
Copy/pastar in det här så får ni säga vad ni tror

Vad vill jag uppnå?
Tankarna kring detta nya stridssystem är som följer. Ett relativt realistiskt, strömlinjeformat system som inte totalt ställer grundreglerna över enda. Kompatibelt med både EDD, D&D-92 och krigarens handbok, vilket skall tillgodose de fördelar som karaktärer har skaffat sig oavsett tidigare system.
De punkter som jag såg som problem tidigare var:
Slag i luften. På relativt låga FV kunde karaktärer slå åtskilliga slag i luften, vilket illa stämmer överens med hur jag uppfattar strid.
Värdelösa vapen. En dolk bör i rimlighetens namn ha svårt att tränga igenom en brynja, men när det är näst intill omöjligt att göra mer än en skråma på sin läderklädda antagonist med en dolk oavsett hur skickligt den brukas så blir systemet underligt.
Tiskrävande. När handlingar infördes i och med ”krigarens handbok” öppnades nya möjligheter. Men dessa tog åtskilligt med tid i anspråk och blev svåröverskådliga när det var flera inblandade kombattanter.
Vapenfetischism: Jag är själv en vapenfetischist, men dras snarast till vapnens utseende och utstrålning. I D&D har jag vid åtskilliga tillfällen sett när tärningskombinationen har varit viktigare än känslan. Något koboldaktigt, men å andra sidan, vem vill slå sig trött med en bredbladig dolk när en träklubba är betydligt effektivare.
Stämningsdödare: När den ytterst skickliga krigaren (FV17) slår mot sin motståndare. Gör en ohyggligt snygg träff (Slår 2). Slår träffyta och skada. Träffar vänster ben och gör med sitt bredsvärd 2 i skada.
Det är framför allt dessa delar jag försökt att jobba bort i detta system.
Initiativ:
Initiativ beräknas enligt formeln SMI+Initiativbonus+1T10
Initiativbonus beräknas på formeln:
Vapenlängd+Aktuell vapenfärdighet+ stridsvana+ övrig bonus.
·Vapenlängd avser EDD vapenlängd och fungerar som tidigare. Dvs. en siffra mellan 0-4 som adderas till initiativet.
·Aktuell vapenfärdighet avser det BFV som motsvaras av den brukade färdighetens vapen.
·Stridsvana avser karaktärens BFV i den nya färdigheten ”stridsvana”. Observera att denna färdighet ersätter krigarens yrkesförmåga enligt D&D-92.
·Övrig bonus avser eventuell bonus från lätta, välsmidda eller magiska vapen.
Vapenlängdens inverkan är ett försök att spegla de fördelar som ett långt vapen har gentemot ett kort.
Vapenfärdighetens BFV speglar den snabbhet som följer med vanan av att svinga ett vapen man till fullo behärskar.
Den nya stridsfärdigheten ”stridsvana” beskrivs närmare nedan och ämnar spegla de fördelar avseende stress och vana en veteran har gentemot en gröngöling som aldrig upplevt strid i skarpt läge.
Stridsvana:
Stridsvana är en ny sekundär stridfärdighet. Om D&D-92 nyttjas kan färdigheten inte väjas som primär- eller yrkesfärdighet, utan enkom som sekundär. Färdigheten är ett sätt att spegla en karaktärs vana i strid och är på så sätt inte en egentlig ”färdighet”. Användningsområden för färdigheten kan vara;
·Avgöra en SLP stridserfarenhet, och därmed agera vägledning i spelandet av densamme.
·Användas istället för PSY eller stridmoralslag på SLP i strid för att avgöra hur de reagerar om striden går dem emot.
·Ersätta exempelvis PSY slag för att avgöra hur RP hanterar stressande, chockande eller överraskande situationer i strid.
·Modifiera reaktionsslag i kontakt med veteraner etc.
·Modifiera initiativvärde i strid.
Som färdighet nyttjas den som en B-färdighet enligt gängse regler. Karaktärens BFV är också den initiativbonus som används. Färdigheten kan inte tränas, utan förbättras enkom medelst deltagande i skarpa strider. Förslagsvis kan en skarp strid generera 1erf.
Vidare ersätter färdigheten krigarens yrkesförmåga i D&D-92. En krigare får istället gratis ett FV som diskuteras fram samman med SL baserat på RPs bakgrundshistoria, Sannolikt någonstans kring FV11(B3)
Strid:
· Avsiktsfas:
Stridens deltagare deklarerar sina avsikter för ronden, så att stridspar kan delas upp. Förflyttning kostar 2 av initiativet/ruta.
· Initiativ:
Samtliga inblandade slår sitt initiativ enligt formeln: SMI+initiativbonus+1T10
Vinnare av initiativ kallas för angripare, förlorare av initiativ för försvarare.
· Handlingar:
Handlingar räknas ut enligt ”Krigarens Handbok”. Om anfallaren har tre handlingar, får han också utföra tre angrepp. Försvararen får utföra lika många parader som angrepp han blir utsatt för, men om hans antal handlingar understiger antalet angrepp, halveras CL på överskjutande parader.
(Exempel: Om angriparen har 4 handlingar och försvararen 2, så kan således försvararen parera de första 2 angreppen med full chans, det tredje med halv chans och den fjärde med fjärdedels chans (hälften av hälften).
Om försvararens antal handlingar överstiger angriparens handlingar, kan försvararen utföra en kontringsattack. Den ursprunglige anfallarens parerings CL halveras då, då hans handlingar nu är slut.
För att få striden mer lättöverskådlig avverkas ett stridspar åt gången, med samtliga handlingstillfällen.
· Angrepp:
Angriparen deklarerar mot vilken kroppsdel som angreppet riktas.
Angriparens CL ställs mot försvararens CL i motståndstabellen. Motståndsvärdet visar nu angriparens möjlighet att slå sig igenom försvararens parad.
Om motståndsslaget lyckas anses attacken ha träffat avsett mål, se vidare under ”skadeverkan”.
Om motståndslaget misslyckas anses försvararen ha parerat angreppet.
Om angriparen tärningsutfall blir ”20” på motståndsslaget, anses försvaret så lyckat att försvararen kan göra en kontringsattack. Angreppet går i detta fall till precis som vanligt och försvararen räknas då som angripare och vice versa.
· Skadeverkan:
Differensvärdet i ovanstående slag utgör den skada som angriparen tillfogar försvararen. Värdet modifieras enligt vapentabell och rustnings ABS.
· Träffområde:
Om differensvärdet överstiger hälften av möjliga så träffas avsedd kroppsdel.
Om differensvärdet understiger hälften av det möjliga träffas intilliggande kroppsdel. SL avgör efter omständigheten vilken av intilliggande kroppsdelar som träffas.
(Exempel: Om angreppet riktas mot huvudet och CL på motståndstabellen är 14 så är differens 7-14 en träff i huvudet och differens 1-6 en träff i bröstkorg eller armar beroende på SLs avgörande)
· Vapentabell:
Skadeverkan modifieras enligt nedanstående tabell.
Obeväpnad strid x 0,5
Lätta enhandsvapen +0
Tunga enhandsvapen +1T4
Tvåhandsvapen +1T6
Särskilda regler:
· Defensiv strid:
En karaktär kan av olika själ vilja strida defensivt. Försvararen är per automatik defensiv. Om angriparen väljer att strida defensivt så överlåter han angriparens roll till sin motståndare. Den ursprunglige försvararen blir då angripare istället. När man överlåter sin angripsroll får man tillgodose sig en bonus på sin parerings CL motsvarande differensvärdet man vunnit initiativet med.
Exempel: Krigare1 får initiativ 17. Krigare2 får initiativ 13. Krigare1 blir angripare. Om Krigare1 väljer att slåss defensivt blir istället Krigare2 angripare. Krigare1 får dock tillgodose sig en bonus på (17-13=) 4 till sin CL att jämföras med angriparens CL i motståndstabellen.
· Enkel lösning på särskilda manövrar:
Vissa RP har tillskansat sig särskilda fördelar i form av vapentekninker, specialmanövrar, fintar etc. Ett enkelt sätt att hantera dessa är att varje särskild manöver när den nyttjas ger +3 i initiativ eller +2 i CL i den aktuella vapenfärdigheten.
· Alternativ till handlingar.
Om systemet önskas än mer strömlinjeformat, kan handlingstillfällen istället ersättas med en bonus av initiativ eller CL enligt ovan.
· Rustningar:
Rustningar kan användas enligt tidigare system. Vissa tillägg kan göras såsom att mjuka rustningar skyddar dubbel mot krossvapen, medans hårda skyddar hälften eller att mjuka rustningar skyddar sämre mot skärande skador medans hårdare skyddar bättre.
Exempel strid:
Deltagare i striden är Kalle (kortsvärd FV 13, Initiativvärde 18, 2 handlingar, SB 0) och Conny (Bredyxa FV 12, Rund träsköld FV 14, Initiativvärde 14, 3 handlingar SB +1) I Initiativvärdet ovan är kämparnas SMI, vapenlängd, FV bonus och stridsvana inräknad.
Kalle och Conny tänker banka varandra härliga till.(avsiktsfas avklarad). De slår varsitt initiativslag. Kalle slår 4 vilket ger initiativ (18+4=) 22. Conny slår 5 vilket ger initiativ (14+5=) 19. Således blir Kalle angripare och Conny försvarare. Kalle deklarerar att han ämnar göra Conny ett huvud kortare. (siktar således mot huvudet) Kalle stoppar in sitt CL 13 i motståndstabellen mot Connys 14 (Conny parerar naturligtvis med skölden). Tabellen visar att Kalles motståndsslag blir 9. Kalle rullar tärningen. 12. Kortsvärdet susar mot Connys hals, men Conny slår effektivt undan attacken mot sin sköld med ett ljudligt brak. Kalle slår för sin andra handling. CL är fortfarande oförändrad för de båda, så motståndet är fortfarande 9. 6. Conny hinner inte parera det andra hugget så Kalles svärd träffar. Differensen blir 3 vilket visar på två saker. Dels understiger differensen hälften av moståndslaget. (9/2=4,5. En differens på minst 5 hade krävts för att träffa huvudet. Nu är det istället ett intilliggande träffområde som träffas. SL anser att bröstet blottades i en yvig sköldrörelse och att det är just där som Kalles hugg faller. Differensen på 3 visar också skadan som Kalle tillfogar Conny. Kalle har ingen SB och det är ett lätt enhandsvapen som Kalle svingar så skada blir omodifierad 3KP. Nu har Kalle inga handlingar kvar, men Conny har en till övers. Conny får då agera angripare denna sista handling i ronden.
Conny placerar in sin CL 12 mot Kalles 7 (Hans CL att parera halveras då han inte har några handlingar kvar.)
Motståndstabellen visar 11. Conny deklarerar att han siktar på Kalles vedträliknande hjässa och svingar yxan/rullar tärningen. 20! Katastrof. Hans dåliga balans i kombination med ett kraftigt utfall är lätt för Kalle att styra undan och lämnar dessutom Conny vidöppen.
Detta gör att Kalle får agera angripare ånyo, trots att han inte har några handlingar kvar. Kalle grinar olycksbådande och deklarerar att han gör en stöt mot Connys mage. På en sådan här bonusattack har Kalle full CL. Dessvärre är nu Conny utan handlingar varför hans parerings CL halveras. Kalles 13 mot Connys (sköld 14/2=) 7 ger 16 på motståndstabellen. Kalle slår 4. Differensen visar att Kalle som avsett kör in sitt kortsvärd djup i buken på Conny (En differens på 16/2=8 eller högre krävdes.) Differensen på hela (16-4=)12 pekar på att svärdet sitter rotat enda in till hjaltet på stackars Conny, förutsatt att inte Conny bar en god rustning. Och till och med en metallplåt på ABS 8 hade sannolikt inte räckt för att avhjälpa Connys färd mot evigheten.
Ditt liv och ditt äventyr slutar här…