Nya snabbmetoden: Tvåtjocka gubbar och sex dvärgar

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Nya snabbmetoden: Tvåtjocka gubbar och sex dvärgar

Inlägg av skaraborgarn »

Nya snabbmetoden: Två tjocka gubbar och sex dvärgar

Förord
Nu kommer ett äventyr gjord efter mina snabbmetod. Hoppas ni gillar den och andra tar efter. Då det finns en hel del regelsystem får SL anpassa äventyret efter det han finner mest lämpligt. Enkelt teorin, men det blir mycket strider ty tärningarna vill så.
Sålunda bör äventyret spelas av RP som kan slåss och vistas i vildmark. Minst 3 och kanske så många som 6 personer bör spela äventyret. Men svartfolk bör de inte vara. Ej heller dvärgar. Mycket nöje!

Inledning
Rollpersonerna tar in på värdhuset i den lilla byn. Värdhuset som väl egentligen är en bondstuga belägen i en liten by där man serverar mat och erbjuder husrum för resande är inte mycket att skryta med men det är billigt. Medan rollpersonerna slå sig ner sitter de två andra gästerna, två små tjocka gubbar och gnabbas. De låter som ett gammalt par som träter.

Nej då Alfgand, när jag orkar inte mer. Nu struntar jag allt vad skatter heter.
Bah. Inte kan vi ge upp nu Ronsau, det är bara några dagar till.
Några dagar till, några dagar till, hört det några gånger nu i snart en månad. Nej nu ger jag vid alla demoner och drakar upp. Orkar inte mer.
Ja ge upp då grisodlare. Åk hem så kommer jag efter med guld och juveler.
Grisodlare kan du vara själv jämra svartalf. Men jag väger 132 kilo enligt Jorpagandiska decimalsystemet och nu är fötterna trötta. Skoskav på skoskavet har jag nu.
Ja och inte har du blivit magrare heller du vägde bara 130 när vi for.
Åja din halvorch, du väger lika mycket som jag.

Värden som ser att såväl rollpersonerna som hans personal, en dräng och en piga tycker det är lite roande. Värden harklar sig och säger lite högt: Ärade herrar. Kan ni inte om ni är trötta och behov av lite vila och rekreation inte be dessa förträffliga vägfarande om hjälp. De ser ut att kunna lösa problem alldeles förträffligt och skickligt.

De två männen tittar på rollpersonerna och nickar sinsemellan. Kom hit vänner och bröder låt oss dela på öl och kyckling.

Ja Alfgand och Ronsau heter de två bröderna och de berättar att när de var unga ja för ganska exakt 34 år sedan var de i sin morbror Gandro som de båda är uppkallade efter tjänst. De hade gjort affärer och fått bra betalt och en del var i mynt men en del var i värdesaker för det är lättare att bära. Men de unga gossarna märkte att de var förföljda i två dygn förföljdes de av några ryttare men de lyckades skaka av sig dem. Man hittade en plats man tyckte kunde vara bra att gömma det mesta av guldet.

Vi fortsatte och förföljarna kom ifatt oss. Vi gav dem våra pengar och då de trodde vi hade mer med oss blev de arga men vi lurade i dem att några andra personer som tog en omväg hade det mesta med sig. De trodde oss annars hade vi varit döda nu. Men ack, ack så snart vi kom hem sa vår morbror att vi måste ge oss ut igen. Hans affärer uppe vid Trakorien gick dåligt så vi var tvungna att resa dit. Ja ja sa han om det vi gömt, det ordnar sig nog. Ja kanske det nu har åren gått.

Vi orkar inte. Vi är för feta, för trötta. Ja det är som det är. Men ni ungdomar ni kan försöka. Och ja vi är villiga att ge er allt av skatten. Men vi vill se vad den innehåller det var ju några år sedan. Mer öl och kyckling. Anka bör man aldrig ta för man aldrig vad anka det kan vara.

Bröderna skissar en karta på en bit pergament. Men det är inte så skickliga med att rita men man lär förstå att det kommer ta minst åtta dagar fram och tillbaka. Behöver man något i utrustningen? Ja här får SL och RP fundera.

Bröderna betalar för mat och husrum. Så nu ger man sig av på äventyr. Alfgand och Ronsau väntar förstås på värdshuset. De vinkar farväl med fötterna i fotbad och en stånka öl i handen.

Resan börjar
Första timmarna går hyfsat vägar blir till stigar men när man kommer vid eftermiddagstid närmare området grottorna ska finnas i blir det mer stening och vegetationen är riklig. Färden fortsätter man hör efter ett tag ingenting. Inga fåglar eller annat som kan tänkas höras. Nej det blir mer och mer stilla. Så kommer man fram till ett område där träden står lite glest, mellan 1-2 meter mellan dem men undervegetationen är riklig.

SL

Här kan uppfattningsfärdigheter användas ty det ger en chans att dra vapen och ta initiativ ty här gömmer sig sju orcher. Till rollpersonernas lycka om man får säga så så är de unga orcher med lätta vapen och inte så mycket rustning om än någon men de är trots allt sju stycken. Den som är deras ledare har en hjälm som är rödfärgad. Stupar han är det stor risk att de andra flyr. Men faller tre av de ger de sig andra av. Än spakare är de om magi används.

Om RP lyckas överleva och segra kan de hitta 2T4 silvermynt i var och en av de fallna fienders kläder.

Vad gör våra tappra hjältar nu, återvänder och är arga för så många fiender var de inte beredda att möta så tidigt på resan eller fortsätter de manligen sitt uppdrag?

Vi får väl utgå från att de gör det sistnämnda. Färden fortsätter men till slut måste man vila. Men oavsett om man är noga med vakter och kanske rentav vidtar en massa säkerhetsåtgärder så tar när natten övergår i gryning ett vildsvin. Djuret verkar ha blivit skrämd och springer rakt in hos RP. Blir det en frukost som heter duga? Djuret kan jags iväg då det är mer skrämt än argt. Men varför det kom springandes lär man nog aldrig få veta för vem skrämmer vilda grisar?

Resan lär väl fortsätta. Nu är nog RP försiktiga, två anfall på ett dygn men denna dag förflyter utan missöden. Man kommer faktiskt till en liten by som har palissad omkring sig när kvällen kommer. Då rollpersonerna inte är vare sig troll eller orcher öppnas porten. Ja det har varit en hel del svartfolk i området sista dagarna men vi har inte haft några problem än. Värdhus finns men många bor där. Åtta gäster alla människor och det enda som finns är att sova på golvet man får lite halm och en filt.

Men när alla har sovit några timmar hör en röst : Jag har blivit rånad!
Alla vaknar men den man som skikt säger förläget när ljusen tänds och värden kommer att han drömt! På morgonen är mannen som heter Berbus lite förlägen men han ursäktar sig med att han inte tål spänningen med orcher och annat. Han betalar allas frukost och han säger till RP att han har ganska goda kunskaper om trakten och om de vill kan han göra en karta eller se över den RP har i sin ägo. Om man litar på honom? Byborna har haft en spejare ute. Han berättar att orcher och annat svartfolk är i området RP kom ifrån och de kan inte ta den vägen tillbaka.

Men färden lär fortsätta. Skog och svår terräng men inte händer det mycket men RP är nog vaksamma. Men omkring klockan två på eftermiddagen hörs ett vrål, en björn syns och den är uppretad.

Detta är den enda händelsen av vikt som sker denna dag. Även natten blir lugn men RP vet ju inte det förrän på morgonen.

Den fjärde dagen av resan börjar bra. Bra väder och det går bra med resan redan vid tolvtiden är man framme vid platsen köpmännen säger sig ha grävt ner sin skatt. Man går fram genom buskar och undervegetation men då ser man helt plötsligt sex dvärgar! Dvärgarna tycks alla diskutera en karta och de är cirka 12 meter från RP. De har ännu inte sett RP men de lär göra det om några SR.
Anfalla, dra sig tillbaka eller påkalla deras uppmärksamhet?

Dvärgarna anfaller inte om RP visar att de är fredliga som exempelvis håller upp händerna som tecken på att de är fredliga eller liknande.

SL
De sex dvärgarna är vid grottorna för det finns rykten att det finns mihril där. Hur det än är med den saken så måste man undersöka detta. De har just kommit de har varit där sedan en dag. Men de verkar osäkra på om det finns något.

Två är geologer en är röstmagiker och de tre övriga krigare. De kan alla det ”allmänna språket” om än med brytning.

Dohlin och Noin geologer
Medel i alla grundegenskaper förutom intelligens där de är ganska bra Kunskaper om geologi och gruvdrift är hög. Hyfsade med vapen som är stridshammare och lätt armborst. Öppen hjälm, nitläder som skyddar bålen och armarna.

Migol röstmagiker
Hög intelligens och mentalt stark bra på magi men ingen ärkemagiker.
Har en dolk i mithril som innehåller magi gör så vapnet ger lite mer i skada och ökar chansen att träffa. Vidare så har han en juvel som är i någon elegant purpurfärg. Men denna kan han tillkalla men också kommunicera med fåglar.

Karokduhl, Grundyl och Bogin krigare
Något starkare än genomsnittet bra med sina vapen. Vapnen är Stridsyxa, sköld och lätt armborst
Ringbrynja på hela kroppen och öppen hjälm.

11 guldmynt, 11 silvermynt, 35 kopparmynt har de i en pung i en ryggsäck.

Mycket kan hända. Men dvärgarna strider om de anfalls. Om RP är ärliga och säger vad de letar efter kan dvärgarna hjälpa dem. Förvisso gillar dvärgar guld men de är inga tjuvar och de ser helst att RP försvinner dvärgar vill inte ha med icke-dvärgar när de letar mithril. De är inte bra på att ljuga men de lär säga att de undersöker om det finns järnmalm i gruvorna. Med juvelen kan dvägarna tillkalla fåglar som kan berätta att det finns mycket svartfolk i området och byn rollpersonerna övernattat i är anfallen och delvis står i brand.

Hur som helst färden lär fortsätta om RP eller några av dem lever.

Färden går vidare men vädret blir sämre, ja det blir så dåligt regnet öser ner och det stormar. Till slut går det inte att färdas alls. Man är sur och förbannar vädret ty det blir en dags extra färd. Som salt i såren kommer en arg björn och dyker upp.

Men knappt har det nya dagen gryt då vädret som genom ett trollslag blir bättre och resan går bra. Det blir med andra ord ingen extra dag av resan. På natten när man sått läger hör man dock en röst som talar det språk RP använder med brytning. Personen säger si vara fredlig. Blir RP arga flyt varelsen men är de mer vänligt sinnade så träffar den en kattman Sirah säger han sig heta. Han kan berätta att det är mycket svartfolk i området, men också magi. Det är därför vädret ändrar sig så fort. Sirah kan slå följe med RP om dessa vill. Han är en mycket bra bågskytt och har såväl båge som kortsvärd med sig.

Resan fortsätter när RP kommer ut i en glänta eller annan öppning i terrängen ser de tolv orcher som slagigt läger. Dessvärre har de upptäckt RP. Orcherna kan terrängen och förföljer RP om de flyr förr eller senare måste RP strida. Men är RP tuffa och tar strid flyr orcherna om tre eller fler stupar. Det är RP lycka att de är unga och lite oerfarna krigare och de har ingen direkt ledare.

De har sköldar och kroksablar och en och annan av dem har läderskydd på huvudet men ingen har rustning. Deras grundegenskaper och färdigheter är lite lägre än genomsnittet.

Som tur är för RP blir natten lugn fast det vet de ju först efteråt.

Sista dagen av färden. Men när de närmar sig värdshuset de träffade köpmännen ser de att det har anfallits sex orcher är där. Värdshuset och byn håller stånd alla tycks vara i värdhuset men orcherna uppmärksammar RP och anfaller.

Orcherna är av genomsnitt, har sköldar och kroksablar och läderskydd på hela kroppen. De strider tills minst fyra av dem stupar. Folket i värdshuset är totalt 45 personer tio av dem bistår RP.

Alla orcher har 1T8 silvermynt och 3T4 kopparmynt i sina fickor.

Ja det slutar väl troligen här. Alfgand och Ronsau håller sitt löfte om RP lyckas och har de inte gjort det så visar de medlidande genom att bjuda på något starkt. Sedan borde man kanske lämna trakten ty snart är det fullt krig.

Hur tärningarna föll
6 två köpmän

4 skatt i grottor

4 dagar

1 dag
6 7 orcher anfaller

1 natt
utomhus
11 stort farligt djuranfaller

2 dag
10 ett monster anfaller

2 natt
värdhus
7 någon skriker jag är rånad

3 dag
9 vilt och farligt djur anfaller

3 natt
utomhus
1 ingenting

4 dag
2 bra väder

framme
6 vakter

Hemresa

1 dag
4 urdåligt väder i dag extra

1 natt
utomhus
11 stort farlig djur anfaller

2 dag
2 bra väder (extra dagen av resan försvinner)

2 natt utomhus
7 vägfarare

3 dag
12 orcher anfaller
3 natt
utomhus
1 ingenting

4 dag
6 6 orcher anfaller