Här kommer ett första utkast. Häng inte upp er för mycket på exempelsiffrorna som finns med i texten (typ hur mycket KP en karaktär kan ha) men kom gärna med feedback!
FOLKSLAG
Nu ska du välja vilket folkslag din karaktär ska tillhöra. Det vanligaste folket i Ereb är människan. Men det är ingen homogen grupp utan finns i en mängd olika släkten, klaner, stammar och familjer. Men på Ereb Altors mark lever även andra folk där dvärgarna, alverna, djurfolken och hoberna är de vanligaste. Men bland de stora skogarnas trädstammar finns satyrer och älvor, bland bergens toppar lever orker och troll och på hedarna jagar kentauerna och nomadfolk.
Nedan följer en kort beskrivning av Ereb Altors folkslag tillsammans med vilka för- och nackdelar som du kan välja mellan. Du får köpa fördela för 20 poäng men det kan vara bra att spara poäng eftersom den Arketyp som du väljer också erbjuder fördelar. Om du väljer nackdelar åt din rollperson så ger dom dig extra poäng att köpa fördelar för men du får maximalt välja nackdelar till ett värde av 10 poäng.
MÄNNISKA
Människan är den vanligaste humanoida varelsen i Ereb och nästan alla riken och länder som finns i Ereb Altor, men även andra kontinenter, är skapade av människan. Människor kommer i en mängd olika varianter, långa eller korta, mörkhyade eller bleka, svart hår eller blont och så vidare. På samma sätt finns det en mängd olika kultuerer där metaliteten hos befolkningen varierar. Varje kultur har sina egna traditioner och regler som skapar dess egna särprägling.
Modifikation: -
Fördelar: Helare, Bärsärk
Nackdelar:
DVÄRG
Dvärgar är ett stolt och hårdfört stenfolk, kända för sin hantverksskicklighet och pålitlighet. De bor huvudsakligen under marken i uthuggna tunnel- och grottsystem. Deras fysik är anpassad efter ett liv i underjorden och dvärgar är kortväxta men starka och uthålliga.
Dvärgarna finns spridda över stora delar av den kända världen, i Ereb har två distinkta folk etablerat sig, Grynnerdvärgarna och Nordadvärgarna.
GRYNNERDVÄRG
Modifikation: Sty +1, Fys +2, Smi -4 och Kar -2
NORDADVÄRG
Modifikation: Sty +4, Fys +1, Smi -4 och Kar -6
Födelar: Mörkersyn, Bärsärk
Nackdelar:
ALV
Alverna är ett naturälskande folk och de dyrkar moder jord och lever i harmoni med allt levande, så väl växter och djur som andra folken och väsen. Det finns ett flertal stammar av alver på Ereb Altor men man kan tydligt se två grupperingar av detta folk. I de djupa skogarna lever skogsalverna och på sina egendomliga skepp i väster seglar Gråalverna.
SKOGSALV
Modifikation: Sty -4, Fys -2, Smi +1 och Iak +2.
GRÅALV
Modifikation: Sty -4, Smi +1 och Iak +1.
Födelar: Mörkersyn
Nackdelar:
DJURFOLK
Det finns en mängd olika djurfolk som befolkar Ereb men det är bara ett fåtal som har uppnått en mänsklig nivå av kultivering. Ankorna är kanske det djurfolk som människan har närmast kontakt med och i några av människornas rike så ses ankorna som jämnställda. De tre andra djurfolken; Vargmännen, Kattmännen och Råttmännen har alla kontakt med människor men det är endast ett fåtal grupper eller individer som lever och verkar med människor. Det som är gemensamt för de tre sistnämnda är deras avsaknad av skriftliga traditioner vilket ger dem ennegativ modifikation på grundegenskapen Intelligens.
ANKA
Modifikationer: Sty -6, Fys -2 och Smi +4.
VARGMAN
Modifikationer: Sty +1, Smi +1, Int -2 och Kar -2.
KATTMAN
Modifikationer: Sty -4, Fys -2, Smi +2, Int -2 och Iak +2.
RÅTTMAN
Modifikationer: Sty -6, Fys -4, Smi +4, Int -2 och Iak +2.
Födelar: Mörkersyn, Bärsärk
Nackdelar:
HALVLÄNGSMAN
Halvlängdsmännen lever sina stilla liva nära naturen och älskar att odla
Modifikationer: Sty -4, Fys +1 och Smi +1.
Födelar: Mörkersyn, Bärsärk
Nackdelar:
EGENSKAPER
I Fantasia finns det sju grundegenskaper. Det är dom egenskaperna som symboliserar din karaktärs fysiska och mentala grundförutsättningar. Varje grundegenskap har ett värde mellan 1-24 och det är den siffran som ligger till grund för din karaktärs skicklighet i färdigheter och ger basen för en stor del av dom sekundära egenskaperna. De sju grundegenskaperna är Styrka, Fysik, Smidighet, Intelligens, Iakttagelseförmåga, Psyke och Karisma.
Din karaktärs grundegenskaper påverkas av ålder och i tabellen nedan kan du läsa av vilka effekter det får för din karaktär.
Men det finns också sekundära egenskaper. De avgör hur mycket skada din karaktär kan gör med ett närstridsvapen, hur reflexsnabb han eller hon är eller hur tålig karaktären är. Det finns sex sekundära egenskaper och dom är Skadebonus, Kroppspoäng, Inlärning, Reaktionsförmåga och Skräcktålighet.
GRUNDEGENSKAPER
STYRKA (Sty): Det är grundegenskapen Styrka som visar hur fysiskt stark din karaktär är. Den innefattar både kroppens råstyrka och personens styrketeknik. Egenskapsvärdet i Styrka påverkar din karaktärs skicklighet i tvåhandsfattade vapen, hur mycket skada han eller hon gör i närstrid och vilka chanserna är för att lyckas slå in en låst dörr.
FYSIK (Fys): Fysik avgör hur tålig din karaktär är mot fysiska skador, som att bli träffad av ett svärd eller att överleva ett högt fall. Men egenskapen visar också hur mycket gift som personen klarar av eller hur väl förberedd han eller hon är på att motstå sträng kyla eller stark hetta. Genom att addera egenskapen Fysik och egenskapen Psyke så för du fram din karaktärs Kroppspoäng (läs mer om Kroppspoäng längre fram).
SMIDIGHET (Smi): Egenskapen Smidighet innefattar din karaktärs snabbhet, rörlighet och vighet. Det är Smidigheten som bestämmer om din karaktär har potensial att bli en skicklig kombatant men egenskapen visar också hur reflexsnabb han eller hon är. Tillsammans med grundegenskapen Iakttagelseförmåga bestämmer Smidigheten hur väl din karaktär uppfattar sin omgivning i en pressad situation (du kan läsa mer om den sekundära egenskapen Reaktionsförmåga längre fram).
INTELLIGENS (Int): Allmänbildning, slutlednings-förmåga och logisk resonerande är byggarstenar som bildar egenskapen Intelligens. Egenskapen ger din karaktärs förutsättningar för Lärdomsfärdigheter och andra teoretiska kunskaper. Intelligens ger också dig också det sekundära egenskapsvärdet Inlärning.
IAKTTAGELSEFÖRMÅGA (Iak): När din karaktär letar efter gömda skatter eller försöker leta rätt på en person som gömmer sig bland andra människor på stadens torg så använder han eller hon grundegenskapen Iakttagelseförmåga. De flesta Uppfattningsfärdigheter är baserade på grundegenskapen. Tillsammans med grundegenskapen Smidighet så bestämmer Iakttagelseförmågan vilken Reaktionsförmåga som din karaktär har.
PSYKE (Psy): Om din karaktär är viljestark, har en god koncentrationsförmåga eller har en hög smärttröskel så har han eller hon ett högt värde i grundegenskapen Psyke. Tillsammans med grundegenskapen Fysik så får du fram karatärens Kroppspoäng och det är Psyke som avgör hur mentalt förberedd han eller hon är för skräckfyllda situationer eller traumatiska händelser. Psyke ger dig ett värde i den sekundära egenskapen Skräcktålighet.
KARISMA (Kar): Med ett högt värde i Karisma så är din karaktär charmig, inställsam och en duktig lögnare. Grundegenskapen visar utstrålning, personlighet och vältalighet och Kommunikationsfärdigheterna baseras ofta på Karisma.
ATT KÖPA GRUNDEGENSKAPSVÄRDEN
Nu ska du köpa grundegenskapsväden åt din karaktär. Från början får du maximalt köpa ett värde upp till 15 men det värdet kan modifieras av folkslag och ålder. Ett grundegenskapsvärde kan aldrig vara lägre än 1, skulle det inträffa så dör din karaktär. Nedan finns en tabell som visar vad värdena kostar. Du har 85 poäng att köpa grundegenskapsvärden för.
GRUNDEGENSKAPSVÄRDE KOSTNAD
1-12 1/ steg
13-15 2/ steg
SEKUNDÄRA EGENSKAPER
SKADEBONUS (Sb): Det är Skadebonusen som du adderar till Effekten på färdighetsslaget när du har lyckats träffa en motståndare i närstrid. Tillsammans med vapnets Skadevärde så för du fram attackens totala skada. Läs av din karaktärs Skadebonus i tabellen nedan.
KROPPSPOÄNG (Kp): Din karaktär har 4-63 (20 Kp är det normala) och genom att lägga ihop värdena på grundegenskaperna Fysik och Psyke så får du fram din karaktärs Kp. Om din karaktär har mottagit så mycket skada så att hans eller hennes Kp är tillfälligt slut så klarar personen av ytterligare 6 i skada innan han avlider. Det finns för- och nackdelar som påverkar den sekundära egenskapen Kroppspoäng på så väl positivt som negativt vis.
(Fys + Psy) + 6 = Kp
INLÄRNING (Lär): Den sekundära egenskapen Inlärning visar hur snabbt din karaktär lär sig nya saker och hur väl han eller hon kan tillgodo se sig nya kunskaper. Värdet i Inlärning adderas till de Erfarenhetspoäng som din karaktär får tillgodose sig när han eller hon har överlevt ett äventyr. Sätt in Intelligensen i tabellen nedan för att läsa av värdet i Inlärning.
REAKTIONSFÖRMÅGA (Rea): Reaktionsförmågan används för att avgöra när i turordningen som din karaktär för utföra sina attacker i en strid. Genom att läsa av Effekten på reaktionsförmågeslaget och jämför det med de andra karaktärerna och motståndarna som är inblandade i uppgörelsen så ser du när din karaktär ska agera. Genom att lägga ihop värdet i grundegenskaperna Smidighet och Iakttagelseförmåga och dividera det nya värdet med två.
Smi + Iak = Rea
SKRÄCKTÅLIGHET (St): För att din karaktär inte ska bli rädd när han ser en demon eller bli skrämd från vettet av kummelgast så ska han lyckas med ett Psykeslag. Om det slaget misslyckas så har han blivit skräckslagen och du ska slå ett slag på Skräcktabellen. Du adderar värdet i Skräcktålighet till slaget för att bli så opåverkade som möjligt. Läsa av din karaktärs Skräcktålighet i tabellen nedan.
TABELLEN FÖR SEKUNDÄRA EGENSKAPER
GRUNDEGENSKAP SEKUNDÄR EGENSKAP
2-5 1
6-9 2
10-13 3
14-17 4
18-21 5
22-24 6