Äventyr till EDD: Obesvarad kärlek

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Äventyr till EDD: Obesvarad kärlek

Inlägg av skaraborgarn »

Äventyr till EDD: Obesvarad kärlek

Förord
Enkelt äventyr. Inga större förkunskaper krävs. Det kan dock bli lite arbete för ledaren av spelet då det gäller att gestalta karaktären Verdli. Troglodyter har väl aldrig varit med någon gång. Nu är de det men läs gärna Sidan 45 i Monsterboxen i boken om de humanoida raserna: https://archive.org/details/Drakar_och_ ... ew=theater

Var utspelas äventyret? Ja lite var som helst. Förslag från konstruktören är Klomelien eller Berendien. Det ska finnas skog men framförallt berg samt vara ett ganska lugnt men inte för lugnt område av Ereb Altor.

Detta har hänt

Äventyraren Bertran bördig från Klomlelien gav sig ut på äventyr. En tid var han legosoldat och vän med Aurel från Jorpagana. De hade deltagit i något av de ändlösa små feodal konflikter som härjar i detta land då de kom över en större summa pengar. Avlöning till fiendens knektar. Aurel ville de skulle behålla pengarna men Bertram tyckte det var fel. De övriga i den lilla gruppen höll med Bertram. Aurel insisterade att de borde behålla pengarna och smet iväg. Han skadade en yngre medlem allvarligt och flydde. Om han bara stulit pengar hade det varit en sak, men den unge mannen som skadades var lite som en yngre bror för Bertram som meddelade länsherren de stred för vad som hänt och följde efter desertören. Bertram hittade efter tre dagars sökande Aurel. Strid uppstod och det slutade så illa att Aurel miste alla fingrarna på vänsterhand utom tummen då Bertrams svärd träffade. Bertand tog pengarna men skonade sin före detta väns liv. Som hjälte hyllades Bertram när han kom tillbaka. Tack vare att knektarna inte fick lön ville de inte strida och snart därpå blev det fred. Berrram blev befordrad till chef för sin arbetsgivares borgstyrka men tröttnade efter ett halvår och gav sig ut på äventyr. I några år var han hyrsvärd, äventyrare, spejare och livvakt.

Så levde han i fyra år sedan träffade Bertam en grupp äventyrare. En av dem var Nin från Trakorien och Verldi från Noshtril. Gruppen splittrades snart då några av dem hellre vill slåss i Hynsolge medan de tre, Bertram, Nin och Verldi fortsatte tillsammans. Bertram och Nin blev ett par och när den lilla gruppen efter tre år varit ganska framgångsrika så bestämde de sig för att dra sig tillbaka. Paret bosatte sig vid CCCCC men Verldi for sin väg. Paret ville ha lugn och ro. Äventyren var över och ingen hade lust att återuppta det livet. I lite mer än tre år levde de i lugn och ro tills Aurel kom förbi. Han såg Bertram på håll och utan att röja sig lyckades han få reda på vad hans fiende gjort under de senaste åren.

Hämnd smiddes och utfördes. Bertam skulle iväg till en marknad, han tog en genväg genom ett skogsområde då han anfölls. Hans häst sköts av en armborstskäkta och han hamnade under den när den föll. Sedan slogs han medvetslös. Nin är knappast av den osäkra sorten. Men efter tre dagar då ingenting hört av förstod hon att något hänt. Hon följde vägen och såg resterna av hästen. Vägen genom skogen hade inte passerats av någon men en pergamentsump låg i hästens mun.

”Till den som lever ihop med ärkekräket Bertram från Klomelien. Din man eller vad han nu är är i vårt våld. Om du inte vill se honom död efter utdragen tortyr så kom med hans svärd, guldkedjan som dvärgarna smitt och det magiska armbandet. och 200 i guld den sjuttonde i denna månad. Det bör vara den femte då du hittar detta brev så du har tid på dig att hämta sakerna som vi vet inte är i ert så kallade hem. Karta på baksidan.

Kartan som är mycket enkel visar platsen där man finner meddelandet samt att man ska gå norrut genom skogen tills man kommer fram till ett berg. Det går at klättra upp för berget och på toppen finns en stuga där man ska mötas.

Nin sände bud till Verldi men insåg att han knappast skulle kunna komma. Hon fick fram pengar och det kidnapparna begärde. Ingen Nin känner kan eller vill hjälpa till då träffar hon rollpersonerna som samtycker att ställa upp. När man väl gett sig av kommer Verldi. Nin och han omfamnar varandra och han följer med. Det är morgon den 10 och man har sju dagar på sig. Äventyret kan börja!

Till SLP!

Verldi var och är kär i Nin. Hon förstod nog att han var lite förtjust i henne men han sa ingenting och inte hon heller. Han var alltid vän med Bertram och hon hade nog hoppats att han fått andra tankar och kanske hittat någon att tycka om. De har inte setts på några år och bara haft lite sporadisk kontakt. Verldi ser det som hänt som en skänk från ovan. Om Bertram dör ja då borde väl Nin tycka om honom? För att garantera att Bertram inte kommer tillbaks eller kommer levande ur det hela kommer han sabotera och försinka så mycket han kan utan att bli avslöjad.

Resan
Dag 1: Man färdas till den plats där den döda hästen är. Det är inte mycket kvar av den. När man kommer fram ser man en anka som kommer gående och Nin säger att det är gamle Hafra. En köpmansanka som lever på att resa runt i trakten. Hafra känner igen Nin och han har varit långt borta och hälsat på en brorson. Han har med sig i en säck en del örter och droger. Han tycker om Nin och Bertram så han kan slå ner på priset men har inte råd att ge bort någonting förutom 2 doser celli. Halva priset på 2 doser nysörtspulver 10sm/st, 1 dos iran 50 gm, 1 lilliansörtsdrog 200 gm.
Han har nog ingenting av intresse mer i sin packning. Sytråd, nålar, några flöjter, kammar i ben, 3 meter silkestyg och 5 skedar i silver. Han har några brev som ska levereras. Hafra har dock lite kunskap i läkandets konst och Nin ber honom stanna i hennes och Bertrams hus om det skulle behövas. Han accepterar detta men måste leverera breven så han kan kanske inte stanna mer än fram till den 21.

Färden fortsätter, man har bra väder och det blåser lite. På natten lär man nog sätta upp med vakt och ha vapnen redo. Men ingenting händer.

Dag 2: Verldi studerar kartan och menar på att man kan nå fram fortare om man ger sig av österut. Nin verkar osäker och frågar vad rollpersonerna tycker. Slå för lämplig färdighet. Orientering, Geografi eller kanske Områdeskännedom. Lyckas man så ser man att Verldi har fel. Kan man inte någon användbar färdighet eller magi får SL slå tärning. Lyckas Nin med orientering så säger hon att till sin gamle vän att han glömt hur man läser kartor. Lyckas han däremot så ger man sig av österut och det kommer ta en dag innan man inser att det inte stämmer. Man kommer till ett litet kärr och kan inte ta sig över utan får väna om. Nin blir arg men misstänker inte något förräderi.

Dag 3 (eller 4 om Verldis bluff lyckats): Ingenting händer. Verldi rider efter med packhästen. Han sakar efter allt mer och tillslut märker man att packhästen är halt. En liten sten har hamnat i främre höger hästsko. Det är lätt att ta bort. Men man gör bara halva sträckan under denna dagsetapp.

Dag 4: (eller 5 om Verldis bluff lyckats) man kommer fram till bergsmassivet. Men man följer den lilla stigen mellan klyftorna. Det är trångt cirka 3.2 meter i bredd och upp till krönet på de nästa lodrätta sidorna är det 5 meter. men man kan gå två i bred och man kan ta med hästarna men de måste ledas. Men det stiger 0.5 meter var 5 meter. Totalt är det 92 meter kan klättar från mark till topp. När man vandrat i cirka två timmar ser man att stenar och grenar spärrar vägen. Just när den smalnar av. Man ser tre män som tagit skydd bakom förskansningen. Verldi ropar att man måste fly och tar tag i Nins arm, men hon säger lugnt. Nu är det dags att strida. Kom igen vänner.

Männen är bra skyddade. Stenar och grenar ger dem ett skydd på 1.5 meter. Man kan skjuta med pilar och kasta sten men också storma fram. De tre männen hinner skjuta tre pilar var. Det tar 3-5 spelronder att ta sig över högen om man inte har någon bra färdighet som Hoppa. Klättra gör att man lyckas forcera på en spelrond. De är tuffa krigare. De slåss till de dör eller blir medvetslösa.

Verldi kommer försöka skydda Nin men han är inte aktiv i att strida och kommer inte hjälpa någon av rollpersonerna. Blir han dödad vilket han nog troligen inte blir då han håller sig i bakgrunden underlättar det ju för SL. Men blir han sårad kommer han skrika högt och om man vinner kommer han utge sig för att vara mer skadad än han är. Om Nin envisas med att fortsätta blir han snabbt frisk och säger att det kanske inte var så farligt.

Ja vad händer nu då?
Om man vinner striden och alla är någorlunda oskadda så ger man sig av. Resan fortsätter. Om Nin är död och Verdli lever vill han hämnas hennes död. Han kanske rentav säger att han var kär i henne men det spelar ju ingen roll nu att han vara avundsjuk på hennes make.

Om Verldi dör men Nin lever fortsätter man förstås. Kanske kan man ha med en patetisk scen då den döende förklarar Nin sin kärlek?

Är många eller alla svårt sårade så kan man försöka dra sig tillbaks för att få hjälp eller hämta hjälp och det inte går att ge sig av. Om de två SLP överlever men rollpersonerna stupar kan de ge sig av för att skaffa nya medhjälpare.

Spelledaren får mycket att göra. Men för enkelhets skull låter vi rollpersonerna fortsätta och de både Nin och Verldi är med på resan mer eller mindre oskadda.

Äventyret fortsätter!
Resan fortsätter. Men det börjar bli brantare. Inga djur kan tas med. Man ser efter tre timmars färd att det står en person uppe på krönet. Denne skjuter iväg två stora eldklot men de är inte riktade mot någon utan skjuts rakt över rollpersonerna med sällskap. Ett ganska galet skratt hörs.
”Fåntrattar” hörs en röst. Idioter, ”grisodlare”, ”orchrumpor”, ja ni är ingenting annat än idioter. Visa att ni har med er det vi vill ha annars dör ni ett hav av eld.”

Nin vill hålla upp föremål som bevis. Detta kommer godtas. Man får klättra upp till krönet. Men man ser en liten skallig man klädd i kortbyxor samme man som avfyrade klotet skadeglatt bevakar dem.

När man kommer upp till krönet ser man en liten stuga byggd av klippblock med mossa på taket. I dess öppning står två ganska ovanliga varelser. Magiker står dock tre meter ifrån rollpersonerna och ut ur stugan kommer en man som presenterar sig som Aurel. Nin tänker någon sekund innan hon svarar ja nu vet jag. Min man nämnde dig..
Hon hinner inte avsluta för än Aurel säger och han är här. Han gör en gest med huvudet. Mina herrar, ta hit kräket. Två grottmän kommer med en man med brännskador och som är bunden med flera rep. De putar ner honom och han blir liggande på marken. Han stönar Nin men kan inte göra så mycket mer.

Nin lägger ner de föremål som kidnapparna vill ha. Men Aurel tittar på sin magiker och de två troglodyterna. Mina vänner jag tror vi kan klara av dem, eller hur? Strid till döds utbryter. Den kidnappade kastas omkull, Magikern gör sig redo att kasta en besvärjelse och Aurel med sina två grottmän anfaller. Bertram kan bara sucka och stöna.

Ja vad händer nu med Verldi? Kanske han kastar sig över Nin och försöker hålla henne borta från striden? Måhända han han skriker åt Aurel eller hans magikerkumpan att han är på deras sida och hugger mot närmsta rollperson? Eller är han lojal i denna strid?

Om Aurel märker att striden går dåligt kan han hota med att döda sin gisslan Bertram. Han hade velat se dennes kamrater och maka i sitt våld innan han satte kniven i sin fiende men går inte det så kommer han rentav ge sig på den bundne.

Grottmännen strider tills de vinner eller stupar. De vet inte vad de ska göra om inte Aurel är med dem. Bozdahl strider med sin magi. Kanske han frammanar en salamander eller två i värsta fall kan han försöka göra detta och sedan smita sin väg. Men han ger sig inte eller flyr så länge Aurel är i livet. Han inser att han som torterat Bertram inte kommer få nåd.

Kanske kommer han under striden om tillfälle ges döda sin rival och hoppas ingen märker detta? Han hjälper dock inte någon av rollpersonerna om de hamnar i knipa, han vill ju på sätt och vis inte att uppdraget lyckas. Kanske han försöker ta in den Bertram i stugan och där döda honom och sedan hoppas att man tror att denne dött av andra orsaker. Bertram har ju blivit torterad.

Slut?
Vad sker nu? De två älskade återförenas och är glada? Jo det är tänkbart. Men allt beror på vem som överlever eller inte. Verdli kommer om Nin dör säga att hon var den enda han älskat och han ser ingen mening med tillvaron. Han hoppar ner och slår ihjäl sig eller avslutar livet på annat sätt. Dör Nin och någon skurk kommer undan följer han efter det är det enda han har för ögonen.

Om Bertram och Nin överlever samt rollpersonerna så kommer de belöna rollpersonerna kanske med tips om skatter eller äventyr. En lämplig summa pengar kanske de kan ger rollpersonerna?

Men om Nin men inte Bertram överlever. Ja hon vill hämnas. Är fienderna döda så säger hon att hon vill ge sig ut på äventyr igen. Om hennes beundrare lever så kommer hon dock säga att hon aldrig ska älska någon mer och hon kommer leva utan man resten av sitt liv. Hur tar Verldi det? SL vet kanske?

Stugan
Den lilla stenbyggnaden är fyra meter ungefär 3.5 meter långsidorna och 1.5 på kortsidorna. Höjden från marken till det platta taket som består av brädor som det växer gräs och mossa på är 1.8 meter. En liten rökgång finns vid dess eldstad som finns placerad i bortre vänstra hörnet från ingången. Ingången är 1.6 meter i höjd och 0.7 bred.

Tre ryggsäckar finns med saker som filtar, trätallrikar, kökskniv, träskedar, muggar samt tre meter långt rep Mat i form av torkat kött, en gammal ost och grovt bröd finns samt en flaska med surt vin.

Viktiga SLP-Personer

Nin
Ras: Människa från Trakorien har inte varit där sedan hon var 15.
Kön: Kvinna
Ålder: 27
Utseende: Gröna något smala och sneda ögon, rödblont hår i hästsvans, ljusa skinnkläder,
Svärdhand: Höger

STY 13 STY 11 FYS 14 SMI 16 INT16 PSY 15 KAR 17 SB 0 KP 13

Botanik 6, Första hjälpen 8, Läsa och skriva jori B3, Läsa och skriva trakoriska B2, Värdesätta generell 7, Dolk 6, Bredsvärd 15, Långbåge 15, Slagsmål 8, Taktik 5, Övertalning 8, Tala jori B4, Tala modersmål trakoriska B5, Hoppa 9, Klättra 8, Smyga 12, Änterhake 7, Finna dolda ting 12, Upptäcka fara 13, Jaga 10, Kamouflage 12, Orientering 12, Spåra 12, Rida 11, Simma B3

Verldi
Ras: Människa från Nostrihl
Kön: Man
Ålder: 25
Utseende: Blont halvlångt hår, blå ögon, pojkaktigt utseende,
Svärdhand: Höger

STY 13 STO 10 FYS 13 SMI 12 INT 14 PSY 12 KAR 13 SB 0 KP 12

Första hjälpen 7, Läsa och skriva jori B2, Bredsvärd 14, Långbåge 15, Tala jori B4, Klättra 12, Upptäcka fara 13, Kamouflage 10, Orientering 13, Rida 10, Simma B1

Läderskydd på armar och bålen.

Bertram
Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Ålder: 41
Utseende: En kraftig karl som väl lagt ute lite de senaste åren, lite grått har det blivit i hans halvlockiga mörkbruna hår, stålgrå ögon.
Svärdhand: Höger

STY 15 STO 14 FYS 13 SMI 11 INT 15 PSY 15 KAR 14 SB 0 KP 14

Läsa och skriva jori B3, Värdesätta generell 9, Lätt armborst 12, Slagsmål 12, Stridsyxa 17, Taktik 6, Köpslå 8, Tala jori B4, Klättra 9, Upptäcka fara 13, Kamouflage 10, Orientering 8, Rida 13, Simma B1

Har halverade egenskaper och färdigheter samt KP då man träffar på honom. Brännskador och misshandel har satt sina spår.

Hafra
Faderns släkt var köpmän, moderns var örthandlare och läkare. Han kan lite av båda yrkena.
Ras: Vit anka
Kön: Man
Ålder: 54
Utseende: Typisk vit anka, något böjd och långsam av åldern. Klädd i röd tunika och svarta byxor.
Svärdhand: Höger

STY 8 STO 5 FYS 11 SMI 11 INT 14 PSY 15 KAR 11 SB 0 KP 13

Botanik 10, Drogkunskap 8, Läkekonst 11, Läsa och skriva jori B4, Områdeskännedom 13, Räkning B3, Kortsvärd 8, Slunga 6,Slagsmål 7, Köpslå 14, Tala jori B5, Övertalning 9, Klättra 8, Gömma sig 14, Smyga 10, Änterhake 7, Finna dolda ting 11, Provsmaka 9, Upptäcka fara 13, Simma B5, Sjökunnighet 12, Överlevnad generell 5

Har sina vapen och 3 slungstenar.

Aurel
Ras: Människa från Jorpagana
Kön: Man
Ålder: 42
Utseende: Lång smal man med en sargad hand, långt mörkt nästan svart hår som sträcker ner till axlarna, ser härjad och något blek ut. Svarta kläder och höga stövlar, mörkröd mantel.
Svärdhand: Höger var från början vänsterhänt men lyckats någorlunda använda höger.

STY 13 STO 14 FYS 11 SMI 11 INT 14 PSY 11 KAR 13 SB 0 KP 13

Läsa jori B3 (kan inte skriva längre.), Värdesätta generell 8, Dolk 8, Taktik 11, Tungt armborst 15, Tala jori B4, Tala jori B4, Övertalning 10, Upptäcka fara 12, Rida 12, Simma B1

Nitläderharnesk på bålen.

2T12 silvermynt i en påse i fickan.

Bozdahl
Eldmagiker. Sparkades ut från den kända akademin i Klomelien.
Ras: Människa från Klomelien
Kön: Man
Ålder: 33
Utseende: Ser ut som och beter sig om en galning. Klädd i tajta kortbyxor av ljust skinn, sandaler, inget hår på kroppen smal och senig. Flinar ofta och ögonen ser ibland ut att brinna.
Svärdhand: Höger

STY 10 STO 10 FYS 14 SMI 14 INT 14 PSY 17 KAR 9 SB 0 KP 12

Historia 6, Läsa och skriva jori B4, Tala jori B4, Upptäcka fara 9, Rida 6

Elementarmagi 9 Låga 10, Försegla 7, Stenvägg 10, Eld 14, Förbanna vapen 9, Frammana/skicka bort salamander 8, Varseblivning 10

Troglodyterna Barzck & Trimon

De två grottmänniskornas bosättning utraderades av svartfolk, de två bröderna var inte där då det hände. De avskyr allt vad orcher, vättar och resar heter och de har dräpt många av dessa varelser. De hade varit i tjänst hos en adelsman från Kardien och stridit i Aidnebergen. De var under befäl av Aurel som lyckas vinna deras förtroende.

STY 16 STO 20 FYS 13 SMI 8 INT 7 PSY 11 KAR 9 SB 1T4 KP 17

Slagsmål 5, Stor träklubba 12, Gömma sig 9, Klättra 9, Smyga 9, Upptäcka fara 8,

Tre rövare Ostin, Barbafas & Ivjimh

Aurel har anlitat dem som slaktoffer. (det vet de inte förstås. Aurel har inga pengar att betala dem med heller.) De ska lägga sig i bakhåll för de som letar efter Bertram men han utgår för att de tre rövarna kommer misslyckas. Men skulle de lyckas är han glad för det.

STY 14 STO 11 FYS 11 SMI 13 INT 9 PSY 11 KAR 8 SB 0 KP 11

Kortbåge 10, Slagsmål 10, Stridsyxa 15, Tala jori B4, Muta 8, Klättra 9, Smyga 10, Undre världen 15, Upptäcka fara 12, Kamouflage 12, Rida 13

Läderskydd på bål och armar. Öppen hjälm.

De har alla var sin börs med mynt alla börsar har den summa SL anser de ska ha eller slå med tärning 1T12 silvermynt, 1T8 kopparmynt.