Melorghs Makter

Från Ereb altor
Hoppa till navigering Hoppa till sök
Den utskrivbara versionen stöds inte längre och kanske innehåller renderingsfel. Uppdatera din webbläsares bokmärken och använd standardutskriftsfunktionen istället.

Text sammanställd av en okänd skribent vid Boszas Metafysiska Konservatorium som tar upp gudar och religiös tillbedjan i stadsstaten Melorgh. Sanningshalten i detta udda verk har ännu ej varit uppe till diskussion på Lycéeplan i Pendon, men blotta ryktet om dess existens och innehåll har redan orsakat sammandrabbningar i den lärda staden.

Atle Barktunga - Det bortslarvades gud

Huvudartikel:Atle Barktunga - Det bortslarvades gud

[1]

Dunderugglan

Huvudartikel:Dunderugglan

[2]

Hungrige Hugg

Huvudartikel:Hungrige Hugg

MELORGHS MAKTER DEL 1


HUNGRIGE HUGG – MATGUDEN

”Känner du ett hugg i magen alldeles innan måltiden? Det är Hungrige Huggs kniv, som sticker den glupske med svält och magknip. Har mat försvunnit ur skafferiet? Det är Hugg som glufsat i sig ditt skamliga överflöd.” – Ur ”Klippans Vishet”, en samling melorghiska levnadsregler.

Hungrige Hugg är en av Melorghs äldsta gudar, och han befattar sig enbart med mat och måltider. Eller, då han är en melorghisk gud, avsaknaden av mat och tilltrasslandet av måltider. Hugg har en skelettartad fysionomi, utstående klotögon, ostyrigt hår och en tunga som hänger ner på halsen. I vänstra handen håller han en kniv, och i högra handen håller han en sked, en gaffel, eller, vanligtvis, en ännu större kniv. Hugg är alltid på jakt efter mat för att stilla sin ändlösa hunger, och alla som har något att äta gör klokt i att skydda sig mot hans avundsjuka och vrede, då Hugg anser att all mat tillhör honom. Hugg orsakar svält, missväxt, magknip, magsjuka och vidbrända mandlar. Hugg lyssnar inte på böner och bryr sig inte om människor, så det bästa man kan göra är att försöka avleda hans uppmärksamhet. Vid kultens tillkomst offrade man mat till Hugg, men det bruket sågs snabbt som problematiskt då ingen mat fanns att offra då man mest behövde Huggs barmhärtighet – alltså under svält och ofärdsår. Detta bevisade också att melorghierna inte var de självdestruktiva idioter som många ser dem som. Man började blanda galla i maten, likt palamoxi shamashier, så att Hugg inte skulle vilja äta upp den, men detta bruk blev med tiden så impopulärt att man istället lämpade över ansvaret på kockarna. En melorghisk kock, eller husmor, bör efter att ha lagat en god måltid sätta i sig något riktigt osmakligt för att upprätthålla balansen, och ju godare mat och ju bättre kock, desto äckligare måste det vara. Efter en stor festbankett där stadens överklass firade det nya året, hittade man sin mästerkock död i köket. Han befanns ha ätit en hink med sniglar, en handfull gödsel och en levande liten trädskorpion. Bara barn som inte visar fallenhet för något annat blir (motvilligt) kockar i Melorgh, och de strävar sällan efter några högre kulinariska höjder. Melorghiska husfäder och husmödrar får finna sig i att deras telningar alltid klagar på matens osmaklighet, men det är ett klander de bär med jämnmod.

Hugg har god hörsel, så maten får aldrig berömmas. Tvärtom gör man klokt i att högljutt deklarera hur illa allting smakar, och klaga över matens knapphet och undermålighet.

I tider av svält lever Huggs kult upp, vilket också tröstar de svältande, som ju uppenbart inte retat upp Hugg, men som kan gå till storms mot dem som fortfarande har något att äta under rättfärdighetens fanor. Den som svälter tros bli uppäten av Hugg inifrån. Då Hugg inte bryr sig om enskilda människor faller dock ingen särskild skuld på just den personen.

För några hundra år sedan försökte en sekt undkomma Huggs vrede genom att hetsäta all mat de kom över innan Hugg la märke till dem, för att sedan äta stora mängder laxativ, för att Hugg inte skulle hitta något i deras magar. Sekten orsakade stor orenhet och en myckenhet pinsamheter, och upphörde efter en kort tid, men i Mercana berättar Olems präster fortfarande roliga historier om dem.

Under det senaste århundradet har Hugg trängts ut av mäktigare gudar som Puki och Ogim. Dessa mäktiga gudar har egna matregler som helgar eller ohelgar mat. Det duger inte att sitta och tänka på Hugg när man pinar i sig Pukis heliga rädisor, eller avnjuter Ogims rika festmåltid. Kockyrket har därmed blivit mer attraktivt, och överklassens kockar slipper dö av matförgiftning i unga år. Hugg, som sedan århundraden saknar ett eget prästerskap (de svalt ihjäl) och vars tempel uppe på platån bara pliktskyldigast hålls i skick av myndigheterna, är en gud vars stjärna har dalat. Ännu kan man dock se hans trästaty sitta på en takbjälke och plira ner mot matbordet i många hem. Efter en ovanligt god måltid är det kutym att svälja en grabbnäve salt, och av ren artighet bör man utbrista ”Det här var det vidrigaste jag har sett”, eller något liknande, när värden kommer in med maten.

Denna sed var anledningen till en kort militär konflikt mellan Melorgh och Addiaska. Vid firandet av kungens födelsedag utbrast Melorghs ambassadör till Addiaska, glömsk av att han befann sig ibland utlänningar, vid åsynen av festmåltiden:

”Stanken från det där ruttna kadavret sticker i min näsa! Släng ut det innan jag blir sjuk! Den där tårtan ser ut som en nödtorftigt maskerad komocka, och om jag inte tar fel har er kock pissat i vinet!”

Den fromme ambassadören, som bara ville skydda den gamle kungen från Huggs vrede, dog en snabb död på ett halvdussin svärd, vilket var upprinnelsen till det korta kriget av 589 e.O.

Hugg är en gud i bakgrunden, som inte orsakar samma panik och hets som många andra gudar, men han lever kvar i folks medvetande, och hans kult kan komma att blomma upp igen om staden drabbas av svält eller matförgiftning.

[3]

Krokodilkulten

Huvudartikel:Krokodilkulten

[4]

Morguck - Främlingsdråparen

Huvudartikel:Morguck Främlingsdråparen

MELORGHS MAKTER DEL 8


MORGUCK – FRÄMLINGSDRÅPAREN

Innan Puki och stadsklippan, innan jorerna och bofastheten, fanns Morguck.

-Morguck dödar alla han inte känner igen.
-Morguck äter upp den som ser annorlunda ut.
-Morguck vaktade de ker-boshiska nomaderna mot en hotfull omvärld.

Morguck är Melorghs äldsta gud, lika mycket monster och demon som gudom, en skräckfantom att skrämma barn med. Till utseendet är han ett stort skelett med djurskalle, ofta från ett rovdjur, och otaliga skelettarmar och ben, ofta gulnade. Ofta kombineras en tjurskalle med en vargskalle för att skapa en avgudabild av Morguck. Morgucks präster hävdar att Morguck faktiskt sätter ihop sin fysiska kropp av döda djurs ben. Morguck har en glupande aptit på blod och död. Hittar han inga främlingar att döda så angriper han melorghier som avviker från de andra.

Morgucks storhetstid gick över för många hundra år sedan, när Puki och Ogim upphöjdes till Melorghs främsta gudar, men han har aldrig försvunnit helt. Han betraktas helt enkelt som för farlig för att helt glömmas bort. Morgucks huvudtempel ligger djupt inne i klippan, och är fullt med ben och vapen. Hans tillbedjare klär sig i djurhudar och pryder sig med skelettbitar. Hans präster har dessutom masker tillverkade av djurskallar. Vid högtidliga tillfällen bär de masker där det färska köttet fortfarande sitter kvar. Morgucks färg är gult, och hans präster målar hans obegripliga runor i sina ansikten och på sina kroppar i gul färg. Morgucks fiender, däremot, får gula runor målade på ryggen, så att guden skall veta vem han skall äta upp.

Morguck är inte särskilt populär år 610 e.O., så för att överhuvudtaget få blod på hans altare är alla hans präster numera utbildade charkuterister, och de lämnar tillbaka köttet till besökarna efter det att den legat på hans altare. Trots det så drar sig de flesta för att besöka den stinkande och flugfyllda grotthålan (som regel är melorghierna mycket renliga av sig). Morgucks kult fick ett stort uppsving när svartalferna anlände till Melorgh. Bland dem är han nästan lika populär som Dunderugglan. Prästerna har välkomnat svartalferna och invigt dem i Morgucks riter; åderlåtning, djuroffer, orgiastisk dans och förtärandet av hallucinogena svampar. För övrigt är de tålmodiga. Deras tid kommer. Förr eller senare kommer Melorgh att behöva en brutal beskyddare igen, en som inte komplicerar tillvaron med budord, och då skall hans altare smaka människoblod igen.

Bozsas forskare misstänker att Morguck är en demon, och faktum är att flera demoner har tagit Morgucks gestalt i det förflutna, för att få kontroll över kulten. Men om det finns en ursprunglig demon som gav upphov till kulten är okänt. När det finns en kompetent nekromantiker bland Morgucks präster så kan de tillverka en skelett-tupilak i hans avbild som de kan tillbe, eller som de kan sända ut mot sina fiender. Morguck-kulten står på ganska god fot med de förbjudna och underjordiska demonkulterna. Nerxims präster och prästinnor ser ner på Morgucks präster, men drar sig inte för att utnyttja dem vid behov – själva kan de med lätthet tillverka en tupilak som är så välgjord att de kan lura Morgucks kult att deras gud vandrar ibland dem.

Morgucks lära är inte formaliserad eller nerskriven, men kan sammanfattas i några enkla satser:

1. Våld är bra. Den som glömmer bort hur man slåss kommer att bli uppäten.
2. Släpp fram djuret inom dig. Det är din styrka. Lär dig av rovdjuren. Ge dig hän.
3. Tvätta dig inte mer än nödvändigt.
4. Mata Morguck annars äter han upp dig.
5. Håll dig till de dina. Gruppen är allt. Lita inte på främlingar.
6. Kött är den enda riktiga födan. En välfylld mage är den högsta lyckan.
7. Kvinnor skall lära sig att slåss. Kvinnor som inte kan slåss får man våldföra sig på.
8. Mörkret är farligt och fullt med hungriga monster. Förlorade själar försvinner i det yttre mörkret. Eld håller mörkret borta. I eldens lågor kan du se dina döda förfäders ansikten och i dess väsande kan du höra deras röster, som vägleder dig.
9. Vapen är bra. Du kan aldrig ha för många vapen. Lär dig att hantera både svärd, spjut och dolk, och glöm inte heller båge, sköld och slunga. Ha alltid extra vapen i reserv. Vårda dina vapen mer än du vårdar din kropp. Och framförallt, glöm aldrig bort hur man slåss utan vapen.
10. Bakhåll är bra. Anfall bakifrån om du kan. Om Morguck någon gång skulle anfalla dig kan du lita på att hans skelettarmar kommer att gripa dig bakifrån innan hans käftar hugger dig i halsen.

Melorghier som får panik av de många gudarnas komplicerade bud kan vända sig till Morgucks enkla lära. Morgucks präster skyltar inte med de mer osmakliga delarna av sin lära – trots allt ses orenlighet av många som liktydigt med omoral, och våldföring är direkt brottsligt.

I tider när Morgucks kult har varit stark har de skrämt sina fiender genom att måla gula djurskallar på deras hus, och de har kidnappat utlänningar för att offra dem åt sin gud. Stadsledningen håller ett öga på dem, men de har vanligtvis större problem att ägna sig åt. Vanligt folk offrar pliktskyldigt åt Morguck en gång om året eller så, och åkallar honom ibland, så att han inte skall tro att han har blivit bortglömd, men inte för ofta, då kan man dra till sig hans uppmärksamhet. Vid nationella kriser finns det alltid någon tokstolle som säger att ”det här hade inte hänt om vi hade hållit fast vid Morguck”.

[5]

Nerxim - Syster Död

Huvudartikel:Nerxim - Syster Död

MELORGHS MAKTER DEL 5


NERXIM – SYSTER DÖD

”Tack, Gud, för syster Död, som tar allt levande i sitt förvar. Hon för oss i sin tysta vagn en afton hem från mödans mark. Tack för alla dina under.”

I tidernas begynnelse, i den grå dimman innan skrift och årtal, när Puki slumrade djupt i sin klippa, härskade gudabröderna Ogim och Nerxim, den Gyllene och den Skinande, över Melorgh. En schism, vars natur är glömd, ställde deras överstepräster mot varandra, och ett blodigt inbördeskrig bröt ut. När Nerxims statyer var krossade och hans anhängare döda eller fördrivna, förklarade Ogims prästerskap att inte bara var kulten av Nerxim död, Nerxim själv var död, ty bara en död gud skulle låta sin kult bli utplånad. Melorghs folk var förstummat. De hade svårt att tro att något sådant var möjligt, då de alltid fått höra att gudarna var eviga och odödliga, men de accepterade prästerskapets nya lära. De sörjde och utförde dödsriter över Nerxim, som om han var en död människa. Man visste inte riktigt i vilket dödsrike Nerxim befann sig, men man utförde dödsriterna år efter år, för att försäkra sig om att guden inte led i sitt nya hem.

Melorghiernas syn på livet efter detta är lika komplicerad som deras gudavärld. Övergången mellan liv och död är svår och fylld av faror, och den döde måste få stöd av både präster och släktingar för att inte fastna i en spöklik mellanvärld. Den kampen kan ta över ett år, men för Nerxim, som var en gud, tog den aldrig slut.

Döda melorghier kräver, även efter det att de säkert korsat gränsen mellan liv och död, ständigt stöd från sina landsmän i de levandes värld. Om en melorghier tillbad Puki troget i livet, och följde alla hans bud, då får han vila i klippan och långsamt sjunka ner mot en allt djupare vila i berget. Men om han samtidigt ignorerade Ogim under sin levnad, och dog som en fattig stackare, då måste han också göra träldom i Ogims dödsrike – om ingen levande gör bot för honom, samt utför de rätta ritualerna. Om den döde tjänade Puki och endast Puki, då behöver han inte frukta Ogims straff, men mycket få melorghier är monoteister, ty de fruktar att binda sig helt vid en enda gud, av rädsla för att stå oskyddade i något av livets skeenden, eller av rädsla för att satsa på fel gud (vissa hävdar också att monoteism är att göra sig till slav under en enda gud, som då genast lägger på orimligt hårda bud). De döda far runt som osaliga andar mellan upp till ett dussin dödsriken. En dag lider de i ett helvete, en annan dag njuter de i ett paradis och en tredje suckar de i något dystert mellanting. Efter oräkneliga år finner de sitt hem, ty det sägs att även gudar glömmer gamla oförrätter, men till dess är etern full av andar och katakomberna fulla av böner.

Allteftersom melorghiernas komplicerade gudavärld växte fram, mindes de att det redan fanns en gud i riket mellan liv och död; Nerxim, som nu fått namnet Broder Död. Man började be Nerxim om hjälp med att simma över dödens flod. Han hade varit där så länge, så han måste ha större makt över skuggvärlden än någon annan. Nerxims kult återuppstod i ny gestalt. Döden har många skepnader, och så har också Nerxim många skepnader, men vanligast blev den av ett grinande skelett. Döden gör inte skillnad på män och kvinnor, ej heller kan man skilja på en kvinnas och en mans skelett. Därför fick Nerxim också namnet Syster Död, ibland vacker, ibland rutten, ibland man, ibland kvinna, ibland katt, ibland människa, ty vem kan fängsla döden eller se den i ansiktet?

Nerxim räknas idag som den tredje viktigaste gudomen i Melorgh, efter Puki och Ogim, och även om de hängivna kultisterna blott är en liten skara, så är Nerxims och hans/hennes månghövdade prästerskap både fruktade, och respekterade, och anlitade av många. Nerxim har ett eget dödsrike för sitt eget folk, en mörk och dyster plats fylld med gastar, likkistor och mörka tempel, men dit kommer bara hans egna präster och mest trogna anhängare, och ingen annan vill heller dit. Nerxim är en gud för döden, döendet och de odöda, och hans prästerskap ombesörjer begravningar och balsameringar för Melorghs alla invånare, och ser till att deras själar inte spökar för de levande. Av denna anledning har Nerxims präster stor makt över de efterlevande. Hälften av prästerna och prästinnorna är antingen nekromantiker eller spiritister, och den andra hälften är professionella balsamerare, dödgrävare och begravningsentreprenörer.

Nerxims Tempel, kallat Nekropolis, ligger fem kilometer från Melorgh på en torr och öde slätt. Det är ett stort herrgårdsliknande komplex med många flyglar, tre våningar högt och prytt med pelarhallar och smyckat med dödskallar och andra symboler för döden. Under marken finns en stor mängd underjordiska kamrar, och under dem stupar Nerxims katakomber ner i urberget till osannolika, svindlande djup. I staden finns ett mindre underjordiskt tempel uppe på platån, i anslutning till de katakomber som ägs av staden, och man äger även ett antal hus för olika syften runt om i staden. Om Nekropolis skulle rivas eller ockuperas har man två mindre, nu tomma, tempel att falla tillbaka till. Dessa är gömda inne i grottor i bergsknallar långt bort från stadsplatån.

För att bli präst eller prästinna åt Nerxim måste man vara fascinerad av döden. Månget vanartigt barn, som har skurit upp en katt för att se hur den ser ut på insidan, eller som inte har verkat skrämt, utan tvärtom upplivat, vid en offentlig avrättning, kan plötsligt finna sig stående och darrande i den kalla gryningsluften framför Nerxims tempel, med fötterna skrapande i den torra jorden och ögonen flackande mellan dödskallar och hotfulla skuggor.

Noviser håller ofta sitt novisskap hemligt, ty en tjänare åt Döden med Många Ansikten lämnar sina gamla vänner bakom sig, och många klarar inte av lärotiden, hoppar av, och återvänder till det välbekanta kaoset i en storfamilj under hundra gudars ögon. De som härdar ut och vänjer sig har dock ingen anledning att dölja sina namn längre; deras liv ligger utstakade framför dem, liv fyllda av hårt arbete och sällsam glädje, utstakade ända fram till en efterlängtad död. Familjen en präst lämnat bakom sig hoppas att han skall minnas dem och skydda dem mot Nerxims vrede. Skulle en präst vilja hoppa av måste han svära tystnad, och han får inte heller träda in i någon annan guds prästerskap.

Trots sin fascination för döden är Nerxims prästerskap inte några självplågande livsförnekare, och med undantag för att många svälter sig för att få skelettets vackra kroppsform, så både äter, dricker och älskar de lika mycket som några andra, och i Nekropolis finns både feta prästinnor och präster som vårdar sitt hår.

Nerxims prästerskap gifter sig inte, utan idkar fritt sexuellt umgänge inom sin egen krets, något som ofta leder till för dem själva skadliga kärlekstrianglar. Homofili och andra avvikelser förekommer även inom templets väggar. Dessa uppenbara brott mot flera av de mest grundläggande reglerna för alla melorghier ses med relativt överseende av dem som känner till dem, och inte bara för att man fruktar prästerskapets magiska krafter. Ogims överstepräst har sagt att ”de döda syndar inte”, och bekräftat mångas syn på Nerxims trogna som varande redan halvvägs inne i dödsriket. En annan anledning är att man inte ser sexuellt umgänge med Nerxims prästerskap som särskilt frestande för någon vid sina sinnens fulla bruk. Begrunda till exempel prästinnan Ilirgia, vars kropp är blek och mager, missfärgad av kemikalier och omvärvd av en ständig stank av balsameringsvätskor. Hennes ögon är en aning utstående och blodsprängda, och hennes huvud är blankt och slätt, då hon rakar det varje morgon. Pukis överstepräst har jämfört hennes lockelser med den Pukipräst som överraskades när han bedrev otukt med en prisbelönt jättemussla; han var inte säker på om någon synd faktiskt hade begåtts, eller om det inträffade skulle kunna betraktas som en plågsam botgöring. Vid ett tillfälle gick han så långt att han hotade att sända otrogna äkta män till Nerxims Nekropolis, för att få dem att tappa smaken för köttets frestelser.

Barn som föds i templet adopteras nästan utan undantag av den släkt från vilken prästinnan kom, utom de utvalda få som får växa upp bland de döda och därför utvecklar personligheter som även bland Nerxims tillbedjare ses som udda. Barnafödande ses för övrigt som något positivt, ty utan liv ingen död, och i likhet med nästan alla andra kulter i Melorgh uppmuntras fruktsamhet och stora barnaskaror.

Nekropolis har stora utgifter, då man har många munnar att mätta och underordnade att avlöna. Man betalar dyrt för att studera nekromanti och spiritism vid Bozsas akademier, och från Sanzas inhandlar man sällsynta och känsliga växter för sina balsameringar, exklusivt odlade för deras skull.

I likhet med andra melorghier så fruktar Nerxims folk ett otal gudar och är inblandade i en massa smådispyter med andra kultister. Av förklarliga skäl är relationerna med Ogims tempel aldrig särskilt vänskapliga. Jämfört med exempelvis Puki eller Stymparna så är de dock fredliga och stillsamma av sig, och de åtnjuter det inre lugn som bara den har som har förlikat sig med sin egen förestående död. De älskar att studera de döda och de döende, men de ser sällan någon anledning att skynda på döden, då den finns i sådant rikt mått överallt omkring dem. Tvärtom kan de med sina omfattande kunskaper om den mänskliga kroppen erbjuda den bästa läkarvården i Melorgh, åtminstone tills Lysande Vägen växte sig stark. I en av Nekropolis’ flyglar vårdar de mot ersättning de sjuka och döende, väl vetande att alla ändå kommer till Nerxim till sist. Nerxims präster och prästinnor tröstar och hjälper de döende med en medkänsla som inte står den Lysande Vägen efter, medan de insuper dödens dofter och studerar dess vackra förlopp. Inom prästerskapet finns en del sadister som gärna orsakar lidande, men minst lika många empatiska och hjälpsamma välgörare. Bara tre saker kan på allvar reta upp Nerxims trogna.

Den första är magiker som lägger livsförlängning på sig själva eller andra. Ett sådant uppenbart förakt för gudinnans gåva, att sträva efter jordisk odödlighet, förtjänar att straffas med omedelbar död. Prästerskapet och kultisterna vågar dock inte ge utlopp för sin vrede, då det skulle fördärva relationerna med Bozsa, vars eminenta nekromantiska akademier man vill ha tillgång till. Alla lovande unga noviser skickas till Bozsa för att fördjupa sina kunskaper i nekromanti.

Alver ses som ännu mer onaturliga och dödsfientliga, och skall dödas så fort man får syn på dem, men bara om man tror att man kan komma undan med det. Alver är dock sällsynta i Klomellien, i alla fall utanför Bozsas animistakademi, och även i det här fallet vill man inte riskera att bryta kontakterna med Bozsa. För övrigt finner alver Melorgh vara av föga intresse, annat än som ett exempel på mänsklig dårskap och missbruk av magi.

Nerxims tredje fiende är ett verkligt hot mot Nekropolis. När Lysande Vägens kyrka först påbörjade sin mission på Melorgh brydde sig Nekropolis inte om dem. Riarkerna förklarade att odöda var onaturliga varelser som måste förpassas från världen, men nästan alla kulter i Melorgh predikar samma sak, och Nerxim har låtit dem hållas så länge de inte sätter kraft bakom orden. Sakernas tillstånd förändrades när Nerxims präster förstod att Etin kunde ge sina trogna makten att fördriva odöda, och att det fanns reliker som kunde förinta alla odöda inom synhåll. Utan odöda skulle templet vara nästan oförsvarat. Nekropolis understödde stadens andra kulter när de fördrev den Lysande Vägen från staden, gång efter annan. Missionärerna fortsatte dock komma, och i slutändan kunde Nerxim inte hindra Lysande Vägen från att bita sig fast i staden. Stadens bontisâl förkunnade att Nerxims tempel var en sannskyldig styggelse i Etins ögon, och många melorghier som inte brydde sig om den nye solguden såg gärna att de fruktade nerximdyrkarna hölls sysselsatta och försvagades av Etins oförvägna soldyrkare. Maktbalansen rubbades ytterligare när Addiaskas styrka växte, och Etins riddarhärar tågade fram och åter genom landet. För närvarande krigar Nerxim och Etin via ombud. Nekropolis vill inte reta upp Addiaska i onödan, och försöker istället diskret hetsa stadens andra kulter att angripa och försvaga den Lysande Vägens kyrka, och kringskära deras rättigheter. Lysande Vägen vill i sin tur inte reta upp det övriga Melorgh, som även om de skyr och fruktar Nerxims tempel, dock ser dem som en åldrig inhemsk melorghisk kult som måste försvaras mot yttre fiender – till vilka den Lysande Vägens kyrka fortfarande kan räknas, om de två ställs mot varandra. Visserligen ser melorghier i gemen gärna att Nerxims kult försvagas, men då man ser den som nödvändig för begravningen av, och kontakten med, de egna döda vill man inte att den utplånas. Kyrkan försöker övertala Addiaska att krossa templet med sina arméer. Addiaska, som för närvarande är upptaget med sitt krig med Mercana, vill inte riskera att föra krig mot två stadsstater på en gång, men den inställningen kan förändras om man skulle vinna – eller förlora. Under tiden försöker kyrkan försvaga Nerxims tempel genom att skicka nyanlända äventyrare från Mercana till templet, i förhoppningen att de skall lyckas döda några högrankande präster. Kyrkan värvar via ombud som inte kan knytas till dem. Ombuden behöver inte ljuga för att få iväg hugade tempelvandaler; ord som ”odöda”, ”nekromantiker” och ”tempelskatter” brukar räcka. Dessa äventyrare brukar bli ganska kortlivade, då Nekropolis försvar är dimensionerat för att möta Magilres, Ransards eller Addiaskas härar. Nekropolis har å sin sida anlitat Mercanas bästa lönnmördarsällskap för att slå ut nyckelpersoner i Lysande Vägens kyrka. Än så länge har man valt att inte börja mörda, men man håller dem i beredskap, och har låtit dem spana mot tilltänkta offer. Särskilt viktigt är det att slå ut heliga män som besitter Etins gudagåvor innan de kan nå själva Nekropolis. Nerxims präster har också lyckats skaffa sig en spion i kerisgassens eget kansli, som i utbyte mot regelbundna seanser med en avliden släkting förser templet med information om trupprörelser och annalkande heliga män eller reliker.

Det kan tyckas som om en väpnad konflikt är oundviklig, men i de större sammanhangen är striden mellan den Lysande Vägen och Nerxims tempel en obetydlig lokal dispyt, som helt kan blåsas av om Melorgh eller Addiaska blir inblandat i värre strider. Vidare förenas de två av sitt hat mot demonkulterna, och har till och med utvecklat en motvillig respekt för varandras effektivitet i kampen mot desamma. Om någon av demonkulterna skulle börja utgöra ett allvarligt hot mot staden kan de vara tvungna att arbeta tillsammans, då stadens andra kulter tyvärr kan stå ganska handfallna inför sådana hot.

Lysande Vägens motstånd mot demoner faller sig naturligt, medan Nekropolis’ kommer sig av kulternas upprepade och misslyckade försök att infiltrera och kontrollera deras tempel. Demonkultisterna tycker tydligen att ett tempel fullt med nekromantiker som INTE står i högre onda makters tjänst är något av en självmotsägelse, som måste rättas till.

Nerxims prästers viktigaste roll i Melorgh är som begravningsentreprenörer och balsamerare. De behärskar alla de olika sätt att begrava en människa som är kända i Klomellien, och anlitas även av utlänningar. Den Lysande Vägens kyrka har motvilligt fått acceptera närvaron av Nerxims präster vid sina sändningar (Lysande Vägen begraver sina döda i lager på en mycket liten, tätt packad tempelgård på stadsplatåns västra brant). Även efter döden vakar Nerxims präster över de döda, och ser till att deras kroppar inte angrips av skadedjur, och hjälper även efter bästa förmåga eventuella spöken att få frid. De vidskepliga melorghierna betalar dyrt för dessa tjänster, som de inte själva vågar utföra, och de betalar ännu mer för att via Nekropolis’ spiritister få kontakt med sina kära avlidna. I förbigående kan nämnas att melorghiernas vidskepelse lever vidare efter döden, och att de andar som kontaktas oftast bekräftar den gängse uppfattningen om livet efter detta som ett ständigt runtfarande mellan olika dödsriken. Nerxims tempel äger inte katakomberna i stadsklippan, men vakar över dem för stadens räkning, och har ett mindre tempel i anslutning till dem, alldeles under markytan. Melorghierna vet att om de retar upp Nekropolis’ spiritister så befinner sig deras döda släktingars själaro i fara, för att inte tala om deras egna, när den dagen kommer. Därför håller man sig väl med Nekropolis, trots sin avsky för all odödhet.

Nekropolis är byggt på en nekromantisk maginod. Under försöken att återuppliva den magiska högkulturen var Nerxims präster förslavade av en mäktig akademi, vars ruiner man nu förvaltar. Bozsa nöjer sig med att de nuvarande förvaltarna av maginoden inte har några maktambitioner utanför Melorgh. Maginodens exakta egenskaper har inte kunnat fastslås, men det är ovanligt att nekromantiker fumlar med sina besvärjelser inom den, och studier går misstänkt fort. Nerxims prästerskap utvecklar med tiden förmågan att röra sig obehindrat i becksvart mörker, och när de har vistats tillräckligt många år på maginoden flyter deras blod så långsamt i deras ådror att de inte längre kan förblöda.

”Nerxim är vred i sitt dödsrike och vill hämnas på ättlingarna till dem som sände honom i döden. Låt därför de odöda färdas genom landet, på det att ingen må glömma hans död, eller den död som väntar oss alla! Men vet att Nerxims vrede är blandad med barmhärtighet. Hon ger de olyckliga en andra chans att avsluta vad de inte kunde under sin levnad. Hon samlar de mördade, de vredgade och alla som omfamnar hennes gåvor till sitt beniga bröst, och sänder ut dem i världen för att skörda. Och vi, hans trogna präster, hjälper henne i detta heliga värv.”

- Fran Madaraki, Nerxims översteprästinna.

Med jämna mellanrum lämnar kummelgastar, mörkergastar och dödsgastar Nekropolis för att hemsöka Klomellien, till allas skräck och irritation. Nekropolis återuppväcker dem som misshagar dem, som ett straff och som en varning. De återuppväcker en del av sina egna villiga präster (dessa stannar i templet), och de återuppväcker dessutom utomstående ganska slumpmässigt. Den som dör i Nekropolis maginod har också en god chans att bli gast, oavsett andra omständigheter. I djupaste hemlighet erbjuder Nekropolis också ett framtida sätt att lura döden och leva vidare som gast till Klomelliens rika och mäktiga. Priset för en sådan tjänst är högre än guld: politiska tjänster, beställningsmord och permanent förlorad psykisk kraft från de villiga, att spenderas i Nekropolis ritualer. Dessa kontrakt är en av anledningarna till att Klomelliens stadsstater inte har slagit sig ihop och rivit Nekropolis. Själva tycker Nerxims präster att de sprider hopp, ty efter döden kan man få en andra chans.

Nerxim har många ansikten, och samma nekromantiker som släpper lös de odöda i landet jagar också rätt på dem, mot ersättning, om de skulle bli alltför oregerliga. Detta görs något motvilligt, men prästerskapet erkänner att en andra chans kan missbrukas, och dödsgastar som ägnar sig åt urskiljningslösa massmord kan räkna med besök av en patrull exorcister. Dessa patruller leds, ironiskt nog, av tre dödsgastar; gasten efter en kardisk riddare, gasten efter en zorakisk riark och gasten efter en melorghisk magiker, ingen av dem nerximdyrkare.

Nerxims präster och prästinnor är inte mycket för personliga utsmyckningar, och nöjer sig oftast med de svarta kåpor som bärs av alla melorghier. Om de vill skrämma eller imponera på någon kan de dock plocka fram dödskallemasker och benstavar ur sina förråd. De nätter när månen lyser full över staden och vinden ylar genom passen, då gömmer sig de melorghier som fruktar döden inomhus, och ber till Puki att hålla hårt i deras själar. Dessa nätter dansar Nerxims präster och prästinnor hand i hand med likätare och gastar genom stadens gator i en lång ringdans, sjungande och hoppande och skriande. De målar skelettmönster på sina kåpor med självlysande färg, och bär dödskallemasker för sina ansikten. ”Dödsdansen”, som också dansas under ovanligt regniga och stormiga nätter, dansas både som en fest och som en maktdemonstration. Nerxim äger stadens gator och ingen kan trotsa henne. De levande kultisterna intar narkotiska brygder och ser gränserna mellan liv och död upplösas. Man knackar på dörrar och ropar genom springor i taken, och ve den som vågar stå dem emot. Dansen syftar bara till att skrämma stadsborna och påminna dem om dödens närhet, inte till att skada dem, men utlänningar som går på stadens gator med draget vapen dessa nätter riskerar sina liv.

Nekropolis' inre innehåller många underliga kamrar. Där finns en grop där präster och kultister badar i ruttnande inälvor, där finns kistor där de ligger och begrundar sin egen död, och där finns ett auditorium som fångar upp de osaligas skrik och muttranden från katakomberna långt under deras fötter. Umgänget med spöken är mycket viktigt för en präst eller prästinna, och de tillbringar lång tid i deras sällskap, och gläder sig åt varje ny ankomst och beklagar varje avfärd från den stora spökande skaran i djupet. I Melorgh fördriver man spöken, men hemma i Nekropolis uppmuntrar man dem att stanna kvar. Ingen normal melorghier vill begrava sina släktingar i Nekropolis’ katakomber, men de fattiga och brottsliga har ofta inget annat val, då Nekropolis tar emot alla kroppar utan avgift eller åtskillnad. I vissa fall börjar släktingarna i hemlighet att hälsa på spökena, men det är ovanligt. Annars har de åtminstone trösten att kropparna vilar säkert, ty Nerxims präster respekterar de efterlevandes önskningar (så länge de visar tillbörlig respekt för Nerxims Tempel). Kroppar för sina många andra ändamål skaffar de på annat sätt. Särskilt i Mercana är döda kroppar mycket billiga.

I laboratorierna prövar man nya sätt att bevara döda kroppar, och i läsesalarna studerar man nekromantiska besvärjelser, och söker utveckla dem för att kunna uppväcka nya former av odöda. Förutsättningarna för att öppna portaler mot olika dödsriken är mycket goda i Nekropolis, men templets ledning har hörsammat Bozsas varningar och gör inga experiment av det slaget för närvarande, även om enskilda präster kan frestas att bryta mot reglerna.

Templet är hem åt ett halvdussin omtyckta likätare, som får äta mänskliga rester, men som inte tillåts möta eller smitta utomstående (de skulle inte förstå…). Vid sällsynta tillfällen händer det dock att någon präst eller prästinna blir så förtjust i dem att han eller hon vill bli en av dem.

Nekropolis ligger på en torr slätt fem kilometer från Melorgh. Med undantag för några låga kullar, en torr vallgrav och en låg mur är templet till synes helt oförsvarat. Mellan muren och själva templet ligger ett fält fyllt av taggiga buskar, gravar, små monument och vindlande murar. Bara den som känner den rätta vägen kan oskadd ta sig fram till templet, för fältet är i själva verket en labyrint av fallgropar, grunt begravda odöda, besvärjelser under sigill, och andra fällor för att hindra inkräktare. Den som har officiella ärenden går över en vall, över vallgraven, genom murens port och längs en smal, upphöjd, stenlagd väg som leder direkt till Nekropolis’ portar, men den enda obevakade vägen in i templet är från luften. Nekropolis’ inre patrulleras av vaksamma mörkergastar som ständigt spanar ut på slätten. I händelse av ett militärt hot har templet en reserv av över hundra skelett, zombier och tupilaker att sätta in. Om man väntar sig ett angrepp och har tid att förbereda sig kan en tredubbel skara animeras. Armén står under befäl av dödsgasten efter en hamuritisk general. Templet har också tio mycket starka och eldsäkra mumier. Om en utländsk här skulle angripa, skickar man upp fyrverkeripjäser för att kalla på hjälp från Melorgh. Staden kommer att mangrant stå upp mot Magilre eller Ransard, och i alla fall i ganska stor utsträckning att stå upp mot Addiaska. Skulle templet falla kan prästerskapet fly ner i de hemsökta katakombernas många gömmen. En underjordisk källa i katakomberna gör också att templet kan klara av en längre belägring. Skulle den Lysande Vägens kyrka lyckas skaffa ett effektivt vapen mot odöda och nekromanti är dock templet dömt, då man bara har ett dussin mänskliga soldater i sin tjänst.

Nyligen har översteprästinnan Fran Madaraki infört en ny form av odödhet i templet, vilket har lett till protester från Bozsas högsta ledning och hot från stadsledningarna i både Melorgh, Mercana, Addiaska och, osannolikt nog, Brikho. Madaraki har lyckats omvandla en präst till vampyr, och han har i sin tur sugit blodet ur två prästinnor och låtit dem återuppstå som vampyrer. Som det nu ser ut kommer Madaraki att tvingas fördriva vampyrerna från templet, men hon kommer inte att döda dem, utan den uppgiften kommer att falla på Bozsa eller Lysande Vägen. Om de lyckas hitta dem, vill säga. Ute i Klomellien har det i tysthet föreslagits att Fran Madaraki har skjutit upp sitt möte med Nerxim lite väl många årtionden, och att Nekropolis skulle må bra av en ny överstepräst. Frans blonda hår ser mer än lovligt dött ut, sägs det, och de många stygnen som vanpryder hennes ansikte och kropp antyder att hennes kroppsdelar inte håller ihop som de skall, så hon behöver nog bara en liten knuff i rätt riktning. Nu behöver bara rådsherrarna komma överens om vem som skall ta itu med en erfaren nekromantiker och spiritist som med all sannolikhet kommer att bli en mäktig dödsgast i samma ögonblick hon dör…

Nerxims prästerskap följer landets öden, och när något slag är förestående drar de ut som en flock svartklädda gamar i dess kölvatten. Andra plundrare hemsöker slagfälten på jakt efter guld, medan Nerxims trogna kommer för dödens skull. Vissa soldater har turen att kunna köpa vård av dem. Andra får hjälp, välkommen eller inte, att förlika sig med sin förestående död av en makaber präst som följer den olyckliges dödskamp med odelad uppmärksamhet. Vissa stackare utsätts för nekromantiska experiment eller hamnar under sadisternas välslipade knivar. Särskilt imponerande fallna krigare släpas hem till Nekropolis för att animeras och anslutas till templets försvar av odöda skelett och zombier.

I likhet med de flesta melorghier tycker prästerskapet inte om att lämna staden alltför länge, och färdas därför sällan längre än till Triskas gränser.

[6]

Ogim den gyllene och/eller den Levande Ogim

Huvudartikel:Ogim den Gyllene

[7] [8]

Den Okände Skaparguden

MELORGHS MAKTER DEL 6


DEN OKÄNDE SKAPARGUDEN

Melorghs befolkning tillskriver sina gudar stor makt och ett väldigt inflytande över deras liv. Samtidigt är de medvetna om att deras gudar råder över ganska små domäner. Den Store Puki härskar över stadsplatån, den Gyllene Ogim styr melorghiernas lycka och välstånd, och Nerxim, Syster Död, hjälper de döda in i dödsriket. Melorghierna inbillar sig dock inte, till skillnad från många andra människor över hela Altor, att just deras lokala gudar råder över hela världen. Nerxim hjälper dem, och sannolikt bara dem, över dödens flod. Puki har inte mycket makt i Magilre (om du inte befinner dig djupt under marken).

Eftersom melorghierna erkänner nästan alla gudar som verkliga och närvarande, så är de mycket noga med att ta reda på vilka gudar som härskar i ett nytt land eller en ny stad, och vilka regler som måste följas. Exempelvis kan nämnas att melorghier som besöker Addiaska uppvisar alla de yttre tecken på fromhet som även en mycket nitisk medlem av den Ljusa Handen kan begära, och att de besöker soltemplet i tid och otid – detta utan att nödvändigtvis tillbe Etin hemma i Melorgh. Detta är en av anledningarna till att melorghierna inte tycker om att lämna sin stad, och är absolut livrädda för att resa till helt främmande länder – man ger sig ut på okänt vatten i mer än en bemärkelse (kustens namnlösa havsgudar ses för övrigt som sällsynt kaotiska och farliga. Det enda effektiva skyddet man har hittat är att färdas i sällskap med yolevitiska sjömän, som måste besitta någon sorts hemlig helighet, trots sitt vanvördiga språk). Samtidigt tycker man om att importera nya gudar. Visserligen trasslar det till saker och ting, men staden får mer gudomligt beskydd. Gudar som Etin, som styr över så stora delar av världen, eller Æsír, som inspirerar så många framgångsrika krigare, är särskilt intressanta.

”Allting kommer någonstans ifrån” säger Erebs lärde, och ”Allting kommer från en gudom” säger melorghierna. Melorghierna frågade sig för länge sedan varifrån gudarna själva kom. Under Melorghs Fördärv fick de högst påtagligt lära sig att det fanns andra naturlagar, andra verkligheter, andra världar och andra dimensioner. Vissa av gudarna är ju praktiskt nog ordnade i strukturerade familjer med familjeöverhuvuden, och melorghierna känner till ett flertal utländska skapargudar. Existensen av flera skapargudar har dock fått dem att dra slutsatsen att någon måste ha skapat skapargudarna, och eftersom det finns flera dimensioner måste det förmodligen finnas flera skapare av skapargudar – som i sin tur måste ha skapats av någon. Vid det här laget har melorghiern fallit ihop på marken med händerna för ögonen och darrar som ett asplöv. Tanken på hur STORA gudar det finns i Multiversum är en skrämmande tanke för de gudfruktiga. Någonstans över allting annat måste det finnas en ursprunglig Skapare. Melorghierna hoppas att denne Skapare aldrig skall lägga märke till Melorgh, Klomellien, Altor, Multiversum, eller ens existensen av något annat än sig själv. De skulle be ivrigt för den saken, om de bara vågade. Skaparen kanske lyssnar, och det vill de inte att han gör. De hoppas att andra folk är lika kloka, men berättar inget för dem, i händelse de skulle väcka en ödesdiger nyfikenhet i främlingars hjärtan.

Den Lysande Vägens missionärer skrev i början smått lyriska brev hem till exarken när de fick höra talas om Melorghs okände Skapare (det tog flera decennier innan någon berättade för dem om Skaparen, och personen ifråga ångrade djupt att han råkat nämna det som inte får nämnas). Skaparen var förstås Etin, och så fort melorghierna förstod det skulle staden vara vunnen. Melorghierna älskade att höra om Etins makt och barmhärtighet, men talet om honom som alltings skapare fick de etinstrogna att skälva i bänkraderna. Hur kunde en så god och begriplig gud ha skapat allt? Ingenting i världens tillstånd tydde på att Etin skulle kunna vara ytterst ansvarig, oavsett vad den där slemmige Hemaquiel försökte sig på. Även de troende mumlade att ”himlen är större än solen” och kallade Etin för ”Skaparens snälle lillebror”. Sedan dess har många omfamnat tron på Etin som Alltings Skapare, men gammal tro sitter djupt i Melorgh, och man undviker liknelser som ”Solen är Etins öga, och genom den tittar han in i världen”, om man inte vill att nya proselyter skall svimma under predikan.

Med jämna mellanrum dyker det upp profeter som säger sig tala för Skaparen, men melorghierna slår antingen ihjäl dem eller håller för ögon och öron och börjar sjunga böner till Ogim. Mästertjuven Uttrick Knivfinger från Mercana, som just blivit påkommen med att plocka rubiner från Ogims tempelvägg, försökte sig en gång på att spela profet för att komma undan templets vakter. När han sade att han var Skaparens utsände vågade ingen ens röra vid honom, och han återvände oantastad till Mercana. Där fick han en dolk i magen av sin egen arbetsgivare, som via flygödla fått ett attraktivt erbjudande av Pukis överstepräst Vorgal Voosch, som i Gudarnas Råd sagt att ”den som misstänks vara Skaparens profet kan inte tillåtas leva”. Som alla vet bär dock Uttrick en kudde i magtrakten för just sådana eventualiteter, och han lurade ännu en gång både döden och sin arbetsgivare. Ingen fångar Uttrick, och om jag får veta vilket namn han arbetar under nuförtiden skall jag berätta det för er.

Bara en annan kult i Melorgh förknippas med Skaparen, och det är Ögats mystiker. Det finns de som misstänker att dessa magiker har färdats genom Melorghs halvöppna dimensionsportaler och lyckats lista ut vem Skaparen verkligen är, och att de förstår hans sanna natur. Dessa spekulationer har bara ökat skräcken för de vitklädda, till den grad att man inte vågar angripa dem av rädsla för att de ska vända hela verkligheten över ända.

Under sömnlösa och svettiga nätter föddes i Melorgh tanken att Skaparen, inte den Ytterste Skaparen, utan bara Altors Skapare, eller kanske Altors Skapares Skapare, står med ryggen vänd mot världen.

”Himlen är Skaparens rygg” kan en moder viska till sitt barn ”men en dag kanske han vänder sitt ansikte mot oss. Ett jättelikt och fruktansvärt ansikte, och den dagen dör vi alla.”

Eftersom gudarna är så skräckinjagande och svåra att begripa sig på, så måste den som har skapat deras skapare vara så obegriplig och fasansfull att blotta åsynen kommer att driva alla som ser honom till vansinne eller utplåna dem omedelbart. Även om så inte vore fallet kommer Skaparen förmodligen att utplåna världen av misstag, då den inför hans väldighet inte kan vara mer än en boll eller ett mynt eller ett spelkort för honom (beroende på hur man tror att världen ser ut). Denna tro på Skaparen som en FYSISKT väldig gud finner många melorghier särskilt skräckinjagande – även om prästerna tror att Skaparens natur är sådan att mänskliga mått är irrelevanta. Om Skaparen däremot lägger märke till världen innan han förstör den av misstag, så kommer han säkert att förstöra den för att han är missnöjd med den. VARFÖR han är missnöjd med den kan ingen hoppas att ens förstå. Och även om det ofattbara inträffar, och människorna inte dör, kommer Skaparen, som är hundra gånger mäktigare än den grinige Puki, säkert att vara hundra gånger mer krävande och oresonlig än Puki. De kommer att tvingas gräva floder och resa bergskedjor till hans ära. De kommer inte att få äta något annat än peppar, och de kommer bara att få ha sex en gång om året – och förmodligen med ransarder!

Det enda man kan göra är att försöka låta bli att tänka på eländet, och Melorgh erbjuder trots allt många kulter som vill fylla den oroliges tid och tömma hans pung.

Och långt borta, i en lummig dal på östra Saphyna, konstaterade Melealina att melorghierna besatt stor vishet i sin dårskap.

[9]

Pigi

MELORGHS MAKTER DEL 3


PIGI

”Jag vet att hon är hans hustru, men att stå där på Uggletorget och kramas…”

”VAD SADE NI JUST???”

”Vad? Jag sade inget. Kan jag hjälpa er, bäste stadsvakt?”

”NI ANVÄNDE DET FÖRBJUDNA R-ORDET!!!”

”Dumheter! Jag skulle aldrig säga ”Rammas”.”

(SLAFS)

”CIRKULERA! DET FINNS INGENTING ATT SE HÄR! DU DÄR! SLÄPA IVÄG DEN HÄR KROPPEN TILL NERXIMS BÅRHUS!”

En melorghier kan se gudarnas handlande överallt omkring sig. Onda andar gömmer sig bakom regnmolnen, Pukis röst ljuder i gruvgångarnas ekon, och har du tappat bort dina strumpor kan du vara säker på att det är Atle Barktunga som har varit framme. Trots det finns det de som önskar att gudarna var lite mer fysiskt närvarande än de faktiskt är.

År 540 e.O. nådde ryktet om Finngaoths tempel i Magilre en grupp melorghier som fann föga andlig spis i att banka sina pannor blodiga i Pukis bönebås, eller i ”hedersuppdrag” såsom att putsa Ogims vallgrav. Tanken på en gud som brydde sig så mycket om sina anhängare att han uppförde ett oförstörbart tempel åt dem, och vars hårdaste bud var att äta jordnötter, väckte stor iver. Dessutom sades det att guden Pigi snart skulle komma tillbaka för att se hur hans trogna hade det, och hjälpa dem om så behövdes. Fyrtiotvå tappra män och kvinnor gav sig av till Magilre, där de tålmodigt inväntade ett tillfälle att ta sig in i Den Klara Vindens Tempel. Fyrtio av dem återvände levande, tretton av dem med vackra små horn och roterande glorior. De vackra gloriorna försatte åskådarna i trans, men det gjorde dem bara mer extatiska. Melorghs gator fylldes snabbt av glada ”rammas”, och menigheten vandrade mellan de tretton profeterna i hopp om att falla i trans i deras gloriors sken. En profet förklarade att ”Svart och tungt luktar helt fel, men lätt och färgglatt luktar både rätt och gott, rammas.” Alla former av kritik bemöttes med förlöjligande efterhärmningar, och här och där lyckades man till och med uppnå det Heliga Illamåendet.

Den Lysande Vägens bontisâl i Melorgh skickade regelbundet brev medelst flygödla till den nyanlände kerisgassen i Addiaska (brevduvor blir bara uppätna av dunderugglor och annat otyg) och när denne nåddes av nyheterna om den nya Pigikulten släppte han allt han hade för händer och red i sporrsträck till Melorgh. Väl framme sammanträdde han med stadens överstepräster och förklarade vilket hot de stod inför: Pigis makt var sådan att vem som helst kunde omvändas om de besökte hans tempel, och templet självt var oförstörbart. Inga försök att bota de omvända hade någonsin lyckats. Pigi måste till varje pris hindras från att få fotfäste i Klomellien! Kerisgassens varning kom för sent; hundratals melorghier hade redan gett sig av norrut för att själva bli profeter. I höjd med Cvyrdo påträffades de glada och obeväpnade pilgrimerna av baron Marcinis muntra hustrupper, och där slutade det pilgrimståget, turligt eller oturligt, beroende på hur man ser det.

Melorghs myndigheter och överstepräster slog ner på pigidyrkarna med extrem brutalitet, och dödade alla de kunde hitta. Alla profeterna strök med. Vid det här laget var Addiaskas kungahus informerat. Tanken på ett kaotiskt Melorgh tilltalade visserligen Addiaskas härskare, men kerisgassen förklarade att om inte Pigi stoppades skulle missionen i Melorgh gå om intet för alltid, och med den hoppet om att få staden som en fast allierad. Bozsas magiker hade ännu värre nyheter att komma med: enligt traditionen skulle Pigi återvända för att se hur hans anhängare hade det om några årtionden eller så. Om han kom tillbaka och fann att Finngaoth i Magilre stod tomt, medan en massa glada kultister sjöng hans lov i Melorgh, skulle han då inte flytta templet till Melorgh, eller, än värre, bygga ett större, mäktigare och än mer oförstörbart tempel? Vem visste vilka gudomliga gåvor Pigi kunde tänkas ge sina dyrkare för att skydda och hjälpa dem? Melorghierna skulle utan tvekan vända sig till denna nya, mäktiga (halv)gud, och det skulle vara slutet för Melorgh som en fungerande allierad stadsstat, och i förlängningen skulle det rubba hela balansen i Klomellien.

Kerisgassen tog kontakt med sin kollega i det förhatliga Magilre för att försäkra sig om att Finngaoth hårdbevakades. Bozsa ställde sina bästa Sökare och Spanare till Melorghs förfogande. Addiaska avbröt alla stridigheter så att Melorgh kunde koncentrera sig på de lokala utrensningarna. Mercana skaffade sig monopol på handeln med jordnötter.

Pigis trogna lever idag ett underjordiskt liv, men de träffas fortfarande så ofta de kan för att sjunga ”rammas”, äta jordnötter och dansa runt i löshorn och lösglorior. Uttalandet av ”rammas”, innehav av jordnötter och tillbedjan av Pigi är alla belagda med omedelbart dödsstraff i Melorgh.

"Snart kommer Pigi tillbaka. Rammas."

[10]

Puki - Stadsklippans gud

Huvudartikel:Puki

MELORGHS MAKTER DEL 9


PUKI – STADSKLIPPANS GUD

”De rättfärdiga fann ingen tillflykt i världen, och färdades fjärran och vida, sökande ett hem. Vid världens hjärta fann de den eviga stadsklippan, i vars skugga de sökte skydd. Och se, Puki var där, och väntade dem i djupet av stenen.”

- Ur Stenboken.

Pukis anhängare har oräkneliga motsägelsefulla regler att förhålla sig till. Exempelvis lyder det hundrasjunde budet: ”Du skall inte orena min klippa med blod”, medan det trehundrafyrtiotredje lyder: ”Den som hädar Pukis namn skall sona sitt brott genom att färga min sten röd med sitt blod”. Istället för att ta bort eller omformulera gamla regler, som i praktiken inte gäller längre, lägger Pukis präster till nya. Prästerna diskuterar gemensamt fram nya bud utifrån omständigheterna och de äldre buden. En stark överstepräst kan tvinga sin vilja på de andra prästerna, då han anses ha ett särskilt starkt band till Puki och mottar profetiska drömmar från gudomen.

Pukis tre första regler är orubbliga och kända av alla:

1. Håll käften och arbeta!
2. De gamla har alltid rätt!
3. Puki hatar ljudet av skratt!

Det första budet tolkas ofta av utlänningar som ett sätt för prästerskapet att hålla en hunsad befolkning i slaveri och underdånig lydnad. Sanningen är snarare den att utan Pukis första bud skulle Melorgh var betydligt fattigare och mer kaotiskt, då melorghier ofta ignorerar sina plikter för att skvallra om de senaste järtecknen. När någon glad fanatiker föreslår att hela staden skall dansa motsols tre dagar i sträck som tack för den nya skörden brukar alltid en bister pukipräst mumlande påminna om Pukis första bud, varefter den besvikna allmänheten motvilligt lommar tillbaka till arbetet. De som tror att Puki faktiskt existerar och har en tanke med sina bud, menar att det första budet tydligt visar att Puki vill ha en stark och duglig befolkning.

Pukis andra bud hatas av de unga, men brukar med tiden vinna popularitet även bland dem. Detta bud försäkrar Puki om att hans stad håller fast vid gamla vanor, och att de gamla och mäktiga aldrig viker från ortodox pukidyrkan, eller låter någon annan göra det, då de själva har för mycket att förlora på förändring.

Pukis tempel ligger på kanten av platåns branta östra sida.

SANNINGEN OM PUKI

Ett litet antal av Melorghs dvärgar känner till sanningen om Puki, men den har de aldrig berättat för någon utomstående, och de är mycket selektiva med vilka dvärgar de inviger i hemligheten.

Puki är ingen gud. Han är en mycket mäktig bergsande från världens urtid. Han minns inte själva skapelsen, men han såg drakarna födas och de första alverna framträda. Puki har en stor och viktig plikt. Han vet inte vem som givit honom hans uppgift, men han lägger nästan all sin tid på att i Altors djup reglera balansen mellan olika bergslager, att släppa fram eller blockera lavaflöden och att flytta på de tektoniska plattorna. Ytan bryr han sig inte särskilt mycket om.

Innan människorna kom till Melorgh talade dvärgarnas bergtagna med Puki i djupet. De fick veta vilka delar av berget som var stabila, och vilka som inte var det, och de fick veta var järnet var rikligt eller guldet lätt att gräva ut. Dvärgarna visste att de inte kommunicerade med en gud, men de var alltid mycket respektfulla och tacksamma mot den mäktige bergsanden.

När melorghiernas förfäder anlände till stadsklippan var de osäkra och rädda. De visste inte vilka makter som härskade i deras nya land, och därför iakttog de noggrant dem som kommit före dem. Vid något tillfälle måste en dvärg ha gjort misstaget att berätta för människorna om Puki, och sedan dröjde det inte länge innan en ny religion hade uppstått. Dvärgarna har fortfarande dåligt samvete för det där, och det är en av anledningarna till att de inte överger Melorgh.

Sedan hände det underliga att Puki bestämde sig för att bli Melorghs gud. Inte av härsklystnad eller för att han ville bli en verklig gud, men av pliktkänsla. Om de små människorna hade valt ut honom skulle han försöka bli den bästa gud han kunde vara. Pukis problem var, och är, att han inte begriper sig på dödliga varelser något vidare. När hans tillbedjare bad honom om bud sände Puki drömmar med instruktioner som han trodde skulle vara bra för dem. Han kände dock inte till att människor behöver äta mat, så i början handlade de flesta av hans bud om hur man gräver bra gruvgångar. Mänsklig ondska, sexuell fortplantning, politik och sådana saker har han långsamt fått lära sig, och det är den huvudsakliga orsaken till att Pukis lära ser ut som den gör. Puki blir irriterad när människor inte har stenars tålamod eller inte flyter fram lika rakt och målmedvetet som lava. Med tiden har han dock lärt sig ett visst mått av tolerans. Han vill att hans tillbedjare skall ha det bra, och i hans ögon betyder det att de skall vara många och starka, hålla sig nära klippan, och varken springa runt så mycket eller tänka en massa konstiga tankar som förvirrar både dem själva och honom. Saken blir inte bättre av att Puki måste lägga nästan all sin tid på tektonik; det duger inte att det blir jordbävning i Samkarna för att han håller på och försöker utforma nyttiga matregler åt melorghierna.

Puki har mot alla odds lyckats skapa ett litet dödsrike åt de sina. I det får de sova djupt och gott och stilla i stenen, precis som Pukis präster lär. Puki vet att hans dödsrike inte kommer att vara för evigt, men han bekymrar sig inte så mycket om tiden efter Altors undergång, då det ligger utanför hans plikter.

Puki skyddar de sina när han kan och hinner. Han kan sända jordbävningar både för att hjälpa Melorgh och för att varna dem för att de är på fel väg. Han kan sända profetiska drömmar, och gör så, särskilt till sin överstepräst. Tyvärr misstolkas de ofta. Han har lagt ner längtan till klippan i varje melorghiers själ, och det är anledningen till att de nästan alltid återvänder hem. Ibland leder han människor som gått vilse i djupa grottor rätt, eller leder vatten till dem. Över hav och luft har han ingen makt, och det är knappt han kan se dem. Skogar, fält och jordlager ligger också bortom hans domäner. Puki bryr sig inte om andra gudar, men förväntar sig att melorghierna är lojala mot honom.

[11]

Remuntra

MELORGHS MAKTER DEL 4


REMUNTRA

Melorghier tycker inte om Remuntra, och Remuntras dyrkare tycker inte om Melorgh. I Mercana håller sig Olems tempel med en grupp remuntradyrkare, som man tror skall roa sin uttråkade gud. Vid ett besök till templet anslöt sig en melorghier till Remuntras folk. Hans vänner tvingade den sjungande mannen tillbaka till Melorgh, men för varje steg han tog mot staden så avtog sången, och till slut var man tvungen att släpa honom. Så fort han släpptes lös försökte han lämna staden, och när han spärrades in under jorden tappade han all livslust och tynade bort och dog. Då Melorgh är infekterat med gammal magi och halvöppna portaler till andra världar, har Yolevs lärde och Bozsas magiker spekulerat i om Remuntra har anknytningar till utomvärldsliga fenomen. De experiment man utfört har inte givit några resultat.

[12]

Rokim och Rokia - Tjuvarnas gudar

Huvudartikel:Rokim och Rokia - Tjuvarnas gudar

[13]

Sluggen

Huvudartikel:Sluggen

[14]

Stymparsekten

Huvudartikel:Stymparsekten

MELORGHS MAKTER DEL 2


STYMPARSEKTEN

”Jag har goda nyheter, otrogne! Dina synder kommer snart att vara sonade!”

”Vad ända in i… Ta bort den där kniven! Jag är inte intresserad av era gudar, jag tillber den enda sanna Etin. Gå och bråka med dina landsmän, jag har inte tid.”

”Din pråliga mantel, smyckad med guld, utan tvivel stulet, visar mig tydligt att du är en girig syndare. Dina smutsiga stövlar orenar marken du går på. Ditt svärd är ett tecken på din hatiska och krigiska själ. Ack, din synd är svår, men var lugn, min kniv är vass! Vänligen håll fast honom, bröder. Hans högerhand och hans vänstra öga, skulle jag tro…”

”Vad i helvetesstjärnan!”

”Tsk, tsk. Och tungspetsen också…”

År 131 e.O. svepte en väckelsens vind genom Pukis trogna. Det var den tredje vinden det året, ty det var en blåsig tid. ”Vi kan inte hålla våra smutsiga händer från synd” förklarade profetissan Egdala, ”Så låt oss skära av dem från våra kroppar, sona våra synder, och bli rena för evigt”. Tyngda av dåliga samveten valde stora skaror av pukidyrkare att följa Egdala, i hopp om att slippa ett liv i ständig vaksamhet och självplågeri. ”Jag piskar mitt organ oftare än jag brukar det” som en anhängare sade ”Så det skulle faktiskt vara skönt att skära av det”. Snart regnade fingrar, händer, armar, ben, ögon, könsorgan, tungor och näsor i en blodig kaskad över Melorghs stadsklippa, och medan de nyväckta hetsade varandra till allt grövre stympningar drabbades Pukis överstepräst av panik. Alltid redo att uppmuntra smärtsam botgöring var han dock inte dummare än att han förstod att Pukis makt i staden knappast skulle stärkas om alla de mest hängivna dyrkarna var krymplingar. Han skulle bli ledare för de blinda, halta och stumma, medan Ogims och Nerxims överstepräster tog över staden. Uppbackad av alla hårdföra och välbeväpnade män han kunde trumma ihop höll han en dundrande predikan där han förklarade att alla som skar av sig kroppsdelar skulle kastas ut från templet för evigt. ”Att kastas ut från templet” är ett hårt straff i Melorgh – särskilt som Pukis tempel ligger vid stadsplatåns mycket branta östra kant. Alla syndare som visade ånger slöts åter till templets famn, för ovanlighetens skull utan någon botgöring. Pukis överstepräst, vis av skadan, skulle under kommande år betona nyttan av ekonomiska bidrag till templet över personligt lidande som vägen till renhet. Egdala och ett fåtal fanatiker stenades till döds. Det är möjligt att Egdala skulle ha gjort avbön, men detta är omöjligt att veta, då hon vid det laget hade skurit av sin egen tunga.

I tysthet levde dock Stymparna vidare. När de begått någon särskilt svår synd, eller när staden var i nöd, skar de diskret av sig något finger eller öra. Om någon undrade, skyllde de på olyckshändelser. Pukis tempel tillrättavisade ett fåtal, men på det stora hela rådde fred mellan de dolda Stymparna och modertemplet.

År 348 e.O. samlades så en grupp unga stympare och begrundade sitt framtida öde. Deras fäder och mödrar hade alla mindre lyten, deras sekt saknade helt respekt, och de var alla tvungna att verka i det fördolda. Föga förvånande sökte de unga männen och kvinnorna ett sätt att utöva sin tro utan att behöva skära av sig sina egna kroppsdelar. Man debatterade och rådfrågade heliga tärningar. Man inandades narkotiska ångor för att närma sig gudarna. Man utforskade varandras kroppar för att bättre förstå syndens natur. Till slut kom man fram till att gudarna och Melorghs Makter nog inte var så noga med VEMS kroppsdelar som skars av, så länge NÅGON fick NÅGOT avskuret. Man firade sedan sin nya insikt med att ge sig ut i natten och hugga händerna av alla misstänkta syndare man träffade på. Stymparnas Sekt hade fötts på nytt, och fortlever till denna dag, trots stora ansträngningar att utplåna den.

I likhet med majoriteten av Melorghs invånare tillber Stymparna en uppsjö av gudar och gudinnor, och har vanliga liv och vanliga yrken. Men i sin roll som stympare så tjänar man ingen särskild gud, utan försöker lätta den kollektiva syndbördan under vilken man tror att staden dignar. Stymparna erkänner en sorts genomsnitt av de strängare lärorna i staden, och håller inte längre Puki högre än någon annan gud. Deras fornfäder stympade sig själva för att rena staden; dagens Stympare stympar staden för att rena sig själva. Denna själviska inställning, parad med en illa dold glädje åt sitt värv (vissa stympare skrattar till och med offentligt) gör att stymparna är djupt hatade, då alldeles bortsett från att de skadar sina landsmän. Ingen sekt som saknar både en gud och hårda regler, och som ger upphov till så mycket munterhet, kan var seriös, är den allmänna meningen.

Avsaknaden av tydliga regler och ett formellt prästerskap har lett till konstanta inre stridigheter stymparna emellan, särskilt när de måste gå under jorden längre tider och inte har några andra än varandra att gå lös på. Läran är inte särskilt tydlig vad gäller om man skall sona sina egna synder, sina angripna offers synder eller hela stadens synder, kollektivt. Vissa stympare syndar friskt, för att sedan sona sina brott med andras blod. Andra håller sig med mycket stränga moralregler, och kräver samma sak av andra stympare. En del drivs av personliga skuldkänslor, andra av hat mot syndare, ytterligare andra av rädsla för gudarna och omsorg om staden. Nästan alla tycker att det är kul att slåss. Ett av de enklaste sätten att komma undan ett blodtörstigt gäng stympare är att få dem att fara i luven på varandra genom att hitta moraliska brister hos dem själva. Under en stark ledare skulle saker och ting kunna ändras, men för närvarande är Stymparna mycket splittrade.

Stymparna är mycket impopulära både bland sina landsmän och bland andra klomellier. Därför håller de sina identiteter så hemliga de kan, och bär antingen kåpor med stora huvor eller röda masker. Ett tag bar de mer diskreta vita masker, men det ledde till sammanblandning med Ögats präster, och av rädsla för repressalier slutade man snabbt med det bruket. Svarta masker var helt uteslutna, då rättfärdiga melorghier inte vill se ut som demondyrkare. När de inte är rädda för upptäckt brukar de smycka sina svarta kåpor med röda band, så att folk skall förstå att de inte har med simpla rövare att göra. Av säkerhetsskäl är de organiserade i små celler. Stymparna har ett dussintal hemliga möteslokaler spridda över Melorgh, både uppe på platån, på sidan av platån, nedanför platån och en bit ut på slätten. Mötena ägnas bara i förbigående åt bön och teologiska diskussioner (såvida gräl inte uppstår). Mest föreslår man tilltänkta offer, diskuterar taktik och övar sig i krigiska konster (av denna anledning ligger möteslokalerna vanligtvis i väl isolerade underjordiska kamrar). Stymparna hör till Melorghs bäst tränade och bäst beväpnade krigare. De bär som regel metallrustningar, och har god expertis i ett vapen och god kunskap i bruket av ett annat, eller en sköld. En ledare har goda taktiska kunskaper. När de är ute på uppdrag rör de sig i grupper om tre till nio personer.

Stymparnas medlemsantal varierar stort, från några dussin rädda flyktingar i en källare det ena året, till hundratals hängivna krigare ett annat. Avgörande för sektens storlek är ledarnas kompetens när det gäller att hålla medlemmarna dolda, och att välja rätt fiender. De hemliga möteslokalerna har både hemliga nödutgångar, bastanta dörrar och kluriga fällor, då en mobb av uppretade kultister, stadsvakter och vanliga människor är att vänta om de skulle bli upptäckta. Nya medlemmar värvas antingen med diskreta förfrågningar bland nära vänner, eller, minst lika vanligt, genom värvning på öppen gata. Om någon visar entusiasm när Stymparna hugger lös på någon som står i närheten, kan de försöka värva personen på direkten. Ett av de säkraste sätten att slippa bli stympad är annars att bedyra sin oskuld och erbjuda sig att gå med Stymparna. (Stymparna är inte helt oemottagliga för argument, och släpper i en femtedel av fallen iväg folk som lyckas övertyga dem om sin gudfruktighet). Nya medlemmar måste omedelbart bevisa sin duglighet genom att stympa någon annan.

Stymparna nöjer sig med att örfila upp folk med dålig hållning, skära lite smått i folk med smutsiga kläder och slå folk med dåligt bordsskick medvetslösa. Inte desto mindre orsakar de rejält med allvarliga skador, vilket har lett till att melorghiernas djupt misstänksamma inställning till alverna som maskerade demoner har mjukats upp, då de, och Bozsas andra animister, erbjuder de enda riktigt effektiva sätten att återställa lemmar. Nerxims präster och Sanzas örtmästare kan bara åtgärda mindre skador.

Det enda tillfället då Stymparna är riktigt populära är när staden drar i krig. Stymparna älskar att hugga lös på fientliga soldater, och ställer sig villigt i första ledet, där de på grund av sin krigiska skicklighet gör stor nytta. Utlänningar är väldigt syndiga överlag, och utländska knektar som drar i krig mot Melorgh är så uppenbart genomdränkta av synd att Stymparna utan betänkligheter kan kötta in med glatt humör. Till och med i strid försöker de dock undvika att faktiskt döda sina offer, vilket bara gör saken värre för fienden, som får en massa skadade soldater att ta hand om. Hemma i Melorgh hoppas man på seger i strid, och på att alla stympare stannar kvar på slagfältet…

[15]

Torm - Seger i strid

Huvudartikel:Æsír

[16]

Tröskeltrollen - Hemmens väktare

MELORGHS MAKTER DEL 7


TRÖSKELTROLLEN – HEMMENS VÄKTARE

Det är lätt att tro att Melorgh inte innehåller annat än tyranniska, underliga och rent livsfarliga gudar, men så är inte fallet. Tröskeltrollen är goda andar som vakar över melorghiernas hus och skyddar dem mot tjuvar och andra inkräktare. Man föreställer sig att tröskeltrollen virvlar runt i luften och letar efter någonstans att bo. Hittar trollet en avbild som påminner om det självt på den övre insidan av en dörrkarm, så känner trollet sig inbjudet, flyttar in i huset, och gör det till sitt hem.

Trollen har stora, okroppsliga luftklubbor, som de slår i huvudet på alla ovälkomna gäster. Skulle situationen bli riktigt farlig så kan trollet ta fysisk gestalt för att försvara sitt hus. Trollen ser ut som resar och troll gör mest; stora, groteska och illvilliga. Man föreställer sig också att trollen är ganska korkade och lättlurade, men i en stad av allseende och hämndlystna gudar ökar det bara på deras charm. Rokims tillbedjare har en kort ramsa som de hävdar söver ner trollen innan de bryter sig in i ett hus.

Tröskeltroll är lätta att hålla på gott humör. Allt man behöver göra är att torka sig om skorna och buga för deras avbild när man går in i huset. Skulle man glömma bort att buga sig kan man alltid avvärja trollets vrede genom att lägga extra kol eller ved på brasan, så att trollet får det varmt och gott. Andra saker att komma ihåg är att trollen tycker om tjocka, bastanta dörrar och ordentliga väggar. De tycker inte om att bli lämnade ensamma, men detta är sällan ett problem i Melorghs storfamiljer. Vill man hjälpa trollet att slå inkräktare i huvudet ser man dessutom till att ha en låg dörr, så att trollet inte behöver sträcka sig så långt. Föga förvånande är tröskeltrollen extremt populära bland alla barn, som gärna försöker få syn på trollets halvkroppsliga uppenbarelse i husets mörka vrår. Många barn har svårt att förstå varför de snälla trollen inte kan ta itu med alla krävande gudar i Melorgh, och barn har hörts be sitt troll att ”slå den dumme Puki i huvudet med din klubba”. Tröskeltroll lever på matos, som de ivrigt sniffar i sig. En bra ursäkt för att laga till en festmåltid, något som Puki ogillar, är att man vill ”mata sitt troll”.

En viktig regel är att inte bjuda in mer än ett tröskeltroll till ett hus. Försöker man få väktare över flera dörrar så ryker trollen ihop med varandra och förstör hela huset i sin kamp.

Trollen karvas in i dörrkarmarna av särskilda trollkarvare, ett ärftligt yrke som dock inte är särskilt inkomstbringande; de lever på små allmosor och blir bjudna på mat i de familjer där de karvar. För att inte bli arbetslösa när det inte finns några karvningar att bättra på, fungerar de också som ambulerande skvallercentraler. Särskilt glada är de förstås åt att sprida vidare berättelser om olika tröskeltrolls bravader och dåd. Barn blir alltid glada åt att höra berättas om att ett troll har gjort något bra i andra änden av staden, som att slänga en takpanna på en elak präst, och karvaren behöver aldrig gå hungrig.

Tröskeltrollens popularitet bidrog till att Melorgh stödde Brikhos inträde i Unionen. Melorghierna är inte dumma nog att ta ett verkligt troll för ett tröskeltroll, men de tror att det måste finns någon sorts släktskap långt bak i historien. Svartfolk betraktas som i grunden onda, men till skillnad från addiaskabor vill Melorgh åtminstone ge dem en halv chans innan de går till angrepp.

Den sällsynt korkade resen Tugg Tugg Slafsaren hade vid ett tillfälle supit sig redlöst berusad på dåligt mercaniskt öl, och lallade runt i Mercanas utkanter och slog efter allt som rörde sig. Flera dagar senare stupade han i närheten av Melorgh, där en grupp förtjusta barn hittade honom. Barnen klättrade runt på den fallne kolossen, använde honom som studsmatta och provade på att svinga hans stora morgonstjärna ”Kross-Splatt”. När Tugg Tugg vaknade kunde hans lilla hjärna inte handskas med den obegripliga situationen. I normala fall skulle han ha ätit upp barnen, men då Tugg Tuggs svaga intelligens gjorde att han lätt föll för grupptrycket och följde klanens vilja, spelade han med. Det visade sig att den väldige resen var ovanligt kittlig. Väl hemma i Melorgh skulle barnen sedan börja bråka om vems tröskeltroll det var som hade uppenbarat sig.

[17]

Ögat - Den namnlöse, Labyrintens gud

Huvudartikel:Ögat -Den Namnlöse, Labyrintens gud

[18]

Nargiv -Gruvgångarnas väktare och grottornas spindel

Huvudartikel:Nargiv

NARGIV – GRUVGÅNGARNAS VÄKTARE OCH GROTTORNAS SPINDEL

Innan Altor fick sin nuvarande form avlades Nargiv av en jättespindel och en mäktig demon. När gudarna vredgades och omformade världen flydde Nargiv, likt drakarna, ner under jorden för att söka skydd. På något sätt, eventuellt med hjälp av Etin, lyckades Nargiv sedan rena sig från sitt demoniska arv. Därefter trädde han i Pukis tjänst, som hans hjälpare och väktare av bergsdjupen, och som upprätthållare av bergslagrens harmoni mot mänskliga intrång. Puki gav honom förmågan att färdas genom alla fasta material utom is, och med tiden uppnådde Nargiv halvgudastatus.

Nargiv är i princip odödlig och osårbar. Trots att han är en halvgud är han helt och hållet fysisk och helt närvarande i tiden och på det materiella planet. Till formen är Nargiv en jättelik och skräckinjagande svart spindel med vassa klor, hårlös men med ett svagt purpurskimmer runt sin kropp. Ögonen är starkt lysande, facetterade diamanter.

När Puki antog rollen som Melorghs gud fick Nargiv ansvaret för stadens gruvor och gruvarabetare. Nargiv är en mycket välvillig gud, och hans budord rör alla gruvsäkerhet och gruvteknik, exempelvis hur man undviker ras och farliga gaser, och dessutom visar han vägen till rika fyndigheter. Trots att Nargiv är både intelligent, vältalig, artig och har en välljudande röst, och förstår sig bättre på människor än Puki, har han alltid haft problem med att kommunicera med sina skyddslingar, då hans gestalt är så skräckinjagande. De som ser Nargiv, även i svag belysning, måste omedelbart slå tre på varandra följande slag på skräcktabellen. Även ORÄDDA hjältar måste slå ett slag. Nargiv försöker därför dölja sig i grottornas skuggor, viska budskap på håll eller rista tecken i stenen med sina vassa klor. Nargivs präster (och Hamurs dvärgar) har lärt sig att tolka dessa tecken. Nargiv har mycket god hörsel och kan höra och förstå gamla ekon som dröjer sig kvar i grottorna. Han dödar bara de som är dåraktiga nog att anfalla honom, och försöker hjälpa alla livsformer. Nargiv konverserar med spökena av döda gruvarbetare, och ger goda råd åt Bestbergets orcher, som dock vanligtvis misstar honom för Morguck. Detta stör inte Nargiv, som aldrig aktivt har jobbat på att bygga upp en egen kult, utan överlåter sådant åt sin herre Puki. I alla frågor som inte rör gruvsäkerhet predikar han Pukis bud, även om han inte alltid är helt uppdaterad vad gäller de senaste turerna i templen uppe på ytan. Han står bara i sporadisk kontakt med Puki. Med Melorgh som bas färdas han vida, både neråt och utanför Klomelliens gränser. Ibland ger han sig upp på ytan, men finner den då ganska ointressant och oordnad. Han har ett särskilt gott öga till Hamur, där han ofta blir misstagen för Karkor.

Nargiv undviker alla demoner, då han fruktar att de ska kunna väcka hans demoniska natur till liv igen.

Nargivs präster och kultister är alla vettskrämda för honom och utmålar honom som ett monster som äter upp alla syndare som vågar sig ner under markytan. I Melorgh offrar man djur och i Bestberget människor åt honom. I Hamur har Nargiv inga präster, men även de lämnar offer under jorden åt honom. Nargiv äter upp offren för att vara artig, och för att det ser så skräpigt ut där de ligger och ruttnar nere i gångarna. Alla Nargivs präster i Melorgh är även Pukipräster. De pryder sina kåpor med spindelsymboler och lila band. Några dårar förklarade till och med jättespindlar för heliga och åkte iväg till Ir-Kah för att ägna sig åt intensiv tillbedjan. De kom inte tillbaka.

På hemväg från en inspektionstur av djupt liggande bergslager så fann Nargiv en gång Melorghs gruvgånger helt övergivna. Av fruktan för sina skyddslingar så spanade han då mot ytan, för att finna melorghierna i desperat kamp mot invaderande ransarder. I ett mycket oförnuftigt taktiskt drag hade halva folkmilisen skickats iväg mot gränsen mot Addiaska för att markera stadens missnöje med en vanhelgad gränspelare. De kvarvarande melorghierna kunde inte hålla stånd mot Ransards överraskningsanfall, och när Nargiv närmade sig ytan så hade hela nedre staden och bergssidan förlorats, och ransarderna hade börjat vinna mark uppe på platån. Ogims tempel stod i brand, Orakelbarnens Blå kupol var hotad, och själva stridsmoralen var på gränsen att brytas. Nargiv bestämde sig för att gripa in. Först tänkte han falla ransarderna i ryggen, men då det skulle driva upp dem på platån ändrade han sig och slungade sig istället upp framför Melorghs försvarare för att anfalla ransarderna. Innan Nargiv hann angripa drabbades ransarderna av panisk skräck. De som inte svimmade eller dog av hjärtattacker slängde sina vapen och flydde för livet. Anfallet bröt fullständigt samman. Det gjorde också försvaret. Omgiven av döda och döende melorghier slog Nargiv snabbt till reträtt ner under markytan igen. Prästerskapet samlades till gemensamt krismöte i Gudarnas Råd, och tillkännagav sedan att den Store Nargiv hade straffat staden för dess usla stridsmoral och bristande vilja att försvara sig. Omedelbar botgöring i form av fasta, intensiv vapenträning och ökad barnalstring påbjöds (kombinationen fasta och barnalstring föll inte väl ut). När tvillingar fem månader senare föddes förklarade prästerna att Nargiv hade blidkats. Nargiv, trött på de obegripliga melorghierna, svor att aldrig mer blanda sig i människornas krig och skuttade sedan iväg till Hamur för att se om dvärgarna hade hittat hans nyfunna järnmalmsådror.

Nagriv när en hemlig dröm, att kunna kläcka fram egna barn att fostra, beskydda och undervisa. Trots att hans halvgudakropp har lyckats alstra ägg har han dock inte lyckats hitta någon passande mor eller far till de tilltänkta barnen.

[19]

Gamle Snabbhand – Hantverkets gud

[20]

GAMLE SNABBHAND – HANTVERKETS GUD

Melorgh har oräkneliga smågudar för olika hantverk, men hantverkets överordnade gud är Gamle Snabbhand. Gamle Snabbhand skänker inspiration, hängivenhet och konstskicklighet. Hans välsignelser är också förbannelser, för de som blir alltför rikt välsignade glömmer till slut yttervärlden och inträder till slut i ett ofta eftertraktat och mycket sällsynt tillstånd som liknar dvärgarnas Bergtagenhet; de ignorerar allt utom sitt verk, till den grad att de glömmer bort sin egen familj, som dessutom måste se till att de inte glömmer bort att äta. Språket reduceras till grymtningar och enstaka hantverksrelaterade fraser. Bozsa betraktar fenomenet som simpel senilitet, men dvärgarna är tysta.

För att vara melorghisk gud är Gamle Snabbhand ganska välvillig. Den som syndat genom slarvigt hantverk gör bot genom att svettas under hård träning och genom att göra sig av med något som distraherar från arbetet, till exempel kan man skänka bort sin trumma till någon brorson. Det finns ett strängt bud: Man måste föra sin konst vidare. Att behålla sina yrkeshemligheter för sig själv straffas enligt tron av Snabbhand med fruktansvärda och ofta dödliga olyckor. För att förhindra att något sådant händer brukar grannar och vänner utöva påtryckningar om att ta sig elever på ett tidigt stadium. Detta betyder inte att man behöver dela med sig av sina hemligheter till vem som helst, och absolut inte till de slemma mercanierna.

Av naturliga skäl är Gamle Snabbhand mycket frekvent avbildad. Till sin gestalt är han en mycket mager man med långt skägg. Hans ögon kan vara stirrande, okynniga eller blinda, beroende på oenigheter bland de troende. Han är alltid aktiv och i rörelse.

Gamle Snabbhand har aldrig lyckats få ett ordentligt prästerskap. De enda som är värdiga är mästerliga hantverkare – och de har ju annat för sig än att be och välsigna saker. En hantverkare som blir handikappad och inte kan fortsätta arbeta kan dock övergå till att bli Snabbhandspräst. Det finns omfattande ritualer och festligheter för att övergå från lekman till lärling och sedan till gesäll och mästare, men dessa sköts ofta av skråmästare och inte av präster.

Övriga makter

[21]

Melorghs makter utanför Melorgh

[22]

MELORGHS MAKTER UTANFÖR MELORGH

Ett fåtal melorghiska gudar tillbeds utanför hemstaden. Melorghier betraktas allmänt som knäppa och deras gudar som vrånga och ointressanta, så deras missionerande går inget vidare. Melorghier har en kluven syn på mission; å ena sidan är det inte bra om en gud börjar intressera sig för andra städer mer än för Melorgh, man tror som regel nämligen att gudarnas kraft och uppmärksamhet är begränsad, även om man gör undantag för den mäktiga och snälla Etin. Å andra sidan tror man samtidigt att om utsocknes tillber en melorghisk gud så dras kraft och gudomlig välsignelse från deras stad till Melorgh.

I Hamur har ett fåtal hamuriter insett Nargivs sanna natur och tillber honom innerligt, då han är en mycket nyttig och mild gud, så länge man inte konfronterar honom i en mörk gruvgång. Melorghierna är mycket glada åt denna tillbedjan, och tar alltid med sig Nargivmedaljonger för att sälja eller ge bort när man vallfärdar till Hamurs heliga berg.

Olem har, som alla vet, gjort resan från att vara en sur ceremonigud i Melorgh till att bli en nationellt enande festgud i Mercana, för att sedan återvända i ny form till sin hemstad. Med undantag för prästerna har mercanierna helt glömt bort varifrån deras gud kommer, och påståenden om att han kommer från Melorgh möts av gapskratt eller käftsmällar. Melorghierna är ganska generade av hela affären, och Olems tempel och deras tillbedjare är som känt förvisade från Stadsklippan och måste utöva sin kult vid gränsen mot Mercana. Hur Olem själv upplevde att bli tillbedd som gnällig regelmakare i Melorgh är inte känt, men Bozsas metafysiker är övertygade om att Olem en gång i tiden var glad åt att få någon som helst tillbedjan, enligt deras teori om att tillbedjan ger kraft åt gudarna, men att han nu helt lämnat Melorgh bakom sig och inte ser tillbaka.

Rokim och Rokia har fått ett mycket litet antal tillbedjare i Mercana. Trots allt är tjuvgudar sällsynta, och vem annars ska de be till?

Narkathoths mörka kult har spridit sig till Brikho och infiltrerats av zemniterna. Det har inte gjort den mindre olaglig, då Brikhos ledare, nästan oavsett vilka de är, inte har lust att bli slavar under en demongud, oavsett hur söta hans löften är.

Ogim är ganska populär i Mercana och Hisskov. Hans fokus på rikedom, njutning, tur och slump, spådomar och spel och dobbel gör honom mycket attraktiv för mercanier och hisskoviter, även om mercanierna ignorerar all botgöring och hisskoviterna tonar ner de mer oaptitliga hedonistiska excesserna och de mer ociviliserade aspekterna av överklass-översitteriet. Ogim har inte lyckats få några riktiga präster eller ordentliga tempel utanför Melorgh, men han har mindre kapell och folk som klär ut sig till präster. Vidare lever minnet av Den Levande Ogims segertåg över landet kvar i klomelliernas minne. Många hoppas på hans återkomst, om så bara för att göra slut på de många prövande småkonflikterna i landet, även om man inte själv är så religiös. Melorghierna är kluvna till Ogims popularitet. Deras tro är att Ogim är ombytlig och de vet att Mercana kan erbjuda långt mycket rikare offer om kulten skulle växa där. En del är dock glada åt framgången och erbjuder glatt hjälp och råd till utländska ogimiter, något som antingen resulterar i föraktfulla fnysningar eller i ett ogenerat utnyttjande av melorghiernas hjälpsamhet och godtrogenhet.

Morguck tillbeds i Brikho, där han inte ses som en demon utan som en mycket kraftfull stridsgud (bägge sakerna är dock sanna). Melorghierna är lite besvärade av det här, då de flesta har lämnat den aktiva Morguckdyrkan bakom sig. Orcher-kultisterna ignorerar i stort melorghierna, men är inte fientligt inställda till dem. Okänt för alla och utan Melorghs försorg har Morguck för egen maskin även skaffat sig en kult bland Bestbergets svartfolk. Morguck är inte själv fullt medveten om hur stark hans kult är i Melorgh och Brikho.

Näst efter Ogim är hantverksguden Gamle Snabbhand Melorghs mest framgångsrika exportgud, något som de själva är omåttligt glada åt. Kulten är nästan helt oförändrad, och då Klomellien är fullt av hantverkare har den en mycket god jordmån framför sig, och har till och med fått några präster – vilket den i stort saknar i Melorgh. I Addiaska har Snabbhand helt sonika omvandlats till en mänsklig förbild, med en påhittad historia om hur Etin välsignat honom och upptagit honom till sig, och låtit honom vaka över de sina. Ozymandias är inte glad, men kultens lågmäldhet och godmodighet gör den en smula svårbekämpad för honom. Karkor har fått maka på sig av det enkla skälet att människor helst tillber mänskliga gudar. Dvärgarna har inget att invända.

Slutligen förekommer en sorts antimission, då melorghierna genom sina pajaskonster i Thorms namn faktiskt lyckas minska hans popularitet i Triska. En triskier som får syn på en melorghisk Thormdyrkare i full mundering kommer i bästa fall att spotta eller spy åt honom, men mer sannolikt kommer han att ge hädaren ett rejält kok stryk. Detta är ingen att förvåna då melorghier som dyrkar Aesir går runt i illröda lösskägg, röda mantlar och hornprydda hjälmar, och viftar med sina yxor och hammare åt höger och vänster, högljutt brölande Thorms namn medan man också skriker ”MJÖD, MJÖD, MJÖD, Vi VILL HA MERA MJÖD” och ”VI VILL SLÅÅÅSS!” En händelse som bevarats i både Melorghs och Triskas minne är när tre triskier skulle läxa upp en melorghisk aesirdyrkare som oturligt nog för dem uppnått det fulländade bärsärkaraseriet och högg ner all tre innan någon av dem hann göra motstånd. Händelsen skulle utan tvekan ha lett till diplomatiska och militära konsekvenser om inte alla tre överlevt. Två av dem lyckades hålla sina identiteter hemliga, men den tredje, Opfer Hethjärna, fick genast lämna sin tjänst som huskarl för att i skam fly till skogs, androm till varnagel. Det viskas än idag att en av de andra två var oligarken Vildbetes far, som lyckades tysta ner sin inblandning i hela affären, fast utomstående ser det mest som baktaleri från de andra två oligarkerna. Vem melorghiern var är okänt, då han måste ha tappat minnet efter att ha kvicknat till efter sitt stridsvansinne. Men vanligtvis övermannar förstås triskierna melorghierna, men inom den melorghiska aesirkulten gör man bot för sin mjäkighet genom att få stryk av någon som är starkare än en själv, så relationen med Triska har inte försämrats, även fast triskierna har blivit om möjligt ännu mer irriterade på melorghierna.