Kroppspoäng & Smärtpoäng ?

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Bergdahl
Barbisk Hövding
Inlägg: 947
Blev medlem: 2007-01-28 21:40
Ort: Örebro

Inlägg av Bergdahl »

Halveras effekten skulle således ett svärd som mest kunna göra 2 i skada mot en motståndare i metallrustning förutsatt att svärskämpen är uberduktig och har flyt med tärningarna...
Ja, det är ju en liten besvärlig balansgång... vapnen får ju helst inte bli för bra mot någon i lätt rustning eller ingen rustning, samtidigt som det kan bli lite dumt om de är helt meningslöst att strida mot någon i tungrustning. Men å andra sidan det fanns väl en anledning till att man började använda pålyxor o liknande när rustningarna blev bättre. Sen så finns ju också möjligheten att vissa av de lättare vapnen (halv effekt) halverar absen på stumma rustningar, då skulle man ju kunna göra maximalt 6 i skada även om effekten halveras innan abs dras bort. Men att göra 6 i skada på en fullt rustad motståndare är väl inte så illa om man jämför med hur det ser ut med t.ex. reglerna i krigarens handbok?

Möjligheten finns ju också att perfekt slag negerar abs helt, vilket skulle innebära att man alltid gör 10 i skada på ett perfekt slag, vilket ju iofs bara infaller 5% av gångerna.

Sen så kan man ju också använda sig av pendragons regel att om man har ett FV som överstiger 20 läggs det överstigande värde på effekten. Om jag har 23 i FV och slår 11 får jag då en effekt på 11+3=14 osv, vilket skulle göra riktigt jävliga lirare ännu giftigare.

Ett annat alternativ är ju att precis som Rickard föreslår låta bra vapen (mästersmidda, mithril, magiska osv.) ge plus på färdighetsvärdet alt. på effekten) vilket ju skulle öka på chansen att nita en fullt rustad motståndare med t.ex. en mästersmidd dolk.
Användarens profilbild
Fafnir
Vortiger
Inlägg: 2248
Blev medlem: 2007-02-09 12:19
Ort: Stockholm
Kontakt:

Inlägg av Fafnir »

Jag ska nog försöka plita ihop ngt av ovanstående och testköra på min grupp. :D (där finns dolkar, långsvär och yxor.)

Jag får väl skicka en ransardisk paladin med 2h svärd på dem för att testa fullt ut :twisted: :lol:
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
Yokohama
Trakorisk Svavelskeppare
Inlägg: 19
Blev medlem: 2007-04-01 09:37
Ort: Umeå

Ett möjligt system

Inlägg av Yokohama »

Så här har jag gjort nu;
Skippar SP, vissa vapen har PV och krossvapen gör mer KP skada än tidigare.
Nu har jag istället för en tärningskombination angett tre skadevärden på varje vapen: Lätt skada/snudd, Medelskada/god träff, Hög skada/fullträff.
Exempel;
Dolk Lätt 1, Medel 2, Hög 4
Bastardsvärd Lätt 3, Medel 6, Hög 10

Vilken skada ett vapen gör baseras på hur stor differensvärdet på tärningsslaget blir. Exempelvis en differens på 0-2 är en snudd, 3-8 träff och >9 fullträff.
Nyckeln till detta system är tärningsslagen handlar om CL mot CL på motståndstabellen. Där ett anfallsvärde(CL) ställs mot ett försvarsvärde(CL i Vapen eller undvika) på motståndstabellen.
Detta gör att en strid mellan två personer med FV 7 inte består av en massa misslyckade färdighetsslag. Det blir lättare för en duktig person att göra full skada på en dålig motståndare. Det är alltid rollpersonen som slår, antingen för att försvara sig eller för att anfalla.
Gemmel
Felicisk Råttfångare
Inlägg: 3
Blev medlem: 2007-09-01 07:30

Inlägg av Gemmel »

Hej, ny på forumet, kul att liket lever! :)

I vår spelgrupp har vi utvecklat ett system där alla vapen har ett fast skadevärde, och där den givna skadan beror på differens mellan tärningsslaget och cl. Vid en differens på 5 ger vapnet 50% av skadevärdet, vid en differens på 8 80% etc. Vid differens över 10 har vi låtit kurvan plana av, differens 11-12 -> 110%, diff 13-14 -> 120% av skadevärdet. Exempel på skadevärden är dolk: 5, slagsvärd: 10.
Detta innebär att den som är skicklig också ger mer i skada och att en skicklig dolkkämpe faktiskt kan vara farlig även om man är klädd i ringbrynja. På detta sätt slipper man ett särskilt "skadeslag", vilket vi tycker gjort att spelet flyter bättre.
Användarens profilbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 480
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Inlägg av Rickard »

Gemmel skrev:På detta sätt slipper man ett särskilt "skadeslag", vilket vi tycker gjort att spelet flyter bättre.
Hmm, så istället för ett skadeslag så har ni en subtraktion, en titt på en tabell och slutligen en multiplicering med ett decimaltal? Flyter det verkligen på bättre? :) Ok, uträkningen av procentsatsen kan man ha gjort i förväg, om man designat rollformuläret smart, men flyter det verkligen på snabbare?
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Många intressanta förslag =)
Tyvärr är dom båda SL i min grupp för slöa för att anstränga sig att använda nå nytt system om det nu inte råkar vara busenkelt. Med dom ja läst hitils kräver ju att man måste göra om alla vapen vilket tar sin tid =\

Vi har nu iaf börjat köra med Total KP iaf då vi tycker en strid kan avslutas för snabbt annars. En liten råtta med en dolk kan besegra den stooore Krigaren.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Sopodlare
Erebosisk Köpman
Inlägg: 384
Blev medlem: 2007-06-13 21:39
Ort: Kallhäll, Järfälla, Stockholm

Inlägg av Sopodlare »

Har ni avskaffat kroppsdelspoängen överhuvudtaget?
A fat man brings a cushion wherever he goes
Gemmel
Felicisk Råttfångare
Inlägg: 3
Blev medlem: 2007-09-01 07:30

Inlägg av Gemmel »

Ok, uträkningen av procentsatsen kan man ha gjort i förväg, om man designat rollformuläret smart, men flyter det verkligen på snabbare?[/quote]
Du har rätt, vi har en tabell på rollformuläret för de vapen man använder. Vad gäller snabbheten kanske man hamnar på samma nivå (minus ett tärningsslag) som innan, men vi tycker att det gör skickligheten med vapnet lite mer avgörande än vapnets skada i sig...

:wink: [/quote]
Användarens profilbild
Alendor
Cerevalisk Drakryttare
Inlägg: 840
Blev medlem: 2007-05-25 14:44
Ort: Västerås
Kontakt:

Inlägg av Alendor »

Sopodlare skrev:Har ni avskaffat kroppsdelspoängen överhuvudtaget?
Nä, inte helt.
Vi använder dom vid lite mer speciella strider när man tex möter "slutboss" eller någon viktigare SLP.
Clay of my clay, thou shall not kill! Thou shall not die!
Utrustningslista: http://rpg.malgol.se/drakar/utrustning/
Användarens profilbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 480
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Byt tärning!

Inlägg av Rickard »

Fafnir skrev:Perfekt slag rälknas som vanligt: full skada, ingen ABS.
Eventuellt kan ngn typ av extra regler behövas nyttjas för RP då ett dylikt system kan bli ganska blodigt.
Hmm orchen har 14 i kroksabel, oj han slog 2... du får 12 i skada i huvudet...(chop...duns...studs...studs...studs...) Twisted Evil

Jag gillar differensvärde mest för att det mest liknar det gamla systemet med perfekta och särskilda slag. Det var alltid bra att slå lågt liksom. Det brukade kännas konstigt när karaktärerna siktade på sina motståndare och slår typ en tvåa ( OJ, en fin träff - slå skada, 3T6.....(rassel rassel) hmm 4 öh du gör ett görtjusigt hugg och rispar honom på låret...
En annan sak du kan fundera över är att helt byta tärningssystem till 2T10. Det gör att du slipper ha högre kostnader för högre färdighetsvärden, då det balanseras av den procentuella chansen som man har att lyckas. Ett höja från 9 till 10 ger en höjning på 9 procentenheter när det kommer till att lyckas med en handling. Att däremot höja från 19 till 20 gör att sannorlikheten för att lyckas med handlingen endast ökar med en procentenhet.

Sedan kan du använda vita och svarta tärningar. Den svarta utgöra träfftabellen och den vita hur mycket du gör i skada. För att göra tabellen rättvisa och för att det är mycket ballare att träffa i huvudet så vänder man på tabellen.

1-2: Huvudträff
3-4: Höger arm (eller 3-6 - arm. Udda = höger)
5-6: Vänster arm
7: Bröstkorg
8: Mage
9: Höger ben (eller 9-10 - arm. Udda = höger)
10: Vänster ben

Det här gör att huvudet och armarna räknas mer som känsliga områden eftersom det är där man träffar när man gör en hög skada. Ben kan man endast förorsaka höga skador om man är rejält skicklig.

Vapenskador kan man räkna ut genom att ta det maxresultatet på skadeslaget för ett vapen och sedan ta BC-värdet från det. En dolk (1T4+1) ger max 5 i skada och har således en bonus på 1. En tvåhandsyxa (2T10+2) ger max 22 i skada och har således en bonus på 5.

Perfekta slag blir det om man slår 10 på den vita tärningen och lyckas med handlingen. Fummel blir det om man slår 10 på den svarta tärningen och misslyckas med handlingen. I regel blir det fummel eller perfekt var 10:e slag, där 10 utgör gränsen för när man kan börja få perfekta slag. Har man 11 så är det 1% chans att man kan få ett perfekt slag (vit 10 och svart 1) medan det är 9% chans att få fummel (svart 10 och vit 2-9).

Man får erfarenhet om man fumlar eller slår perfekta slag.

Det här borde vara ett system som inte påverkar övriga spelet såpass mycket, men kräver nog ändå speltest för att se hur det fungerar.

Hade jag inte kommit såpass långt i mitt EDoD som jag har, så hade jag bytt direkt till detta system. Det är rätt sällan som det finns ett system där man kan få såpass mycket information från ett såpass litet slag (om man träffar, var man träffar och hur ont det gör).
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Skriv svar