Klomellien

Samlingsplats för alla länder och platser
Fraxinus
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1634
Blev medlem: 2007-05-10 01:12
Ort: Stockholm

Inlägg av Fraxinus »

Jag håller faktiskt med Mikael och Brior. Mandelorden känns fel för Brior (Brådfot). Deras sällskap är mer kontrollerat och styrt. Det känns som om ett mer fristående och löst sammanhängande sällskap skulle passa bättre in på Brådfots karaktär.
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Vidina började skriva 591 eO, så hon är nästan "samtida". Jag fuskar lite i mina texter och beskriver saker som för mitt kompani är högst samtida.

Vidina kan ha träffat Brior. Om han kom från Yolev skulle de ha varit grannar.

Vidina är f.ö. död men inte glömd! Hennes spöke återvanns från havet och är nu bundet vid en amulett som Vodelheim bär runt på. Hon vill inte flytta in en hisklig gastkropp, men åker runt med olika bärare, och om nätterna dikterar hon sina iakttagelser för en skrivare. Texterna ges ut under pseudonym - ingen vill läsa alster av en osalig spökskrivare! Tyvärr vågar hon inte åka utomlands längre, för om något skulle gå fel med hennes odöda tillstånd vill hon ha nära hem till Bozsas nekromantiker.

Inget får en att uppskatta livet så mycket som att fullständigt och oåterkallerligt bli av med det!
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

Upptäckare och geografer hittas också vid Kartografiet i Sterborg men detta i det gamla faltrakiska Kardien belagda sällskap lever helt sedan 400-talet eO en fattig tillvaro under onyfiket echtisk styre.

Kanske dock Brior Brådfot ett sällsynt ljus bland kartograferna? :?

Hursomhelst så tycker jag Vidina skall få någon institution eller ett sällskap vigd åt sitt minne.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9013
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

Torquemada skrev:Ozymandias kan mycket väl ha magillerskt blod i ådrorna. Det är en mycket väl bevarad hemlighet (förmodligen känner inte ens kungen till den), eftersom magillerna är så djupt hatade i Klomellien. Ozymandias har kunnat använda sina släktkontakter för att upprätta hemliga diplomatiska förbindelser med Magilres gren av den Lysande Vägens Kyrka. Bägge ser gärna att Mercana försvagas och att missionen är framgångsrik i Klomellien. Att samordna militära angrepp med Magilre är ett stort tabu för Addiaska, så det här är nog Ozymandias allra känsligaste tå. Magilres adelsmän bryr sig inte heller särskilt mycket om missionen i Klomellien...

Ozymandias har åkt till Kardien för att själv propagera för missionens sak, och för att få trupper och pengar. Kampanjen var framgångsrik, men exarken meddelade till Ozymandias irritation att istället för att skicka pengarna till honom, eller skicka lagom manipulerbara riddare från någon mindre orden så skulle de skicka solriddare för pengarna. Ozymandias svalde det bittra pillret och tänkte att det fanns väl gott om platser där de kunde göra nytta utan att störa hans planer...exempelvis bekämpandet av odöda och demoner, vilket skulle höja kyrkans status överlag i hela landet. Skydd av missionärer i farliga landsändar och sådant. Vad han inte räknade med var att de också skulle sätta stopp för en kampanj mot Brikho som han själv understödde...

Tvåbalke ser Ozymandias som alltför influerad av klomelliska förhållanden, en kyrkans man som glömt bort att det viktigaste inte är att vara starkast och störst, och att kyrkans makt inte sprids med skrämsel. Ozymandias ser Tvåbalke som en självrättfärdig utlänning, som han dock inte vill vara utan - alla trupper är välkomna, och han ser hellre lite internt bråk än att Mercana eller Triska får övertaget i landet.
Gillar utvecklingen! :)
gtjorgo skrev:Yolevs regent kanske undviker titlar som kung, drottning eller storfurste, för att inte sticka ut hakan allt för mycket. Någon form av "kringskuren" monarki låter utmärkt för stadsstaten enligt mig.
För mig kan Yolev gärna regeras av en kung men kanske en konstitutionell sådan? ...och ifall, vem sitter då med den egentliga makten?
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Jag spånar lite. Staden styrs av ett mycket stort råd. Alla har rösträtt. De röstar inte så ofta.

1. Kungen (ärftlig titel, eventuellt svensk modell där äldsta barnet ärver även om det är en dotter).
2. Tronarvingen.
3. Traditionsmästaren (modell Sourdust/Barquentine, om någon vet vem jag syftar på, fast inte lika extrem).
4. Stadens Väktare (chef för de väpnade styrkorna).
5. Stadens Äldste (den äldste levande manlige yoleviten).
6. Stadens Näst Äldste.
7. Stadens Yngling (tredje äldste, faktiskt…)
8. Bontisalen.
9. Domsriarken (bontisalens närmaste man, lokal titel).
10. Storamiralen (chef för flottan).
11. Nuntiatus (chef för ambassadörerna och ansvarig för goda relationer med alla grannar, titeln har anor från Imperiets dagar).
12. Börsaren (stadens offentliga finanser).
13. Den Blå Folktribunen (företräder stadens invånare, fiskarna, vald av alla invånare som betalar skatt).
14. Den Gröne Folktribunen (företräder landsbygden, vald av alla självägande bönder). Jag vet att Yolev skall leva på fisk allena, men övriga Yolev kan väl inte BARA vara träsk?
15. Överste Spökjägaren (magiker som leder jakten på odöda, kultister och allt som spiller över från Bozsa).
16. Hamnkaptenen (en viktig man).
17. Storflundran (försöker döma mellan fiskare vad gäller territorium och andra dispyter).
18. Rector Magnificus (överhuvud för det mossbelupna universitetet Orxlard).
19. Rector Excelsior (överhuvud för det nästan lika mossbelupna universitetet Bodlegian).
20. Rector Gerontilis (överhuvud för historikerna från bägge universiteten, och förvaltare av stadens stora bibliotek).
21. Angarions Utvalde (stadens domare, utländska riarker tycker titeln är lite väl storvulen).
22. Yolevordens Stormästare (riddaren som leder stadens enda, och inte särskilt stora, riddarorden).
23. Stigmästaren (ansvarig för vägar och kanalgrävning, nog så viktigt med alla träsken).
24. Fjäderföraren (rådets sekreterare och chef för stadens administration. Stackaren som alla andra skäller på).
25. Gamle Werf (överhuvud för en av de sju kända gamla familjerna).
26. Gamle Gund.
27. Gamle Slimme (problemet med de gamla familjerna är att de må ha fina anor och vara rika och respekterade, men de grundades av flyktiga fiskare, och har därför inte de mest bombastiska namn).
28. Gamle Krok.
29. Gamle Bast.
30. Gamle Dragare.
31. Gamle Träskalle (det enda bevarade namnet – de övriga grundarna tyckte sannolikt inte att han var till någon större hjälp).
32. Stadsvaktskaptenen.
33. Pengaväxlarnas Gillesmästare.
34. Skräddarnas Gillesmästare.
35. Fiskhandlarnas Gillesmästare (större och stöddigare än alla de andra).
36. Skomakarnas Gillesmästare.
37. Och så vidare… det finns gott om gillesmästare, skulle jag tro.
Senast redigerad av Torquemada den 2009-09-23 17:04, redigerad totalt 3 gång.
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Lovande start! :D

Tänk dock på att inte införa nya ämbeten inom Lysande Vägen och att uråldrig bör bytas mot antika om det syftar på Imperietiden.
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Strikt lokal benämning, då LV-titel saknades. Inget antikt. Inte avsiktligt i alla fall, jag minns inte när Yolev grundades och när banden (om det fanns några) bröts med Jorpagna.

De äldste är f.ö. gubbar och ej gummor.

Jag försökte vräka på med alla som över huvud taget kunde tänkas ha någon position i staden :D
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

800-talet (kan finnas mer precisa årtal i EASL och Sinkadus?)
Mirel/Drylo. Joriska bosättare och fiskare i Mirel vägrar godta en skattehöjning och flyttar därför till områden på Drylohalvön ännu inte erövrade av Imperiet. I vad vi idag kallar Klomellien grundar de kuststaden Yolev. Det dröjer hundra år innan Kejsaren genom ståthållaren i Magilre åter har viss kontroll över fiskarnas ättlingar.

Kanske missuppfattade mig, för jag menade Universiteten när jag nämnde Uråldrigt. Det betecknar i lärda kretsar äldre än 10.000 år. I folkliga lager kan det dock betyda detsamma som äldre än Odo. Därför kanske snarast antika. 800-t är i skiftet mellan Imperiets Guldålder och Silverålder.
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Då ändrar jag till "mossbelupna", så uppstår inga missförstånd. Även om de nog är antika, i så fall.

Glömde båtbyggargillet.
Undrar om det inte är bäst att sparka ut gillena och ha fri etableringsrätt under en Förste, Andre och Tredje handelsmagistrat...

Yolev är lugnt och traditionsbundet. Även om en karriär på havet alltid erbjuds de rastlösa, så lämnar ungdomar staden för att fara till Hisskov eller Mercana. De med kontakter åker till Addiaska, och de dumdristiga hårdingarna far till Hamur.
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Varen hälsade, goda klomellier!

Åter till nordväst. Den här kulten tog ett tag att pussla ihop, då den spelar en större roll i Melorgh än de föregående. Få se vad ni tycker.
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

MELORGHS MAKTER DEL 5
NERXIM – SYSTER DÖD

”Tack, Gud, för syster Död, som tar allt levande i sitt förvar.
Hon för oss i sin tysta vagn en afton hem från mödans mark.
Tack för alla dina under.”

I tidernas begynnelse, i den grå dimman innan skrift och årtal, när Puki slumrade djupt i sin klippa, härskade gudabröderna Ogim och Nerxim, den Gyllene och den Skinande, över Melorgh. En schism, vars natur är glömd, ställde deras överstepräster mot varandra, och ett blodigt inbördeskrig bröt ut. När Nerxims statyer var krossade och hans anhängare döda eller fördrivna, förklarade Ogims prästerskap att inte bara var kulten av Nerxim död, Nerxim själv var död, ty bara en död gud skulle låta sin kult bli utplånad. Melorghs folk var förstummat. De hade svårt att tro att något sådant var möjligt, då de alltid fått höra att gudarna var eviga och odödliga, men de accepterade prästerskapets nya lära. De sörjde och utförde dödsriter över Nerxim, som om han var en död människa. Man visste inte riktigt i vilket dödsrike Nerxim befann sig, men man utförde dödsriterna år efter år, för att försäkra sig om att guden inte led i sitt nya hem.

Melorghiernas syn på livet efter detta är lika komplicerad som deras gudavärld. Övergången mellan liv och död är svår och fylld av faror, och den döde måste få stöd av både präster och släktingar för att inte fastna i en spöklik mellanvärld. Den kampen kan ta över ett år, men för Nerxim, som var en gud, tog den aldrig slut.

Döda melorghier kräver, även efter det att de säkert korsat gränsen mellan liv och död, ständigt stöd från sina landsmän i de levandes värld. Om en melorghier tillbad Puki troget i livet, och följde alla hans bud, då får han vila i klippan och långsamt sjunka ner mot en allt djupare vila i berget. Men om han samtidigt ignorerade Ogim under sin levnad, och dog som en fattig stackare, då måste han också göra träldom i Ogims dödsrike – om ingen levande gör bot för honom, samt utför de rätta ritualerna. Om den döde tjänade Puki och endast Puki, då behöver han inte frukta Ogims straff, men mycket få melorghier är monoteister, ty de fruktar att binda sig helt vid en enda gud, av rädsla för att stå oskyddade i något av livets skeenden, eller av rädsla för att satsa på fel gud (vissa hävdar också att monoteism är att göra sig till slav under en enda gud, som då genast lägger på orimligt hårda bud). De döda far runt som osaliga andar mellan upp till ett dussin dödsriken. En dag lider de i ett helvete, en annan dag njuter de i ett paradis och en tredje suckar de i något dystert mellanting. Efter oräkneliga år finner de sitt hem, ty det sägs att även gudar glömmer gamla oförrätter, men till dess är etern full av andar och katakomberna fulla av böner.

Allteftersom melorghiernas komplicerade gudavärld växte fram, mindes de att det redan fanns en gud i riket mellan liv och död; Nerxim, som nu fått namnet Broder Död. Man började be Nerxim om hjälp med att simma över dödens flod. Han hade varit där så länge, så han måste ha större makt över skuggvärlden än någon annan. Nerxims kult återuppstod i ny gestalt. Döden har många skepnader, och så har också Nerxim många skepnader, men vanligast blev den av ett grinande skelett. Döden gör inte skillnad på män och kvinnor, ej heller kan man skilja på en kvinnas och en mans skelett. Därför fick Nerxim också namnet Syster Död, ibland vacker, ibland rutten, ibland man, ibland kvinna, ibland katt, ibland människa, ty vem kan fängsla döden eller se den i ansiktet?

Nerxim räknas idag som den tredje viktigaste gudomen i Melorgh, efter Puki och Ogim, och även om de hängivna kultisterna blott är en liten skara, så är Nerxims och hans/hennes månghövdade prästerskap både fruktade, och respekterade, och anlitade av många. Nerxim har ett eget dödsrike för sitt eget folk, en mörk och dyster plats fylld med gastar, likkistor och mörka tempel, men dit kommer bara hans egna präster och mest trogna anhängare, och ingen annan vill heller dit. Nerxim är en gud för döden, döendet och de odöda, och hans prästerskap ombesörjer begravningar och balsameringar för Melorghs alla invånare, och ser till att deras själar inte spökar för de levande. Av denna anledning har Nerxims präster stor makt över de efterlevande. Hälften av prästerna och prästinnorna är antingen nekromantiker eller spiritister, och den andra hälften är professionella balsamerare, dödgrävare och begravningsentreprenörer.

Nerxims Tempel, kallat Nekropolis, ligger fem kilometer från Melorgh på en torr och öde slätt. Det är ett stort herrgårdsliknande komplex med många flyglar, tre våningar högt och prytt med pelarhallar och smyckat med dödskallar och andra symboler för döden. Under marken finns en stor mängd underjordiska kamrar, och under dem stupar Nerxims katakomber ner i urberget till osannolika, svindlande djup. I staden finns ett mindre underjordiskt tempel uppe på platån, i anslutning till de katakomber som ägs av staden, och man äger även ett antal hus för olika syften runt om i staden. Om Nekropolis skulle rivas eller ockuperas har man två mindre, nu tomma, tempel att falla tillbaka till. Dessa är gömda inne i grottor i bergsknallar långt bort från stadsplatån.

För att bli präst eller prästinna åt Nerxim måste man vara fascinerad av döden. Månget vanartigt barn, som har skurit upp en katt för att se hur den ser ut på insidan, eller som inte har verkat skrämt, utan tvärtom upplivat, vid en offentlig avrättning, kan plötsligt finna sig stående och darrande i den kalla gryningsluften framför Nerxims tempel, med fötterna skrapande i den torra jorden och ögonen flackande mellan dödskallar och hotfulla skuggor.

Noviser håller ofta sitt novisskap hemligt, ty en tjänare åt Döden med Många Ansikten lämnar sina gamla vänner bakom sig, och många klarar inte av lärotiden, hoppar av, och återvänder till det välbekanta kaoset i en storfamilj under hundra gudars ögon. De som härdar ut och vänjer sig har dock ingen anledning att dölja sina namn längre; deras liv ligger utstakade framför dem, liv fyllda av hårt arbete och sällsam glädje, utstakade ända fram till en efterlängtad död. Familjen en präst lämnat bakom sig hoppas att han skall minnas dem och skydda dem mot Nerxims vrede. Skulle en präst vilja hoppa av måste han svära tystnad, och han får inte heller träda in i någon annan guds prästerskap.

Trots sin fascination för döden är Nerxims prästerskap inte några självplågande livsförnekare, och med undantag för att många svälter sig för att få skelettets vackra kroppsform, så både äter, dricker och älskar de lika mycket som några andra, och i Nekropolis finns både feta prästinnor och präster som vårdar sitt hår.
Nerxims prästerskap gifter sig inte, utan idkar fritt sexuellt umgänge inom sin egen krets, något som ofta leder till för dem själva skadliga kärlekstrianglar. Homofili och andra avvikelser förekommer även inom templets väggar. Dessa uppenbara brott mot flera av de mest grundläggande reglerna för alla melorghier ses med relativt överseende av de som känner till dem, och inte bara för att man fruktar prästerskapets magiska krafter. Ogims överstepräst har sagt att ”de döda syndar inte”, och bekräftat mångas syn på Nerxims trogna som varande redan halvvägs inne i dödsriket. En annan anledning är att man inte ser sexuellt umgänge med Nerxims prästerskap som särskilt frestande för någon vid sina sinnens fulla bruk. Begrunda till exempel prästinnan Ilirgia, vars kropp är blek och mager, missfärgad av kemikalier och omvärvd av en ständig stank av balsameringsvätskor. Hennes ögon är en aning utstående och blodsprängda, och hennes huvud är blankt och slätt, då hon rakar det varje morgon. Pukis överstepräst har jämfört hennes lockelser med den Pukipräst som överraskades när han bedrev otukt med en prisbelönt jättemussla; han var inte säker på om någon synd faktiskt hade begåtts, eller om det inträffade skulle kunna betraktas som en plågsam botgöring. Vid ett tillfälle gick han så långt att han hotade att sända otrogna äkta män till Nerxims Nekropolis, för att få dem att tappa smaken för köttets frestelser.

Barn som föds i templet adopteras nästan utan undantag av den släkt från vilken prästinnan kom, utom de utvalda få som får växa upp bland de döda och därför utvecklar personligheter som även bland Nerxims tillbedjare ses som udda. Barnafödande ses för övrigt som något positivt, ty utan liv ingen död, och i likhet med nästan alla andra kulter i Melorgh uppmuntras fruktsamhet och stora barnaskaror.

Nekropolis har stora utgifter, då man har många munnar att mätta och underordnade att avlöna. Man betalar dyrt för att studera nekromanti och spiritism vid Bozsas akademier, och från Sanzas inhandlar man sällsynta och känsliga växter för sina balsameringar, exklusivt odlade för deras skull.

I likhet med andra melorghier så fruktar Nerxims folk ett otal gudar och är inblandade i en massa smådispyter med andra kultister. Av förklarliga skäl är relationerna med Ogims tempel aldrig särskilt vänskapliga. Jämfört med exempelvis Puki eller Stymparna så är de dock fredliga och stillsamma av sig, och de åtnjuter det inre lugn som bara den har som har förlikat sig med sin egen förestående död. De älskar att studera de döda och de döende, men de ser sällan någon anledning att skynda på döden, då den finns i sådant rikt mått överallt omkring dem. Tvärtom kan de med sina omfattande kunskaper om den mänskliga kroppen erbjuda den bästa läkarvården i Melorgh, åtminstone tills den Lysande Vägen växte sig stark. I en av Nekropolis’ flyglar vårdar de mot ersättning de sjuka och döende, väl vetande att alla ändå kommer till Nerxim till sist. Nerxims präster och prästinnor tröstar och hjälper de döende med en medkänsla som inte står den Lysande Vägen efter, medan de insuper dödens dofter och studerar dess vackra förlopp. Inom prästerskapet finns en del sadister som gärna orsakar lidande, men minst lika många empatiska och hjälpsamma välgörare. Bara tre saker kan på allvar reta upp Nerxims trogna.

Den första är magiker som lägger LIVSFÖRLÄNGNING på sig själva eller andra. Ett sådant uppenbart förakt för gudinnans gåva, att sträva efter jordisk odödlighet, förtjänar att straffas med omedelbar död. Prästerskapet och kultisterna vågar dock inte ge utlopp för sin vrede, då det skulle fördärva relationerna med Bozsa, vars eminenta nekromantiska akademier man vill ha tillgång till. Alla lovande unga noviser skickas till Bozsa för att fördjupa sina kunskaper i nekromanti.

Alver ses som ännu mer onaturliga och dödsfientliga, och skall dödas så fort man får syn på dem, men bara om man tror att man kan komma undan med det. Alver är dock sällsynta i Klomellien, i alla fall utanför Bozsas animistakademi, och även i det här fallet vill man inte riskera att bryta kontakterna med Bozsa. För övrigt finner alver Melorgh vara av föga intresse, annat än som ett exempel på mänsklig dårskap och missbruk av magi.

Nerxims tredje fiende är ett verkligt hot mot Nekropolis. När den Lysande Vägens kyrka först påbörjade sin mission på Melorgh brydde sig Nekropolis inte om dem . Riarkerna förklarade att odöda var onaturliga varelser som måste förpassas från världen, men nästan alla kulter i Melorgh predikar samma sak, och Nerxim har låtit dem hållas så länge de inte sätter kraft bakom orden. Sakernas tillstånd förändrades när Nerxims präster förstod att Etin kunde ge sina trogna makten att fördriva odöda, och att det fanns reliker som kunde förinta alla odöda inom synhåll. Utan odöda skulle templet vara nästan oförsvarat. Nekropolis understödde stadens andra kulter när de fördrev den Lysande Vägens kyrka från staden, gång efter annan. Missionärerna fortsatte dock komma, och i slutändan kunde Nerxim inte hindra den Lysande Vägen från att bita sig fast i staden. Stadens bontisal förkunnade att Nerxims tempel var en sannskyldig styggelse i Etins ögon, och många melorghier som inte brydde sig om den nye solguden såg gärna att de fruktade nerximdyrkarna hölls sysselsatta och försvagades av Etins oförvägna soldyrkare. Maktbalansen rubbades ytterligare när Addiaskas styrka växte, och Etins riddarhärar tågade fram och åter genom landet. För närvarande krigar Nerxim och Etin via ombud. Nekropolis vill inte reta upp Addiaska i onödan, och försöker istället diskret hetsa stadens andra kulter att angripa och försvaga den Lysande Vägens kyrka, och kringskära deras rättigheter. Den Lysande Vägens kyrka vill i sin tur inte reta upp det övriga Melorgh, som även om de skyr och fruktar Nerxims tempel, dock ser dem som en åldrig inhemsk melorghisk kult som måste försvaras mot yttre fiender – till vilka den Lysande Vägens kyrka fortfarande kan räknas, om de två ställs mot varandra. Visserligen ser melorghier i gemen gärna att Nerxims kult försvagas, men då man ser den som nödvändig för begravningen av, och kontakten med, de egna döda vill man inte att den utplånas. Kyrkan försöker övertala Addiaska att krossa templet med sina armeer. Addiaska, som för närvarande är upptaget med sitt krig med Mercana, vill inte riskera att föra krig mot två stadsstater på en gång, men den inställningen kan förändras om man skulle vinna – eller förlora. Under tiden försöker kyrkan försvaga Nerxims tempel genom att skicka nyanlända äventyrare från Mercana till templet, i förhoppningen att de skall lyckas döda några högrankande präster. Kyrkan värvar via ombud som inte kan knytas till dem. Ombuden behöver inte ljuga för att få iväg hugade tempelvandaler; ord som ”odöda”, ”nekromantiker” och ”tempelskatter” brukar räcka. Dessa äventyrare brukar bli ganska kortlivade, då Nekropolis försvar är dimensionerat för att möta Magilres, Ransards eller Addiaskas härar. Nekropolis har å sin sida anlitat Mercanas bästa lönnmördarsällskap för att slå ut nyckelpersoner i den Lysande Vägens kyrka. Än så länge har man valt att inte börja mörda, men man håller dem i beredskap, och har låtit dem spana mot tilltänkta offer. Särskilt viktigt är det att slå ut heliga män som besitter Etins gudagåvor innan de kan nå själva Nekropolis. Nerxims präster har också lyckats skaffa sig en spion i kerisgassens eget kansli, som i utbyte mot regelbundna seanser med en avliden släkting förser templet med information om trupprörelser och annalkande heliga män eller reliker.
Det kan tyckas som om en väpnad konflikt är oundviklig, men i de större sammanhangen är striden mellan den Lysande Vägens kyrka och Nerxims tempel en obetydlig lokal dispyt, som helt kan blåsas av om Melorgh eller Addiaska blir inblandat i värre strider. Vidare förenas de två av sitt hat mot demonkulterna, och har till och med utvecklat en motvillig respekt för varandras effektivitet i kampen mot desamma. Om någon av demonkulterna skulle börja utgöra ett allvarligt hot mot staden kan de vara tvungna att arbeta tillsammans, då stadens andra kulter tyvärr kan vara ganska handfallna inför sådana hot.
Den Lysande Vägens motstånd mot demoner faller sig naturligt, medan Nekropolis’ kommer sig av kulternas upprepade och misslyckade försök att infiltrera och kontrollera deras tempel. Demonkultisterna tycker tydligen att ett tempel fullt med nekromantiker som INTE står i högre onda makters tjänst är något av en självmotsägelse, som måste rättas till.

Nerxims prästers viktigaste roll i Melorgh är som begravningsentreprenörer och balsamerare. De behärskar alla de olika sätt att begrava en människa som är kända i Klomellien, och anlitas även av utlänningar. Den Lysande Vägens kyrka har motvilligt fått acceptera närvaron av Nerxims präster vid sina begravningar (den Lysande Vägens kyrka begraver sina döda i lager på en mycket liten, tätt packad kyrkogård på stadsplatåns västra brant). Även efter döden vakar Nerxims präster över de döda, och ser till att deras kroppar inte angrips av skadedjur, och hjälper även efter bästa förmåga eventuella spöken att få frid. De vidskepliga melorghierna betalar dyrt för dessa tjänster, som de inte själva vågar utföra, och de betalar ännu mer för att via Nekropolis’ spiritister få kontakt med sina kära avlidna. I förbigående kan nämnas att melorghiernas vidskepelse lever vidare efter döden, och att de andar som kontaktas oftast bekräftar den gängse uppfattningen om livet efter detta som ett ständigt runtfarande mellan olika dödsriken. Nerxims tempel äger inte katakomberna i stadsklippan, men vakar över dem för stadens räkning, och har ett mindre tempel i anslutning till dem, alldeles under markytan. Melorghierna vet att om de retar upp Nekropolis’ spiritister så befinner sig deras döda släktingars själaro i fara, för att inte tala om deras egna, när den dagen kommer. Därför håller man sig väl med Nekropolis, trots sin avsky för all odödhet.

Nekropolis är byggt på en nekromantisk maginod. Under försöken att återuppliva den magiska högkulturen var Nerxims präster förslavade av en mäktig akademi, vars ruiner man nu förvaltar. Bozsa nöjer sig med att de nuvarande förvaltarna av maginoden inte har några maktambitioner utanför Melorgh. Maginodens exakta egenskaper har inte kunnat fastslås, men det är ovanligt att nekromantiker fumlar med sina besvärjelser inom den, och studier går misstänkt fort. Nerxims prästerskap utvecklar med tiden förmågan att röra sig obehindrat i becksvart mörker, och när de har vistats tillräckligt många år på maginoden flyter deras blod så långsamt i deras ådror att de inte längre kan förblöda.

”Nerxim är vred i sitt dödsrike och vill hämnas på ättlingarna till de som sände honom i döden. Låt därför de odöda färdas genom landet, på det att ingen må glömma hans död, eller den död som väntar oss alla! Men vet att Nerxims vrede är blandad med barmhärtighet. Hon ger de olyckliga en andra chans att avsluta vad de inte kunde under sin levnad. Hon samlar de mördade, de vredgade och alla som omfamnar hennes gåvor till sitt beniga bröst, och sänder ut dem i världen för att skörda. Och vi, hans trogna präster, hjälper henne i detta heliga värv.”

- Fran Madaraki, Nerxims översteprästinna.

Med jämna mellanrum lämnar kummelgastar, mörkergastar och dödsgastar Nekropolis för att hemsöka Klomellien, till allas skräck och irritation. Nekropolis återuppväcker de som misshagar dem, som ett straff och som en varning, de återuppväcker en del av sina egna villiga präster (dessa stannar i templet), och de återuppväcker dessutom utomstående ganska slumpmässigt. Den som dör i Nekropolis maginod har också en god chans att bli gast, oavsett andra omständigheter. I djupaste hemlighet erbjuder Nekropolis också ett framtida sätt att lura döden och leva vidare som gast till Klomelliens rika och mäktiga. Priset för en sådan tjänst är högre än guld: politiska tjänster, beställningsmord och permanenta PSY-poäng från de villiga, att spenderas i Nekropolis ritualer. Dessa kontrakt är en av anledningarna till att Klomelliens stadsstater inte har slagit sig ihop och rivit Nekropolis. Själva tycker Nerxims präster att de sprider hopp, ty efter döden kan man få en andra chans.
Nerxim har många ansikten, och samma nekromantiker som släpper lös de odöda i landet jagar också rätt på dem, mot ersättning, om de skulle bli alltför oregerliga. Detta görs något motvilligt, men prästerskapet erkänner att en andra chans kan missbrukas, och dödsgastar som ägnar sig åt urskillningslösa massmord kan räkna med besök av en patrull exorcister. Dessa patruller leds, ironiskt nog, av tre dödsgastar; gasten efter en kardisk riddare, gasten efter en zorakisk riark och gasten efter en melorghisk magiker, ingen av dem Nerximdyrkare.

Nerxims präster och prästinnor är inte mycket för personliga utsmyckningar, och nöjer sig oftast med de svarta kåpor som bärs av alla melorghier. Om de vill skrämma eller imponera på någon kan de dock plocka fram dödskallemasker och benstavar ur sina förråd.
De nätter när månen lyser full över staden och vinden ylar genom passen, då gömmer sig de melorghier som fruktar döden inomhus, och ber till Puki att hålla hårt i deras själar. Dessa nätter dansar Nerxims präster och prästinnor hand i hand med likätare och gastar genom stadens gator i en lång ringdans, sjungande och hoppande och skriande. De målar skelettmönster på sina kåpor med självlysande färg, och bär dödskallemasker för sina ansikten. ”Dödsdansen”, som också dansas under ovanligt regniga och stormiga nätter, dansas både som en fest och som en maktdemonstration. Nerxim äger stadens gator och ingen kan trotsa henne. De levande kultisterna intar narkotiska brygder och ser gränserna mellan liv och död upplösas. Man knackar på dörrar och ropar genom springor i taken, och ve den som vågar stå dem emot. Dansen syftar bara till att skrämma stadsborna och påminna dem om dödens närhet, inte till att skada dem, men utlänningar som går på stadens gator med draget vapen dessa nätter riskerar sina liv.

Nekropolis inre innehåller många underliga kamrar. Där finns en grop där präster och kultister badar i ruttnande inälvor, där finns kistor där de ligger och begrundar sin egen död, och där finns ett auditorium som fångar upp de osaligas skrik och muttranden från katakomberna långt under deras fötter. Umgänget med spöken är mycket viktigt för en präst eller prästinna, och de tillbringar lång tid i deras sällskap, och gläder sig åt varje ny ankomst och beklagar varje avfärd från den stora spökande skaran i djupet. I Melorgh fördriver man spöken, men hemma i Nekropolis uppmuntrar man dem att stanna kvar. Ingen normal melorghier vill begrava sina släktingar i Nekropolis’ katakomber, men de fattiga och brottsliga har ofta inget annat val, då Nekropolis tar emot alla kroppar utan avgift eller åtskillnad. I vissa fall börjar släktingarna i hemlighet att hälsa på spökena, men det är ovanligt. Annars har de åtminstone trösten att kropparna vilar säkert, ty Nerxims präster respekterar de efterlevandes önskningar (så länge de visar tillbörlig respekt för Nerxims Tempel). Kroppar för sina många andra ändamål skaffar de på annat sätt. Särskilt i Mercana är döda kroppar mycket billiga.
I laboratorierna prövar man nya sätt att bevara döda kroppar, och i läsesalarna studerar man nekromantiska besvärjelser, och söker utveckla dem för att kunna uppväcka nya former av odöda. Förutsättningarna för att öppna portaler mot olika dödsriken är mycket goda i Nekropolis, men templets ledning har hörsammat Bozsas varningar och gör inga experiment av det slaget för närvarande, även om enskilda präster kan frestas att bryta mot reglerna.
Templet är hem åt ett halvdussin omtyckta likätare, som får äta mänskliga rester, men som inte tillåts möta eller smitta utomstående (de skulle inte förstå…). Vid sällsynta tillfällen händer det dock att någon präst eller prästinna blir så förtjust i dem att han eller hon vill bli en av dem.

Nekropolis ligger på en torr slätt fem kilometer från Melorgh. Med undantag för några låga kullar, en torr vallgrav och en låg mur är templet till synes helt oförsvarat. Mellan muren och själva templet ligger ett fält fyllt av taggiga buskar, gravar, små monument och vindlande murar. Bara den som känner den rätta vägen kan oskadd ta sig fram till templet, för fältet är i själva verket en labyrint av fallgropar, grunt begravda odöda, besvärjelser under sigill, och andra fällor för att hindra inkräktare. Den som har officiella ärenden går över en vall över vallgraven, genom murens port och längs en smal, upphöjd, stenlagd väg som leder direkt till Nekropolis’ portar, men den enda obevakade vägen in i templet är från luften. Nekropolis’ inre patrulleras av vaksamma mörkergastar som ständigt spanar ut på slätten. I händelse av ett militärt hot har templet en reserv av över hundra skelett, zombier och tupilaker att sätta in. Om man väntar sig ett angrepp och har tid att förbereda sig kan en tredubbel skara animeras. Armen står under befäl av dödsgasten efter en hamuritisk general. Templet har också tio mycket starka och eldsäkra mumier (den starkaste har 4T6 i Skadebonus). Om en utländsk här skulle angripa skickar man upp fyrverkeripjäser för att kalla på hjälp från Melorgh. Staden kommer att mangrant stå upp mot Magilre eller Ransard, och i alla fall i ganska stor utsträckning att stå upp mot Addiaska. Skulle templet falla kan prästerskapet fly ner i de hemsökta katakombernas många gömmen. En underjordisk källa i katakomberna gör också att templet kan klara av en längre belägring. Skulle den Lysande Vägens kyrka lyckas skaffa ett effektivt vapen mot odöda och nekromanti är dock templet dömt, då man bara har ett dussin mänskliga soldater i sin tjänst.

Nyligen har översteprästinnan Madaraki infört en ny form av odödhet i templet, vilket har lett till protester från Bozsas högsta ledning och hot från stadsledningarna i både Melorgh, Mercana, Addiaska och, osannolikt nog, Brikho. Madaraki har lyckats omvandla en präst till vampyr, och han har i sin tur sugit blodet ur två prästinnor och låtit dem återuppstå som vampyrer. Som det nu ser ut kommer Madaraki att tvingas fördriva vampyrerna från templet, men hon kommer inte att döda dem, utan den uppgiften kommer att falla på Bozsa eller den Lysande Vägens kyrka. Om de lyckas hitta dem, vill säga. Ute i Klomellien har det i tysthet föreslagits att Fran Madaraki har skjutit upp sitt möte med Nerxim lite väl många årtionden, och att Nekropolis skulle må bra av en ny överstepräst. Frans blonda hår ser mer än lovligt dött ut, sägs det, och de många stygnen som vanpryder hennes ansikte och kropp antyder att hennes kroppsdelar inte håller ihop som de skall, så hon behöver nog bara en liten knuff i rätt riktning. Nu behöver bara rådsherrarna komma överens om vem som skall ta itu med en erfaren nekromantiker och spiritist som med all sannolikhet kommer att bli en mäktig dödsgast i samma ögonblick hon dör…

Nerxims prästerskap följer landets öden, och när något slag är förestående drar de ut som en flock svartklädda gamar i dess kölvatten. Andra plundrare hemsöker slagfälten på jakt efter guld, Nerxims trogna kommer för dödens skull. Vissa soldater har turen att kunna köpa vård av dem. Andra får hjälp, välkommen eller inte, att förlika sig med sin förestående död av en makaber präst som följer den olyckliges dödskamp med odelad uppmärksamhet. Vissa stackare utsätts för nekromantiska experiment eller hamnar under sadisternas välslipade knivar. Särskilt imponerande fallna krigare släpas hem till Nekropolis för att animeras och anslutas till templets försvar av odöda skelett och zombier.
I likhet med de flesta melorghier tycker prästerskapet inte om att lämna staden alltför länge, och färdas därför sällan längre än till Triskas gränser.
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Toppen som vanligt!
Tänkte bara på två saker.
1) Merelds gud (som jag nu inte minns namnet på) sysslar också med sjukvård och borde väl finnas i Melorgh?

2) Även om jag först var stormförtjust i Madarakis bride-of-frankenstein-utseende så vet blir jag inte riktigt klok på hur Nerximerna får ihop den fruktansvärda synden att förlänga sitt liv med magi med att förlänga genom transplantation (frankensteins-zoobie?), eller i viss mån det faktum att man väljer odödheten?

Kan man få be om lite förtydliganden?
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Något att ha i åtanke för framtiden.
Mikael skrev:700-500fO
Västerhavskusten utforskades under slutet av 700-talet ända ner till Magilre. Visst plundrade jorderna också, men inte mer än andra rövarband. Joriska Imperiet var ännu för svåra motståndare och Belgotherna lyckades oftast gör motstånd. Sarderna plundrades dock regelbundet. Först vid ranernas ankomst under 600-talet tvingas jorderna söka sig längre söderut för återkommande plundring. Det finns i antika annaler från denna period ett trettiotal registrerade strandhugg i Imperiets provinser så långt söderut som i nordvästra Aidne. De joriska provinserna i Magilre, Klomellien och kring Vintervattnet förstärkte sina kustförsvar och bekräftade risken med oskyddade floder genom att befästa brorarna. I Ransard, Ljusna och Mirel förstärktes kustförsvar och varningssystem. Efter konfluxen märkte jorderna dock snart hur länderna i söder har förlorat sitt organiserade motstånd och plundringarna lyckas allt oftare. Framförallt hade jorderna lärt sig att anfalla handelsbyar och kusttempel långt från huvudorternas försvar och kustflottor, ända ner i Faltrakien.
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Heh. Fran knyckte jag helt ogenerat från den manga jag läste medan jag tänkte ut Nerximiterna. Hon var lite av en inspiration vad gäller att nekromantiker och likskändare inte behöver vara onda och ohjälpsamma.

Här är hon: http://i33.tinypic.com/2v3hm5j.png

Nerximiterna ÄR inte helt konsekventa i sitt tänkande. Det de vänder sig mot är inte att förlänga livet, utan att eftersträva kroppslig odödlighet utan att någonsin dö. De odöda har dött, så det är OK. Frans metoder gör henne halvt odöd själv, så det är också OK, särskilt som det är osäkert hur länge hon kan hålla sig vid liv på det sättet. Dessutom luktar hon lite, och det är kanske där skon klämmer. Alverna åldras inte på riktigt, de blir inte sjuka, de luktar inte. Evig automatisk ungdom är provokativt för nerximiterna. Evigt liv i en sammanfallande kropp som hålls vid liv med artificiella metoder är en sorts levande död, så det stör dem inte lika mycket. Lite tänker de kanske också att ”Här håller vi på och jobbar med det att förlänga våra liv, och så skall alverna gå och vara odödliga utan minsta ansträngning…”
Haliban Nusemang slog nog huvudet på spiken när han frågade varför ett gäng dödsdyrkare inte tar och begår kollektivt självmord? Det ligger en motsättning där.
Öh, och Cusmar tar hand om det mesta av utrikespolitiken, om du undrade…

Merelds sjukvårdsgud hittar jag ej under Mereld, ej heller under Religion.

Kustförsvar, hm. Addiaska fanns inte på den tiden, Nekropolis var mest ett hål i marken, Melorgh låg uppe på sin platå (ganska säkert) och Mercana kunde luta sig mot Magilre innan splittringen. Plundringar var väl ändå vanliga, kan jag tro, men Nekropolis hade inget värt att ta på den tiden. Jag har inte tänkt igenom hur Yolev kan ha försvarat sig, men de skall ju vara de bästa sjömännen i landet, så lite motstånd mot piratflottorna kan de ju ha bjudit. Nya Arno är jag än så länge helt ointresserad av. Måste väl läsa mer om Caddo...
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1164
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Vänta nu, svaret är ju givet. Nerxim är DÖENDETS gud. Att dra ut på döendet är något positivt. Åldrande, odödhet, artificiella kroppsdelar, långsamt lidande, allt som drar ut på döendet är bra.

Det enda som INTE är bra är den totala avsaknaden av döende.

Måste tänka innan jag svarar, annars blir jag för lik den enda av mina RP som jag integrerat i Klomellientexterna - och du kan inte gissa vem det är!
Skriv svar