Alternativa Stridssystem (ideer)
- Otvin Käkslite
- Ransardisk Gripryttare
- Inlägg: 205
- Blev medlem: 2007-03-03 22:34
- Ort: Stockholm
Jag och sopodlare diskuterade det hela lite grann senast vi sågs och då tyckte jag att i det fall man ska modifiera vapnets värden pga utmärkt hantverk, material, et.c. så bör standardvapen vara sämre än det står i grundreglerna.
Jag gillar absolut den här idén och kan nog tänka mig att sitta ned vid min laptop och skriva regler.
Skulle däremot behöva lite idéförslag till varifrån lite olika hantverk och material skulle kunna tänkas komma.
Först bör man fastslå vad som ska påverka vapnet.
Material
Kvalitet på smide
Fejning (vad är det?)
mer?
Over and out, jag ska sova
//M
Jag gillar absolut den här idén och kan nog tänka mig att sitta ned vid min laptop och skriva regler.
Skulle däremot behöva lite idéförslag till varifrån lite olika hantverk och material skulle kunna tänkas komma.
Först bör man fastslå vad som ska påverka vapnet.
Material
Kvalitet på smide
Fejning (vad är det?)
mer?
Over and out, jag ska sova
//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."
- Otvin Käkslite
- Ransardisk Gripryttare
- Inlägg: 205
- Blev medlem: 2007-03-03 22:34
- Ort: Stockholm
Jag tänkte såga din post innan jag fattade vad du menadeAlendor skrev:en ide istället för att bara ge +1 för massa saker är ju att plusa till på vilken tärning som ska användas till den extra skaden.
Är det tex mästersmitt så blir det +1T1 och är det sen kardstål så +1T2 och sen för "för grymmaste fejjningen slutskada" så ger det 1T3, berendiskt smide 1T4.
Det gör ju att miniskadan enbart ökar med +1 mendans maximala ökar för varje bonus

Men ja det är ju ett ganska bra förslag.
Problemet med att plussa på saker på ett vapen (Förtrolla vapen t.ex.) är ju att minimiskadan blir fruktansvärt hög i vissa fall (korpnäbb med förtrolla vapen E2, minst 5 i skada = automatiskt sönderslafsad arm på en normal rp och förmodligen ännu mer typ artärblödning och död inom 15 sekunder).
Ditt förslag är då bättre
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."
Just förtrolla vapen kan ju iofs ge en +1 för varje poäng, det är ju trots allt magiskt =)
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
-
- Erebosisk Köpman
- Inlägg: 384
- Blev medlem: 2007-06-13 21:39
- Ort: Kallhäll, Järfälla, Stockholm
Jag är absolut mer för idén med tärningshöjningar istället för skadehöjningar (vet inte hur jag ställer mig till magi i det här fallet)
Vill även se någon slags förändring kring andra materials egenskaper.
Det är, tycker jag helt orimligt att ett träspjut suger, de dödade för bövelen djur under stenåldern, med härdade träspjut och stenvapen.
Någon slags relation mellan pansar och anfallsvapen måste tas fram, tex en stenyxa vs en tunnhjälm, vad händer då?
Vad händer om offret är barhuvat?
Hjälp!
Vill även se någon slags förändring kring andra materials egenskaper.
Det är, tycker jag helt orimligt att ett träspjut suger, de dödade för bövelen djur under stenåldern, med härdade träspjut och stenvapen.
Någon slags relation mellan pansar och anfallsvapen måste tas fram, tex en stenyxa vs en tunnhjälm, vad händer då?
Vad händer om offret är barhuvat?
Hjälp!
A fat man brings a cushion wherever he goes
Du får kika lite till på Björns svärdssidaOtvin Käkslite skrev:
Fejning (vad är det?)
//M

Med reservation för bristande minne/hjärnkapacitet etc:
Svärdsmeder så som det brukar vara i rollspel (1-2st/byhåla) var högst ovanligt. De flesta klingorna tillverkades hos någon av relativt få europeiska smeder. Dessa klingor såldes vida omkring.
Svärdsfejare var de tjommar som byggde ihop svärd med färdiga svärdsklingor som grund. Satte på hjalt, knapp etc.
För att ett svärd skall funka så måste ju klingan vara bra, men om du som fejare inte kan balansera in svärdet, sätter sunkiga hjalt på det, eller parerstänger som skaver mot fingrarna så blir det ju bara skit ändå

...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
----------
Instagram: porkypete
----------
spjut i trä bör ju döda lika bra som ett i metall men om inte spetsen är i metall så skyddar ju rustningar mycke bätre
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
- Otvin Käkslite
- Ransardisk Gripryttare
- Inlägg: 205
- Blev medlem: 2007-03-03 22:34
- Ort: Stockholm
Ja just det så var det ja, det visste jag ju egentligenFafnir skrev:Du får kika lite till på Björns svärdssidaOtvin Käkslite skrev:
Fejning (vad är det?)
//M![]()
Med reservation för bristande minne/hjärnkapacitet etc:
Svärdsmeder så som det brukar vara i rollspel (1-2st/byhåla) var högst ovanligt. De flesta klingorna tillverkades hos någon av relativt få europeiska smeder. Dessa klingor såldes vida omkring.
Svärdsfejare var de tjommar som byggde ihop svärd med färdiga svärdsklingor som grund. Satte på hjalt, knapp etc.
För att ett svärd skall funka så måste ju klingan vara bra, men om du som fejare inte kan balansera in svärdet, sätter sunkiga hjalt på det, eller parerstänger som skaver mot fingrarna så blir det ju bara skit ändå

//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."
- Otvin Käkslite
- Ransardisk Gripryttare
- Inlägg: 205
- Blev medlem: 2007-03-03 22:34
- Ort: Stockholm
Ja, jo det är klart. Magi är ju en helt annan sak, jag ville bara illustrera farorna med rena +Alendor skrev:Just förtrolla vapen kan ju iofs ge en +1 för varje poäng, det är ju trots allt magiskt =)
det blir fort övermäktigt.
//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."
- Otvin Käkslite
- Ransardisk Gripryttare
- Inlägg: 205
- Blev medlem: 2007-03-03 22:34
- Ort: Stockholm
Först måste man nog ta bort de grundregler som gör att trä- sten- och andra vapen i "dåliga" material gör mindre skada därför att utan rustning är vadsomhelst farligt. Och sedan istället modda rustningsABS:en beroende på vilket vapen som används vid attack.Sopodlare skrev:Jag är absolut mer för idén med tärningshöjningar istället för skadehöjningar (vet inte hur jag ställer mig till magi i det här fallet)
Vill även se någon slags förändring kring andra materials egenskaper.
Det är, tycker jag helt orimligt att ett träspjut suger, de dödade för bövelen djur under stenåldern, med härdade träspjut och stenvapen.
Någon slags relation mellan pansar och anfallsvapen måste tas fram, tex en stenyxa vs en tunnhjälm, vad händer då?
Vad händer om offret är barhuvat?
Hjälp!
Vapen:
Sten
Trä
Metall
Rustning:
Ingen rustning
Läder/tyg
Ringpansar
Metall/fjäll/lamell
Trä --> Ingen rustning = +1 ABS mot penetration, omodifierat mot kross
Trä --> Läder = +djurets naturliga skydd i ABS mot penetration, +1 ABS mot kross
Trä --> Tyg = omodifierat mot penetration, +2 i ABS mot kross
Trä --> Ringpansar = +2 ABS mot penetration, omodifierat mot kross
Trä --> Metall/fjäll/lamell = +4 ABS mot penetration, +4 ABS mot kross
Sten --> Ingen rustning = omodifierat
Sten --> Läder = +djurets naturliga skydd i ABS mot penetration, +1 ABS mot kross, +djurets naturliga skydd mot skärande
Sten --> Tyg = +1 ABS mot penetrering, +2 i ABS mot kross, omodifierat mot skärande
Sten --> Ringpansar = +2 ABS mot penetration, omodifierat mot kross, +4 ABS mot skärande
Sten --> Metall/fjäll/lamell = +3 ABS mot penetration, +3 ABS mot kross, immun mot skärande
Metall --> Ingen rustning = omodifierat
Metall --> Läder/tyg =
Metall --> Ringpansar =
Metall --> Metall/fjäll/lamell =
En rough sketch av mina tankar. Den är inte klar. Spinn gärna vidare ni också.
//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."
det där är ju bra men man bör ju göra det i någon form av tabell så man snabbt ser vilken "bonus" som ska va.
Sen kan man ju även göra nå liknande med olika vapen, stickvapen, huggvapen gör ju olika bonus skada på olika rustningar, + eller - beroende på vapen så man inte behöver göra om hela vapentabellen.
men dom bör ju göras oberoende av varandra så man som Spelargrupp kan välja om man vill köra med dom.
Sen kan man ju även göra nå liknande med olika vapen, stickvapen, huggvapen gör ju olika bonus skada på olika rustningar, + eller - beroende på vapen så man inte behöver göra om hela vapentabellen.
men dom bör ju göras oberoende av varandra så man som Spelargrupp kan välja om man vill köra med dom.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Bara det inte blir lika många tabeller som i Rolemaster som ju kör med ett motsvarande system...det där är ju bra men man bör ju göra det i någon form av tabell så man snabbt ser vilken "bonus" som ska va.
Ett annat sätt att lösa problemet är att ge vissa vapen (t.ex. bodkinspetsar på pilar eller stiletter) en särskild pansarbrytande egenskap. Får man in en träff med exempelvis en korpnäbb får man slå ett slag till för att se om man bryter genom rustningen. Givetvis får man köra modifikationer på CL beroende på vilket vapen man använder samt vilken rustning motståndaren bär. Gärna i enkla jämna tal så att det går så snabbt som möjligt att räkna ut. Lyckas man får man lägga ett extra tärningsslag till skadan. Har motståndaren ingen rustning blir det givetvis inga modifikationer på det andra slaget.Först måste man nog ta bort de grundregler som gör att trä- sten- och andra vapen i "dåliga" material gör mindre skada därför att utan rustning är vadsomhelst farligt. Och sedan istället modda rustningsABS:en beroende på vilket vapen som används vid attack.
Detta system blir givetvis något grovhugget, men striderna lär nästan gå lika fort som i de gamla vanliga DoD-reglerna.
Varför ger man bara inte vissa vapen penetreringsvärde? Det är enklast, snabbast och smidigast.Adragoor skrev:Ett annat sätt att lösa problemet är att ge vissa vapen (t.ex. bodkinspetsar på pilar eller stiletter) en särskild pansarbrytande egenskap. Får man in en träff med exempelvis en korpnäbb får man slå ett slag till för att se om man bryter genom rustningen. Givetvis får man köra modifikationer på CL beroende på vilket vapen man använder samt vilken rustning motståndaren bär. Gärna i enkla jämna tal så att det går så snabbt som möjligt att räkna ut. Lyckas man får man lägga ett extra tärningsslag till skadan. Har motståndaren ingen rustning blir det givetvis inga modifikationer på det andra slaget.
Detta system blir givetvis något grovhugget, men striderna lär nästan gå lika fort som i de gamla vanliga DoD-reglerna.

Här är en vapentabell som jag använde innan år 2000 som hade sådant.
http://rpglab.net/edod/forum/Vapentabell_gamlaDoD.pdf
- Otvin Käkslite
- Ransardisk Gripryttare
- Inlägg: 205
- Blev medlem: 2007-03-03 22:34
- Ort: Stockholm
Rickard skrev:Varför ger man bara inte vissa vapen penetreringsvärde? Det är enklast, snabbast och smidigast.Adragoor skrev:Ett annat sätt att lösa problemet är att ge vissa vapen (t.ex. bodkinspetsar på pilar eller stiletter) en särskild pansarbrytande egenskap. Får man in en träff med exempelvis en korpnäbb får man slå ett slag till för att se om man bryter genom rustningen. Givetvis får man köra modifikationer på CL beroende på vilket vapen man använder samt vilken rustning motståndaren bär. Gärna i enkla jämna tal så att det går så snabbt som möjligt att räkna ut. Lyckas man får man lägga ett extra tärningsslag till skadan. Har motståndaren ingen rustning blir det givetvis inga modifikationer på det andra slaget.
Detta system blir givetvis något grovhugget, men striderna lär nästan gå lika fort som i de gamla vanliga DoD-reglerna.
Här är en vapentabell som jag använde innan år 2000 som hade sådant.
http://rpglab.net/edod/forum/Vapentabell_gamlaDoD.pdf
Vad innebär kolumnen "Typ" där det enbart verkar finnas "L" och "T" i olika kombinationer?
Jag gillar den här tabellen.
//M
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."
Kul att höra. Det var en kompis storebrorsa som gjorde tabellen och sedan har jag byggt vidare på den. Gjort om priserna till EDD, satt dit riktiga vapenvikter och format om några av specialgrejerna. Därför vet jag inte vad Typ egentligen innebär (frågade brorsan som spelade med honom men han hade ingen aning heller), men det logiska verkar vara att vapnet räknas som Lätt eller Tungt beroende på om vapnet hålls enkelhandat eller med dubbelfattning. Om vapnet bara har en bokstav kan det endast hållas med en viss fattning. Fråga dock inte mig varför lång båge har TL och vad för fattning TTT är för dubbelarbalest.Otvin Käkslite skrev:Vad innebär kolumnen "Typ" där det enbart verkar finnas "L" och "T" i olika kombinationer?
Jag gillar den här tabellen.
Egentligen spelar det föga roll, då Typ inte fyller någon speciell funktion.
- Otvin Käkslite
- Ransardisk Gripryttare
- Inlägg: 205
- Blev medlem: 2007-03-03 22:34
- Ort: Stockholm
TTT = Tungt, tungt, tungt..? är inte arbalest typ monterade på murar och relingar?
Det kanske menas att det inte är gjort att bäras =P
//M
edit: PS: Bra att du ändrat vikterna på vapnen. Skulle vilja se den som lyfter ett 8 kilos 2H-svärd och slåss med det. DS
Det kanske menas att det inte är gjort att bäras =P
//M
edit: PS: Bra att du ändrat vikterna på vapnen. Skulle vilja se den som lyfter ett 8 kilos 2H-svärd och slåss med det. DS
"Do not meddle in the affairs of dragons, for you are crunchy and good with ketchup..."