Förord
En ganska enkelt äventyr och rollpersonerna behöver inte vara så överdrivet erfarna. Men att kunna överleva i en öken är ett måste.
Till den ärevördige köpmannen och välgöraren Jarmbalouch av Rimach
Långt ute i öknen där det är så torrt och varmt att även ökentroll och sandalver undviker området har min gamle läromästare i elementarmagi bosatt sig. Jordmagiker? Nä han är nog snarast att beskriva som ljus men framför allt värme. Ja han fick en knäpp och gav sig ut dit för cirka 45 år sedan. Men han är den ende som kan tyda den gamle ärkemagikern Zirzons skrifter. Vi har haft mycket möda att få tag i dessa skrifter och det vore väl vid Sbintor, Etin och alla andra gudar nesligt om vi som letat så länge ska kasta in handduken när vi äntligen hittat dem? Ja jag vet den gamle är arg på allt och alla och vill bo i öknen. Men vi ska banne mig vid Sbintor, Etin och alla andra gudar ta hit honom frivilligt eller med tvång.
Vilka kan följa med på en något varm och torr expedition?
Med utmärkt högaktning
Ifralim eldfjäder, eldmagikern vid Tarkaza akademin
Jarmbalouch funderar och kommer på att rollpersonerna är lämpade för detta uppdrag!
Resa börjar
Så ger man sig av då. Man börjar vid det lilla fiskeläget Quav, vid kusten. Trettiotre personer bor där. Förutom ett slags värdshus och handelsbod finns en krukmakare och en smed. Men här börjar det och här förhoppningsvis slutar det.
Resan borde ta 8-12 veckor tur och retur. Utrustning och proviant kan kompletteras med rollpersonernas förslag inom rimliga gränser.
Proviant mest torkat kött och frukt. Räcker för 50 dagar.
Kok och matutrustning
verktyg hammare, spik, såg och mejsel.
flinta och stål
en tjock filt per man.
Två oljelampor samt extra olja.
7 facklor
fältflaskor rymmande en liter två flaskor per man.
20 meter rep
1 änterhake
två tält fyra mans
kompass
järnbojor
Två spadar
ett kilo järnfilspån.
Två 25 liters träkaggar.
Två läderhinkar rymmer 20 liter.
Visselpipor en till varje deltagare. Bra om man kommer vilse i öknen.
Resa dag 1-4
Spelledaren kan vara lite hemlighetsfull och slå tärning men de försatt fyra dagarna sker ingenting av vikt. Varmt är det men det blåser lite man ser ingenting ovanligt och nätterna är lugna.
Resa dag 5-7
Ju längre in i landet desto mer misstänksamma blir folket som lever där. Det är små byar med stängsel och murar runt byn. De är inte fientliga men misstänksamma. Om rollpersonerna visar att de är i fredliga änden och är artiga kan folk mjukna lite. Man ser med någon timmes färd någon by med mellan 20-50 innevånare. Man lever främst på att ha getter som näringskälla. Ingen vet något om någon magiker.
Resa dag 8-10
Sandstorm. Ja det blåser år rätt håll det vill säga stormen kommer bakom rollpersonerna det är förvisso ansträngde och man ser inte så bra men man tar sig fram. Man reser 70 procent av normal dagsresa. Slår man läger får man finna sig i att man får gräva sig ut ut tälten på morgonen och sand tar sig in överallt.
Resa dag 11-13
Stormen tilltar och man får slå läger.
Resa dag 14-17 Det blir glesare mellan byarna. Folk är mer avvisande och det är 50/50 att de hotar rollpersonerna - Ge er iväg tjuvstrykar!
Resa dag 18
Tretton män kommer ridande på kameler. De stannar och ledaren en leende herre klädd i blått säger att det är deras land. Ja de är inte främlingsfientliga men de vill ha tull. Bluff, Köpslå och Övertalning är mycket bra färdigheter. De är inte giriga och de är inte direkt våldsamma. Är rollpersonerna många och med mycket vapen och rustningar kan tullen bli symbolisk. Men låt säga 2-4 silvermynt per person?
Strid kan det bli om rollpersonerna fumlar med tärningen eller är dryga. De strider men blir två, tre av dem ut stridbart skick flyr de men de kommer tillbaka med 1T12+3 vänner. De anfaller på natten. Då gäller strid till döds!
Resa dag 19-21
Man ser ingenting och det är nästan vindstilla. Färden går lite snabbare och man gör cirka en halv dags extra färd.
Resa dag 22
I en liten ruin bor en äldre man. Han kallar sig eremiten. Han har inte pratat med en människa på tre år och är väldigt artig. Han bjuder på mat och ger den lilla information han har till rollpersonerna Är man elak mot honom flyr han ut i öknen och inget riddjur kan hitta honom. Det finns en brunn med vatten som går att dricka men som inte smakar allt för gott.
Resa dag
19-21 Man ser ingenting vare sig djur eller människor men det börjar blåsa.
Resa dag
22-24 Sandstorm. Ingen resa kan göras. Bara att uthärda.
Resa dag 25
Några ryttare kommer. De signalerar att de vill prata. De är tjugoen till antalet. En av dem rider fram tar av sig skyddet för ansiktet och det är en kvinna. Jag heter Ivachena och ni är på hämndkvinnornas område. Hämndkvinnor? Ja om någon kan lyckas med ett slag för historia eller INT slag så kommer man på att man hört talas om dessa. Kvinnor slavinnor och tjänarinnor som flytt ut i öknen och sedan bildat någon stam av kvinnliga krigare. Kvinnorna är inte fientlig men man vill veta vad rollpersonerna gör på deras område. De vet lite om magikern men de har inte någon ny information det de vet är tre år gammalt. Han är enstöring men kan farlig magi. Är rollpersonerna vänliga kan de gå med på att sända med två av dem som vägvisare. Dessa heter Avih och Otrja. Men de vill ha minst 50 silvermynt eller något annat användbart. Läkande droger, vapen ja något ovanligt men användbart.
Bråkar rollpersonerna ger en av dem sig av och de andra tar strid. Är någon rollperson kvinna kan de spara hennes liv de andra tar de ovänligt men bestämt livet av. Inom 1T3 timmar kommer förstärkning på femton kvinnor. Totalt finns det 42 kvinnor i åldrarna 16-56. De är av olika bakgrund och utseende.
Resa dag 26
Ruiner siktas i öknen. Mycket är begravt i sanden och det finns ingenting av värde. Letar man så hittar man efter några timmar krukskärvor, handtag till redskap men ingenting av betydelse. Skorpioner finns det däremot Ledaren för spelet får avgöra hur många och hur aggressiva de är.
Resa dag 27-28
Blåser men det blir ingen storm. Inga levande varelser ses.
Resa dag 29
Några resande syns. Signalerar rollpersonerna stannar de. Det är fem män. De har tillhört en karavan men kommit vilse. Kan rollpersonerna hjälpa dem. Lyckas man med färdigheten Orientering exempelvis blir de tacksamma. De bjuder på, torkat kött och torkad frukt. Vill rollpersonerna slåss flyr de.
Resa dag 30
Oasen Karbachahl siktas på eftermiddagen. Två äldre, en man och hans syster bor där. De bjuder på mat och de vet att magikern finns några dagsresor därifrån. De har lite sporadisk kontakt med honom. Dessvärre så har de inte sett honom på fyra månader. Han ogillar folk säger de. De har inga värdesaker eller pengar. Syskonen Kambarch och Irli som de heter är 75 respektive 73 år gamla. Oasen är cirka 300X50 meter i omkrets. Några träd gräs och buskar samt vatten. Syskonen bor i en liten stenbyggnad och de har tre getter och några hönor.
Resa dag 31
Under dagen händer ingenting. Man slår läger men på natten hörs skrik. En kvinna kommer springande med ett barn i famnen och bakom henne kommer vad rollpersonerna förstår ett ökentroll. Trollet som är nästan tre meter långt är mycket uppretad och vill slåss. Om trollet besegras berättar kvinnan att hon och hennes make skulle till oasen men trollet anföll dem. Mannen dödades. Kvinnan skulle nog ha rönt samma öde men nu blev hon räddad. Hennes namn är Gegi och dottern fjorton månader gammal heter Licha. Hon tror sig ha sett trollkarlen för två dagar sedan De passerade honom men han gjorde ingenting som tydde på att han ville prata och de såg honom på några hundra meters avstånd.. Gegi vill komma till oasen som hon tror är en säker plats men förstås också hitta makens döda kropp. Om hämndkvinnorna är med så vill de hjälpa henne.
Resa dag 32-34
Inget av vikt händer om inte spelledaren hittar på något.
Resa dag 35
Magikern hittas. Eller rättare man ser honom och han ser rollpersonerna. Han avvaktar men är inte fientlig. Vad önskas? Rösten låter lite sprucken och han hostar nästan till. Om rollpersonerna säger att de letar efter Barbaron Istmalen och om de frågar om det är han så nickar han till svar.
Nu får spelarna avgöra hur de ska göra. Säger de rent ut att magikerna vill ha tag i honom så säger han att han inte vill ha med dem att göra. Hotar man honom blir han sur och säger att underskatta inte mina krafter. Han tvekar inte att använda dödligt våld.
Om man istället ljuger ihop en berättelse att man är ute för man letar efter ruiner eller kommit vilse i öknen blir han mer medgörlig. Men man måste lyckas med bluff eller övertalning. Om inte så misstänker han att rollpersonerna har något i görningen fast han vet ej vad.
Även om man får magikerns förtroende så är han reserverad och på sin vakt. Han kan förmås äta med främlingarna men han vill inte sova tillsammans med dem.
Om han känner sig hotad så använder han besvärjelsen Blixt. Ett varningsskott med första effektgraden. Om han är mer osäker på rollpersonerna men inte ser sig träng kan han frammana en therm eller om han har lite mer tid på sig en gnom eller djinn.
Blir det strid och magikern dödas ja då är det nog bara att resa hem. Om Barbaron Istmalen fångats så blir det till att försöka få med honom. Men det är inte lätt. Han är arg och tvär. Magi kan han knappast använda om han har järnbojor på sig och järnfilspån på kroppen. Men han är arg och intelligent. Han bråkar och provocerar. Eventuella kvinnliga fångvaktare uppträder han extra fult emot.
Resan hem
Ja så åker man hem då med eller utan magiker. Bästa färdväg är nog den man tagit. Det gamla paret i oasen blir dock mycket upprörda om rollpersonerna kommer med en fånge. De kan inte göra mer än svära.
Blir det sandstorm kan denna rasa i 1T4 dygn.
Är hämndkvinnorna med kan en grupp på fem stycken delta som eskort när man kommer till deras område. Dessa följer med till dess man är framme hos Jarmbalouch. Men de vill ha lite för att de hjälper till. Förhandling av pris får spelledaren bestämma.
Ett ökentroll kanske dyker upp ur sanden? Se boken svartfolk. Magikern gör ingenting för att hjälpa till.
Rövare eller stamkrigare kanske kommer och vill ha tribut?
Om man kommer fram till Jarmbalouch så väntar han på rollpersonerna. Två varelser en vit anka och en vad man tror är en människa fast denne är bara en svart skugga klädd i kåpa väntar. Ifralim och Kerkekz utropar Barbaron. Mina ärkefiender. Förbannelse över er och förbannelse över ni grisodlare som fångat mig. Han illtjuter medan dessa två leder bort honom. Jarmbalouch skakar på huvudet men ger rollpersonerna den ersättning de har rätt till. 500 guldmynt var det och det får man. Tvätta er och vila i två dagar säger Jarmbalouch. Jag har lite annat på gång som kanske intresserar er?
Viktiga Spelledarpersoner
En del personer som eremiten och syskonen får spelledaren vid behov ge egenskaper och färdigheter.
Jarmbalouch
Tjuv, skojare, legoknektsuthyrare, fifflare, slavhandlare, mordentreprenör ja Jarmbalouch har kallats mycket. Men han är skicklig på att leverera och förmedla kontakter med folk som vill ha speciella tjänster utförda.
Kön: Man
Ålder: 43
Svärdshand: Höger
Livsmål: Rikedom
Utseende: Väderbiten, skallig, mörka nästan svara ögon. Tatueringar på stora delar av kroppen.
Övrigt: Är rollpersonerna schysta mot honom är han detsamma mot dem. Han fattar nog om de försöker göra något eller ljuger för honom.
STY 13 SMI 10 KAR 13
STO 11 INT 15 KP 12
FYS 13 PSY 14 SB -
Historia 9, Kunskap om magi 9, Läsa och skriva B4, Områdeskännedom 15, Värdesätta generell 13, Dolk 12, Kroksabel 15, Slagsmål 12 Bluff 15, Köpslå 17, Muta 15, Tala språk B4, Tala språk B2, Muta 12, Övertala 15, Stadskännedom 15, Undre världen 17, Lyssna 10, Upptäcka fara 15, Rida 8, Simma B2
Barbaron Istmalen
Ingen dålig magiker men har samarbetsproblem och bråkig. Ingen var direkt ledsen när Barbaron försvann ut i öknen. Den ende som i alla fall delvis kunde handskas med honom var Zirzon men denne avled för tre år sedan i ett magisk experiment. Barbaron lockades av eremitlivet i öknen och har ingen lust att någonsin återvända.
Kön: Man
Ålder: 148, fysiskt 54
Svärdshand: Höger
Livsmål: Frihet och egoism. Dessvärre ledde denna syn på livet till bråk och isolering.
Utseende: Väderbiten, solbränd små kisande ögon ovårdat skägg och hår. Något under medellängd. Klädd i sandgula linnekläder och hatt i samma färg. Bruna kängor och bälte.
Magiska egenheter: Värme bekommer honom inte. Han kan klara värme till 100 grader. Han har blivit betsat av sitt element värme och öknen är varm. Ja nätterna är kalla men det gör inte så mycket då det uppvägs av dagsvärmen.
Övrigt: Han kan en del språk. Men han har inte talat så jättemycket på några år. Orden kommer mer och mer men han är nästan stum i början.
STY 11 SMI 10 KAR 9
STO 10 INT 20 KP 12
FYS 13 PSY 32 SB -
Botanik 10, Geologi 15, Historia 12, Läsa och skriva B4, Läsa och skriva B3, Läsa och skriva B3, Områdeskännedom öknen 17, Stav 8, Tala B5, Tala B4, Tala B3, Tala B2, Hantera fällor 15, Finna dolda ting 12, Lyssna 10, Upptäcka fara 17, Kamouflage 15, Orientering 15, Ilmarsch 10, Överlevnad öken 18
Elementarmagi 18, Ljus 17, Eld 15, Låga 15, Sköld 15, Vattenstråle 18, Blixt 15, Förbanna vapen 10, Thermen 17, Explosion 12, Forma eld 10, Bländning 13, Varseblivning 16, Sigill 15,
Bok Djinn 8, Gnom 8, Laddning 10, Livsförlängning 9
Fem enkla kopparringar som han vid behov fyller med Laddning. Staven är en gåva från en avliden magiker en av de få han kunnat samarbeta med som hette Markehl. Staven är uppkallad efter denne animist. Staven är av silverlind och är 170 cm lång och väger 1 BEP.
Spårlös E1 Väderförutsägelse E1, Vindkontroll E1, Tala med däggdjur E1 Permanens ingår.
Har en del utrustning som snaror han fångar en del djur, matlagningskärl i koppar och en del annan utrustning som kan vara bra att ha i öknen.
Hämndkvinnor
Det tuffaste öknen har att erbjuda. Deras ledare har +1 i alla grundegenskaper samt +2 i färdigheterna.
STY 11 SMI 14 KAR 14
STO 10 INT 13 KP 12
FYS 13 PSY 13 SB -
Första hjälpen 8, Områdeskännedom 15, Bredsvärd 15, Långspjut 15, Medelstor sköld 15, Sammansatt båge 15, Tala språk B4, Sjunga B2, Smyga 10, Upptäcka fara 12, Kamouflage 15, Orientering 15,Rida 15, Överlevnad öken 12
Läderharnesk och öppen hjälm
Ökentrollet Fronk
Hungrig arg och inte snygg.
STY 25 SMI 11 KAR 4
STO 25 INT 7 KP 12
FYS 11 PSY 11 SB 1T6
2 klor 9, Spark 7 Bett 5 Klubba 5, Tala svartiska B3, Gömma sig 19 Upptäcka fara 5
1 poängs tjock hus som naturligt skydd. Klor och spark samt bett gör alla 1T6 i skada. Halv SB på bett.
Ökenkrigare
STY 13 SMI 13 KAR 9
STO 13 INT 10 KP 12
FYS 12 PSY 11 SB 1T6
Områdeskännedom öken 13, Kroksabel 10 Långspjut 10, Medelstor sköld 10, Finna dolda ting 7, Upptäcka fara 9, Rida 10, Överlevnad öken 8
Ringbrynja samt öppen hjälm eller läderharnesk och öppen hjälm. Små lätta hästar eller kameler.
50% chans att de har 1T12 silvermynt och 2T4 kopparmynt på sig.
Kameler
Sällan har väl dessa djur betytt så mycket i ett äventyr som nu?
Se Monsterboken 1 för mer information.
STY 29 SMI 11 KAR -
STO 29 INT 5 KP 22
FYS 12 PSY 11 SB 1T10
1 bett 11 1T4 ingen skadebonus 2 hovsparkar 11 1T8, Upptäcka fara 10
1 poängs skinn som naturligt skydd
Äventyr: Öken
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Äventyr: Öken
Senast redigerad av skaraborgarn den 2024-01-28 11:03, redigerad totalt 1 gånger.
Re: Äventyr: Öken
Nice! ![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr: Öken
Tackar. Men det är en ganska enkelt äventyr men det måste man ha med i bland.
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr: Öken
Karta till äventyret. de två stjärnorna är platsen där man börjar men också var magikern håller hus.
Re: Äventyr: Öken
Du hann före mig:-)
- skaraborgarn
- Nidländsk Domare
- Inlägg: 2262
- Blev medlem: 2019-05-25 10:34
- Ort: Skaraborg
Re: Äventyr: Öken
En fortsättning kan ske:
Magikern släpps efter han han tytt Zirzons skrifter. Han är sur och vill ha hämnd. Varför inte börja med de där typerna som kidnappade honom?
Magikern släpps efter han han tytt Zirzons skrifter. Han är sur och vill ha hämnd. Varför inte börja med de där typerna som kidnappade honom?