmuntras. Man är pacifister och då man inte gärna vill döda djur ens i självförsvar har en och annan avlidit därav.

Eftersom man vill leva i naturen har munkarnas tro sällan uppmärksammas eller fått spridning. Det finns några mindre grupper av munkar i Samkarna. En liten grupp tänkte bosätta sig på Majura men deras skepp förliste tragiskt nog, en annan grupp lever som sjöfarare ute i västerhavet och några ska lyckats skapa en bosättning i Barbia.

De få älvfolk som hört talas om den har menat på att det är acceptabelt att människor och andra varelser tror på Tevatenu men heller aldrig brytt sig särskilt mycket om denna tro. Den lysande vägen har fördömt ordern som kättersk. ”En älvisk influerad sekt med synkretistiska böjelser som helt eller delvis sympatiserar med magi och liknade konster” säger de på Caddo.
Själva anser de sig att de inte är detta och kallar sin inriktning för den gröna vägen.

Fader Marais
Två år har fader Marais levt vid klostret. Han är lite ovan vid trakten och dess befolkning men har stora kunskaper i religionen. Han har levt i princip hela sitt liv inom ordern och är något världsfrånvänd. Lärd och bevandrad i teologin men ingen riktig ledare.
Utseende: 165 cm lång, bruna ögon, ganska högröstad när han talar.
Ålder: 41
Livsmål: Naturvän, makt
Huvudhand: Höger

STY 14 SMI 15 KAR 11
STO 9 INT 17 SB -
FYS 14 PSY 19 KP 11

Botanik 5, Första hjälpen 9, Läsa och skriva jori B4, Läsa och skriva älviska B3, Teologi 15, Zoologi 5, Tala jori B5, Tala älviska B3, Övertala 3

Typisk munk 13 stycken Ålder mellan 20-45 år.

STY 12 SMI 12 KAR 12
STO 11 INT 14 SB -
FYS 14 PSY 14 KP 13

Botanik 10, Drogkunskap 8, Första hjälpen 14, Läkekonst 10, Läsa och skriva B2, Områdeskännedom 12, Teologi 10, Zoologi 8, Tala jori B4, Tala infödingsspråk B2, Tala älviska B1, lyssna 8, Upptäcka fara 7, Simma B3, Överlevnad djungel 8
Vidare finns en kock, en smed, en snickare och en skrivare Sistnämnde kan läsa och skriva skriva flera språk B3-B5 och de andra kan sitt hantverk B4.

Ruslekin
Hur hamnade denne Ruslekin bördig från Noshtril här? Ja det är en lite märklig historia. Ruslekin fann för gott att lämna staden som sett honom födas. Han tog hyra som sjöman och hamnade i Samkarna. Då han är en artist som ofta använt fåglar vid sina uppträdanden fick han idén att ge sig ut i djungeln för att fånga och dressera några som ingen där hemma sett förut. Är man optimist så löser sig allt. Han hyrde en kanot och gav sig ut på fågeljakt. Detta hände för ungefär två år sedan.
Hur som helst denne herre har blivit väldigt fascinerad av Vonverin trots att denne egentligen inte är så förtjust i honom. Ruslekin är nervös, pratar ofta och mycket. Han är rädd men försöker inte visa detta. Försöker skämta men trots att han är en slags gycklare lyckas han inte alltid.
Utseende: 185 cm lång, väsande röst, blont hår i axellängd och skägg.
Huvudhand: Höger
Livsmål: Resa hem
Ålder: 26

STY 13 SMI 15 KAR 9
STO 12 INT 13 SB -
FYS 13 PSY 11 KP 13

Läsa och skriva jori B2, Områdeskännedom 5, Dolk 10, Tala jori B4, Tala infödingsspråk B2, Bluff 8, Köpslå 2, Övertala 6, Finna dolda ting 8, Upptäcka fara 7, Akrobatik B3, Hantera fällor 6, Muta 7, Smyga 6, Stjäla föremål 10, Undre världen Nosthril 13, Djurträning fåglar 10, Kanot 8, Simma B1, Sjökunnighet 5

Människor
De flesta människor som bor i denna del av Ereb Altor är småväxta, mörkhåriga och har liten eller ingen skäggväxt.

STY 11 SMI 11 KAR 11
STO 9 INT 11 SB -
FYS 11 PSY 11 KP 11

Djungelkrigare
Oavsett vilken stam man tillhör är de ganska lika.

STY 13 SMI 13 KAR 10
STO 10 INT 9 SB -
FYS 12 PSY 11 KP 11

Områdeskännedom 10, Spjut 10, Långbåge 10, Finna dolda ting 7, Upptäcka fara 9, Överlevnad djungel 13, Kamouflage 10, Kanot 10, Simma B2

Reptilmän
Se Monsterboken I.

Insektoider
Se Monsterboken I.

Onaqui

Se Monsterboken I.

Basilisken
STY 3 SMI 15 KAR -
STO 6 INT 5 SB
FYS 9 PSY 18 KP

Smyga 9, Kamouflage 6
2 Klor 9 Skada 1T6
Blick övervinner PSY mot PSY på motståndstabell och motståndaren blir förstenad.

1 poängs naturligt skydd.
Senast redigerad av skaraborgarn den 2024-01-25 12:20, redigerad totalt 1 gånger.
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Re: Äventyr till Expert: Animisten

Inlägg av Mikael »

Kul med äventyr i Juronaträsket, och kul anpassning av Mörkrets Hjärta.
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Äventyr till Expert: Animisten

Inlägg av skaraborgarn »

Tackar!

Hade en gång planer på att göra ett äventyr till Stjärnornas krig rollspelet där RP som är rebeller ska avsluta en rebellofficers uppdrag på en djungelplanet. Officeren har kunskaper i kraften men kommit över på den mörka sidan.

Här var det lite svårt då man inte har så mycket om folk som bor i träsket eller i dess närhet. Folken beskrivs lite vagt för att inte någon ska känna att hans idé om området inte ska behöva modifieras.

Att döda någon som egentligen vill dö är mycket ovanligt inom rollspel vad jag vet.

Hoppas andra tycker det var lite kul att läsa.
Skriv svar