Klomellien
-
- Barbisk Hövding
- Inlägg: 1248
- Blev medlem: 2007-12-29 10:14
Re: Klomellien
Precis, innan Magikerkriget "upptäckte" Cirkanten den redan kända nekromantiska maginoden och tog kort därefter den i besittningen.
-
- Admin
- Inlägg: 9214
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Klomellien
Gör det, vi verkar ju ganska överens om innehållet. Mera kan fyllas på när det eventuellt dyker upp. Länkar sen till sidan från wikin där en mer färdig text kan redigeras fram eftervart.
Hösten lovar mer datortid för mig och förhoppningsvis mer wikiredigering. Rödmarkering är då till stor hjälp för att hitta i trådarna.
-
- Admin
- Inlägg: 9214
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Klomellien
Bara så jag hänger med... du avser här maginoden på Blomsterön/Vampyrön utanför kusten av Melorgh?Torquemada skrev: ↑2023-08-19 08:12 Precis, innan Magikerkriget "upptäckte" Cirkanten den redan kända nekromantiska maginoden och tog kort därefter den i besittningen.
-
- Barbisk Hövding
- Inlägg: 1248
- Blev medlem: 2007-12-29 10:14
Re: Klomellien
Nej, Blomsteröns tillstånd är artificiellt och orsakades av Cirkantens nekromantiker. Den nekromantiska maginoden syftar på den som naturligt fanns där senare Nerxims tempel, strax utanför Melorgh, byggdes.
-
- Admin
- Inlägg: 9214
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Klomellien
Just det, maginoden utanför Melorgh. Behöver uppdatera wikin även för Melorgh.
Står lite om Nerxims tempel här verkar det som:
EDIT: Lade till nya fynd i wikin.
Står lite om Nerxims tempel här verkar det som:
... Nerxims Tempel, kallat Nekropolis, ligger fem kilometer från Melorgh på en torr och öde slätt. Det är ett stort herrgårdsliknande komplex med många flyglar, tre våningar högt och prytt med pelarhallar och smyckat med dödskallar och andra symboler för döden. Under marken finns en stor mängd underjordiska kamrar, och under dem stupar Nerxims katakomber ner i urberget till osannolika, svindlande djup. I staden finns ett mindre underjordiskt tempel uppe på platån, i anslutning till de katakomber som ägs av staden, och man äger även ett antal hus för olika syften runt om i staden. Om Nekropolis skulle rivas eller ockuperas har man två mindre, nu tomma, tempel att falla tillbaka till. Dessa är gömda inne i grottor i bergsknallar långt bort från stadsplatån. ...
https://erebaltor.se/wiki/index.php?tit ... Syster_Död
Midvinternatt
...
Hela natten lång dansar, skriker och festar Nerxims präster runt utstyrda i skelettdräkter, medan stadens övriga invånare sitter instängda och darrar i sina hus. De enda som sover är ovetande utsocknes och en och annan slutkörd präst som inte ens skräcken kan hålla vaken. Prästerskapet vill demonstrera sin makt och går därför aktivt in för att skrämmas och hunsa de som vågar sätta sig upp mot dem. Då hälften av prästerskapet är nekromantiker har man en uppsjö otrevliga besvärjelser till sitt förfogande, och man backas dessutom upp av skelett, zombier och en och annan gast. Dörrar slås upp för de misshagliga, och prästerskapet våldsgästar de som gått dem emot under det gångna året. Det händer att folk dör av skräck, och varje år brukar åtminstone någon försvinna spårlöst. På senare år vilar skulden hos Nekropolis (Nerxims tempel utanför staden) starkaste vampyr, som tar tillfället i akt att röva till sig ett offer eller en ny tjänarvampyr, utan nerximiternas vetskap. Under morgontimmarna kånkar sedan zombierna hem alla offergåvorna till Nekropolis, och hela staden städar upp, pustar ut och försöker sova ikapp. Dagen innan Midvinternatt ägnas åt febrila förberedelser, och natten innan stryker nerximiter och odöda runt på gatorna för att sondera inför morgondagen. ...
https://erebaltor.se/wiki/index.php?tit ... vinternatt
Finns det mer?... Nerxims tempel, kallat Nekropolis, är ett stort komplex omgivet av gravar utanför Melorgh. Under templet finns djupa katakomber. Templet ligger på en nekromantisk maginod, och är hem åt både likätare och oräkneliga spöken. ...
https://erebaltor.se/wiki/index.php?tit ... Syster_Död
EDIT: Lade till nya fynd i wikin.
-
- Admin
- Inlägg: 9214
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Klomellien
Finns förövrig redan i wikin en kort artikel om Nerxims översteprästerna: Fran Madaraki
Re: Klomellien
Strålande! Jag rödfärgar:-)birkebeineren skrev: ↑2023-08-25 06:40Gör det, vi verkar ju ganska överens om innehållet. Mera kan fyllas på när det eventuellt dyker upp. Länkar sen till sidan från wikin där en mer färdig text kan redigeras fram eftervart.
Hösten lovar mer datortid för mig och förhoppningsvis mer wikiredigering. Rödmarkering är då till stor hjälp för att hitta i trådarna.
Re: Klomellien
Älskar Melorgh!birkebeineren skrev: ↑2023-08-25 07:39 Just det, maginoden utanför Melorgh. Behöver uppdatera wikin även för Melorgh.
Står lite om Nerxims tempel här verkar det som:
... Nerxims Tempel, kallat Nekropolis, ligger fem kilometer från Melorgh på en torr och öde slätt. Det är ett stort herrgårdsliknande komplex med många flyglar, tre våningar högt och prytt med pelarhallar och smyckat med dödskallar och andra symboler för döden. Under marken finns en stor mängd underjordiska kamrar, och under dem stupar Nerxims katakomber ner i urberget till osannolika, svindlande djup. I staden finns ett mindre underjordiskt tempel uppe på platån, i anslutning till de katakomber som ägs av staden, och man äger även ett antal hus för olika syften runt om i staden. Om Nekropolis skulle rivas eller ockuperas har man två mindre, nu tomma, tempel att falla tillbaka till. Dessa är gömda inne i grottor i bergsknallar långt bort från stadsplatån. ...
https://erebaltor.se/wiki/index.php?tit ... Syster_DödMidvinternatt
...
Hela natten lång dansar, skriker och festar Nerxims präster runt utstyrda i skelettdräkter, medan stadens övriga invånare sitter instängda och darrar i sina hus. De enda som sover är ovetande utsocknes och en och annan slutkörd präst som inte ens skräcken kan hålla vaken. Prästerskapet vill demonstrera sin makt och går därför aktivt in för att skrämmas och hunsa de som vågar sätta sig upp mot dem. Då hälften av prästerskapet är nekromantiker har man en uppsjö otrevliga besvärjelser till sitt förfogande, och man backas dessutom upp av skelett, zombier och en och annan gast. Dörrar slås upp för de misshagliga, och prästerskapet våldsgästar de som gått dem emot under det gångna året. Det händer att folk dör av skräck, och varje år brukar åtminstone någon försvinna spårlöst. På senare år vilar skulden hos Nekropolis (Nerxims tempel utanför staden) starkaste vampyr, som tar tillfället i akt att röva till sig ett offer eller en ny tjänarvampyr, utan nerximiternas vetskap. Under morgontimmarna kånkar sedan zombierna hem alla offergåvorna till Nekropolis, och hela staden städar upp, pustar ut och försöker sova ikapp. Dagen innan Midvinternatt ägnas åt febrila förberedelser, och natten innan stryker nerximiter och odöda runt på gatorna för att sondera inför morgondagen. ...
https://erebaltor.se/wiki/index.php?tit ... vinternattFinns det mer?... Nerxims tempel, kallat Nekropolis, är ett stort komplex omgivet av gravar utanför Melorgh. Under templet finns djupa katakomber. Templet ligger på en nekromantisk maginod, och är hem åt både likätare och oräkneliga spöken. ...
https://erebaltor.se/wiki/index.php?tit ... Syster_Död
EDIT: Lade till nya fynd i wikin.
Re: Klomellien
Jag funderar lite på nästa folkslag att beskriva. Valet är mellan Boszaer/Boszabor och något av de ”Isthumfolk” som finns vid Maures mynning i Jaggaracksjön. En möjlig lösning är att slå ihop de fyra Isthumfolken till en ”kultur” men som har fyra olika historiska skillnader. Vad tror ni? I övrigt är södra klomellien ganska väl täckt just nu.
Folkslag i Klomellien
Färdiga:
Trisker
Lofernier
Soroehkier
Ahaguhrer
Hamurer
Garriker
Yohrleider
Dalker i klomellien
Dvärgar i Drylo
Hisskoviter
Loigerlänningar
Yoleviter
Kvar att göra:
Tretorningar
Söderlänningar (Aguzmohr)
Garramiler
Poaner (dessa fyra kan eventuellt slås ihop till ett: Isthumfolk)
Boszas folk
Addier (folket)
Addier (främst echtiska överklassen. Finns en bättre benämning?)
Melorghier
Sanzas halvlängdsmän
Halvlängdsmän i klomellien (de som kommer från annat håll)
Ankor i klomellien (ej dalkiska ankor)
Vargmän i Drylo (mycket info finns i Vijes PDF)
Mercanier (mycket gjort av Torqemada och Birke. Innefattar även Blerburgare och Frecoler)
Dyler i Klomellien (eller Dyler generellt?)
Brikombarer
Walitoner(egen beskrivning?)
Mykasser (finns de kvar i tillräckligt stor andel?)
Barbarer i melashe (vilka är de? Släkt med folket i Kasenu? Snoaraner? Andra?)
Brikho (uppdelad i vättar, orcher svartalfer?)
Svartfolk i Melashe (flera olika beskrivningar?)
Bestbergets svartfolk (egen?)
Vilka har jag glömt?:)
Folkslag i Klomellien
Färdiga:
Trisker
Lofernier
Soroehkier
Ahaguhrer
Hamurer
Garriker
Yohrleider
Dalker i klomellien
Dvärgar i Drylo
Hisskoviter
Loigerlänningar
Yoleviter
Kvar att göra:
Tretorningar
Söderlänningar (Aguzmohr)
Garramiler
Poaner (dessa fyra kan eventuellt slås ihop till ett: Isthumfolk)
Boszas folk
Addier (folket)
Addier (främst echtiska överklassen. Finns en bättre benämning?)
Melorghier
Sanzas halvlängdsmän
Halvlängdsmän i klomellien (de som kommer från annat håll)
Ankor i klomellien (ej dalkiska ankor)
Vargmän i Drylo (mycket info finns i Vijes PDF)
Mercanier (mycket gjort av Torqemada och Birke. Innefattar även Blerburgare och Frecoler)
Dyler i Klomellien (eller Dyler generellt?)
Brikombarer
Walitoner(egen beskrivning?)
Mykasser (finns de kvar i tillräckligt stor andel?)
Barbarer i melashe (vilka är de? Släkt med folket i Kasenu? Snoaraner? Andra?)
Brikho (uppdelad i vättar, orcher svartalfer?)
Svartfolk i Melashe (flera olika beskrivningar?)
Bestbergets svartfolk (egen?)
Vilka har jag glömt?:)
-
- Admin
- Inlägg: 9214
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Klomellien
Att beskriva "Isthumfolk" under ett, med lite olik historia, tycker jag låter som en utmärkt idé. Detta är ju våra skapelser och om de samlas under ett borde det kunna bli lättare för den oinvigde att hänga med (vilket kanske inte alltid är fallet. ). Fyller också i en historisk lucka genom att de rimligtvis borde vara den grundläggande joriska befolkningen, bredvid yoleviterna, i södra Klomellien.
Så börja gärna med dessa, jag bistår med kommentarer.
Av de andra folken/kulturerna du listar upp så tror jag alla kända är med. Vilka som eventuellt saknas och hur de ibland kan delas upp inom samma stadsstat, som i Addiaska, kan vi diskutera när det blir aktuellt.
Så börja gärna med dessa, jag bistår med kommentarer.
Av de andra folken/kulturerna du listar upp så tror jag alla kända är med. Vilka som eventuellt saknas och hur de ibland kan delas upp inom samma stadsstat, som i Addiaska, kan vi diskutera när det blir aktuellt.
-
- Barbisk Hövding
- Inlägg: 1248
- Blev medlem: 2007-12-29 10:14
Re: Klomellien
Jag talar ganska tyst om Fran Madraki, då hon ju är copyrightad (av japaner, som inte brukar bråka om sånt, men ändå).
Alla folkslag förtjänar väl inte egna artiklar, dock finns I Birkho även mina rulltroll, och så har vi ju vanliga troll, svartnissar och resar, dessa brukar aldrig räknas som riktigt kulturskapande…
Strikt talat kan nog Tysthamns invånare räknas som ett "folkslag", men någon egen artikel förtjänar de icke.
Mer om Nekropolis:
I en av Nekropolis’ flyglar vårdar de mot ersättning de sjuka och döende, väl vetande att alla ändå kommer till Nerxim till sist.
¤¤¤¤
Kyrkan försöker övertala Addiaska att krossa templet med sina armeer. Addiaska, som för närvarande är upptaget med sitt krig med Mercana, vill inte riskera att föra krig mot två stadsstater på en gång, men den inställningen kan förändras om man skulle vinna – eller förlora. Under tiden försöker kyrkan försvaga Nerxims tempel genom att skicka nyanlända äventyrare från Mercana till templet, i förhoppningen att de skall lyckas döda några högrankande präster. Kyrkan värvar via ombud som inte kan knytas till dem. Ombuden behöver inte ljuga för att få iväg hugade tempelvandaler; ord som ”odöda”, ”nekromantiker” och ”tempelskatter” brukar räcka. Dessa äventyrare brukar bli ganska kortlivade, då Nekropolis försvar är dimensionerat för att möta Magilres, Ransards eller Addiaskas härar. Nekropolis har å sin sida anlitat Mercanas bästa lönnmördarsällskap för att slå ut nyckelpersoner i den Lysande Vägens kyrka. Än så länge har man valt att inte börja mörda, men man håller dem i beredskap, och har låtit dem spana mot tilltänkta offer. Särskilt viktigt är det att slå ut heliga män som besitter Etins gudagåvor innan de kan nå själva Nekropolis.
¤¤¤¤
Nekropolis är byggt på en nekromantisk maginod. Under försöken att återuppliva den magiska högkulturen var Nerxims präster förslavade av en mäktig akademi, vars ruiner man nu förvaltar (OBS – detta har jag retconnat). Bozsa nöjer sig med att de nuvarande förvaltarna av maginoden inte har några maktambitioner utanför Melorgh. Maginodens exakta egenskaper har inte kunnat fastslås, men det är ovanligt att nekromantiker fumlar med sina besvärjelser inom den, och studier går misstänkt fort. Nerxims prästerskap utvecklar med tiden förmågan att röra sig obehindrat i becksvart mörker, och när de har vistats tillräckligt många år på maginoden flyter deras blod så långsamt i deras ådror att de inte längre kan förblöda.
¤¤¤¤
Den som dör i Nekropolis maginod har också en god chans att bli gast, oavsett andra omständigheter. I djupaste hemlighet erbjuder Nekropolis också ett framtida sätt att lura döden och leva vidare som gast till Klomelliens rika och mäktiga. Priset för en sådan tjänst är högre än guld: politiska tjänster, beställningsmord och permanenta PSY-poäng från de villiga, att spenderas i Nekropolis ritualer. Dessa kontrakt är en av anledningarna till att Klomelliens stadsstater inte har slagit sig ihop och rivit Nekropolis.
¤¤¤¤
Nekropolis inre innehåller många underliga kamrar. Där finns en grop där präster och kultister badar i ruttnande inälvor, där finns kistor där de ligger och begrundar sin egen död, och där finns ett auditorium som fångar upp de osaligas skrik och muttranden från katakomberna långt under deras fötter. Umgänget med spöken är mycket viktigt för en präst eller prästinna, och de tillbringar lång tid i deras sällskap, och gläder sig åt varje ny ankomst och beklagar varje avfärd från den stora spökande skaran i djupet. I Melorgh fördriver man spöken, men hemma i Nekropolis uppmuntrar man dem att stanna kvar. Ingen normal melorghier vill begrava sina släktingar i Nekropolis’ katakomber, men de fattiga och brottsliga har ofta inget annat val, då Nekropolis tar emot alla kroppar utan avgift eller åtskillnad. I vissa fall börjar släktingarna i hemlighet att hälsa på spökena, men det är ovanligt. Annars har de åtminstone trösten att kropparna vilar säkert, ty Nerxims präster respekterar de efterlevandes önskningar (så länge de visar tillbörlig respekt för Nerxims Tempel). Kroppar för sina många andra ändamål skaffar de på annat sätt. Särskilt i Mercana är döda kroppar mycket billiga.
I laboratorierna prövar man nya sätt att bevara döda kroppar, och i läsesalarna studerar man nekromantiska besvärjelser, och söker utveckla dem för att kunna uppväcka nya former av odöda. Förutsättningarna för att öppna portaler mot olika dödsriken är mycket goda i Nekropolis, men templets ledning har hörsammat Bozsas varningar och gör inga experiment av det slaget för närvarande, även om enskilda präster kan frestas att bryta mot reglerna.
Templet är hem åt ett halvdussin omtyckta likätare, som får äta mänskliga rester, men som inte tillåts möta eller smitta utomstående (de skulle inte förstå…). Vid sällsynta tillfällen händer det dock att någon präst eller prästinna blir så förtjust i dem att han eller hon vill bli en av dem.
Nekropolis ligger på en torr slätt fem kilometer från Melorgh. Med undantag för några låga kullar, en torr vallgrav och en låg mur är templet till synes helt oförsvarat. Mellan muren och själva templet ligger ett fält fyllt av taggiga buskar, gravar, små monument och vindlande murar. Bara den som känner den rätta vägen kan oskadd ta sig fram till templet, för fältet är i själva verket en labyrint av fallgropar, grunt begravda odöda, besvärjelser under sigill, och andra fällor för att hindra inkräktare. Den som har officiella ärenden går över en vall över vallgraven, genom murens port och längs en smal, upphöjd, stenlagd väg som leder direkt till Nekropolis’ portar, men den enda obevakade vägen in i templet är från luften. Nekropolis’ inre patrulleras av vaksamma mörkergastar som ständigt spanar ut på slätten. I händelse av ett militärt hot har templet en reserv av över hundra skelett, zombier och tupilaker att sätta in. Om man väntar sig ett angrepp och har tid att förbereda sig kan en tredubbel skara animeras. Armen står under befäl av dödsgasten efter en hamuritisk general. Templet har också tio mycket starka och eldsäkra mumier (den starkaste har 4T6 i Skadebonus). Om en utländsk här skulle angripa skickar man upp fyrverkeripjäser för att kalla på hjälp från Melorgh. Staden kommer att mangrant stå upp mot Magilre eller Ransard, och i alla fall i ganska stor utsträckning att stå upp mot Addiaska. Skulle templet falla kan prästerskapet fly ner i de hemsökta katakombernas många gömmen. En underjordisk källa i katakomberna gör också att templet kan klara av en längre belägring. Skulle den Lysande Vägens kyrka lyckas skaffa ett effektivt vapen mot odöda och nekromanti är dock templet dömt, då man bara har ett dussin mänskliga soldater i sin tjänst.
¤¤¤¤
Stadsplatån och de omkringliggande klippmassiven härjades ständigt av åskstormar som drogs till den järnfyllda marken. På grund av den nekromantiska maginoden drog även osaligt ylande spöken runt i trakten i en sällsynt omfattning långt innan någon nekromantiker börjat hugga ut vad som skulle bli Nerxims Tempel. Då en olycka sällan kommer ensam har marken också alltid varit hem åt mycket hungriga och fertila tunnelmaskar. ”Blixtar från ovan, spöken vid din sida och tunnelmaskar under dig”, som Imperiets befälhavare skrev.
¤¤¤¤
Under den Andra Magokratin tog reguljära magiker Stadsklippan i besittning, medan nekromantikerna etablerade sig i Nerxims tempel. En utbrytargrupp som ville utveckla en mer experimentell gren av nekromantin åkte dock ut till Blomsterön och byggde där borgar, tempel och anläggningar.
¤¤¤¤
Sent på hösten iakttar, snarare än firar, melorghierna Midvinternatt, på vad de själva felaktigt hävdar är årets kortaste och mörkaste dag. Under Midvinternatt kommer de döda nära, och anhöriga, vänner och trosfränder måste se till att de inte kommer för nära, samt se till deras behov i den andra världen. Högtiden är extremt stressig, då alla springer runt för att offra, putsa, be och utföra ritualer, både vid gravarna och vid alla tempel vars gudar har det minsta lilla med döden att göra (melorghier tror ju att de dödas själar ambulerar mellan olika dödsriken). Nargiv och Frajir har det lugnt, medan Pukis, Ogims, Nerxims, Etins, Wotans, Morgucks med fleras präster är svårt överbelastade då de måste förrätta individuella ritualer för så många som möjligt. I skymningen smyckas husen med dödskallar och offergåvor av guld, sprit och sötsaker ställs ut, för på natten tillhör hela staden Nerxim och hennes präster och deras odöda.
¤¤¤¤
Till slut stod städerna Mercana, Melorgh, Sanzas och Bozsa mot varandra.
Magikerna i Melorgh var svagast, men de hade en stor fördel: den kraftiga nekromantiska maginoden under Nerxims tempel utanför Melorghs Stadsklippa. Redan år 374 anföll horder av skelett, bevingade kimerabestar och diverse odöda oväntat templet. Nerxims präster, vars försvar var svagare än idag, väckte snabbt upp sina egna odöda trupper och skickade upp ljussignaler för att staden Melorgh skulle skicka hjälp, men de vidskepliga melorghierna sade att de döda slogs med de döda, och att domedagen var inne, och vågade inte göra något. Till slut övermannades templets styrkor, och prästerna flydde, dödades eller kapitulerade. Tre dagar senare lät Pukis överstepräst, Melorghs mäktigaste man, förstå att han skulle göra en viktig kungörelse nästa dag. Alla räknade med han skulle utlysa krig och att Nerxims tempel skulle befrias av en samlad insats av hela staden. På morgonen hittades översteprästen och hans närmaste män slitna i stycken i hjärtat av Melorgh och i djupet av sitt eget tempel. Magikernas övermakt var ett faktum. Utan vidare förklaringar eller presentationer deklarerade några lågrankande nekromantiker som avdelats till uppgiften att melorghierna nu kunde betrakta sig som slavar. Deras första uppgift blev att släpa sten till de torn som började skjuta upp på den omgivande slätten, och att gräva ut de kryptor där vissa magiker ville gömma sig. Det är ett pinsamt och bortglömt faktum att magikerväldet innebar en lättnad mot det tidigare prästväldet, och att magikerna, trots sin ganska likgiltiga inställning till sina trälars väl och ve, lyckades förse sina slavar med bättre föda och allmänt bättre levnadsvillkor.
¤¤¤¤
Målet var formellt att erövra Melorghs maginod, men i praktiken var målet att döda så många fiendemagiker som möjligt (syftar på slutstriden i Magikerkriget).
Huj, det var ganska mycket jag skrivit, och då har jag nog ändå missat en del småsaker.
Alla folkslag förtjänar väl inte egna artiklar, dock finns I Birkho även mina rulltroll, och så har vi ju vanliga troll, svartnissar och resar, dessa brukar aldrig räknas som riktigt kulturskapande…
Strikt talat kan nog Tysthamns invånare räknas som ett "folkslag", men någon egen artikel förtjänar de icke.
Mer om Nekropolis:
I en av Nekropolis’ flyglar vårdar de mot ersättning de sjuka och döende, väl vetande att alla ändå kommer till Nerxim till sist.
¤¤¤¤
Kyrkan försöker övertala Addiaska att krossa templet med sina armeer. Addiaska, som för närvarande är upptaget med sitt krig med Mercana, vill inte riskera att föra krig mot två stadsstater på en gång, men den inställningen kan förändras om man skulle vinna – eller förlora. Under tiden försöker kyrkan försvaga Nerxims tempel genom att skicka nyanlända äventyrare från Mercana till templet, i förhoppningen att de skall lyckas döda några högrankande präster. Kyrkan värvar via ombud som inte kan knytas till dem. Ombuden behöver inte ljuga för att få iväg hugade tempelvandaler; ord som ”odöda”, ”nekromantiker” och ”tempelskatter” brukar räcka. Dessa äventyrare brukar bli ganska kortlivade, då Nekropolis försvar är dimensionerat för att möta Magilres, Ransards eller Addiaskas härar. Nekropolis har å sin sida anlitat Mercanas bästa lönnmördarsällskap för att slå ut nyckelpersoner i den Lysande Vägens kyrka. Än så länge har man valt att inte börja mörda, men man håller dem i beredskap, och har låtit dem spana mot tilltänkta offer. Särskilt viktigt är det att slå ut heliga män som besitter Etins gudagåvor innan de kan nå själva Nekropolis.
¤¤¤¤
Nekropolis är byggt på en nekromantisk maginod. Under försöken att återuppliva den magiska högkulturen var Nerxims präster förslavade av en mäktig akademi, vars ruiner man nu förvaltar (OBS – detta har jag retconnat). Bozsa nöjer sig med att de nuvarande förvaltarna av maginoden inte har några maktambitioner utanför Melorgh. Maginodens exakta egenskaper har inte kunnat fastslås, men det är ovanligt att nekromantiker fumlar med sina besvärjelser inom den, och studier går misstänkt fort. Nerxims prästerskap utvecklar med tiden förmågan att röra sig obehindrat i becksvart mörker, och när de har vistats tillräckligt många år på maginoden flyter deras blod så långsamt i deras ådror att de inte längre kan förblöda.
¤¤¤¤
Den som dör i Nekropolis maginod har också en god chans att bli gast, oavsett andra omständigheter. I djupaste hemlighet erbjuder Nekropolis också ett framtida sätt att lura döden och leva vidare som gast till Klomelliens rika och mäktiga. Priset för en sådan tjänst är högre än guld: politiska tjänster, beställningsmord och permanenta PSY-poäng från de villiga, att spenderas i Nekropolis ritualer. Dessa kontrakt är en av anledningarna till att Klomelliens stadsstater inte har slagit sig ihop och rivit Nekropolis.
¤¤¤¤
Nekropolis inre innehåller många underliga kamrar. Där finns en grop där präster och kultister badar i ruttnande inälvor, där finns kistor där de ligger och begrundar sin egen död, och där finns ett auditorium som fångar upp de osaligas skrik och muttranden från katakomberna långt under deras fötter. Umgänget med spöken är mycket viktigt för en präst eller prästinna, och de tillbringar lång tid i deras sällskap, och gläder sig åt varje ny ankomst och beklagar varje avfärd från den stora spökande skaran i djupet. I Melorgh fördriver man spöken, men hemma i Nekropolis uppmuntrar man dem att stanna kvar. Ingen normal melorghier vill begrava sina släktingar i Nekropolis’ katakomber, men de fattiga och brottsliga har ofta inget annat val, då Nekropolis tar emot alla kroppar utan avgift eller åtskillnad. I vissa fall börjar släktingarna i hemlighet att hälsa på spökena, men det är ovanligt. Annars har de åtminstone trösten att kropparna vilar säkert, ty Nerxims präster respekterar de efterlevandes önskningar (så länge de visar tillbörlig respekt för Nerxims Tempel). Kroppar för sina många andra ändamål skaffar de på annat sätt. Särskilt i Mercana är döda kroppar mycket billiga.
I laboratorierna prövar man nya sätt att bevara döda kroppar, och i läsesalarna studerar man nekromantiska besvärjelser, och söker utveckla dem för att kunna uppväcka nya former av odöda. Förutsättningarna för att öppna portaler mot olika dödsriken är mycket goda i Nekropolis, men templets ledning har hörsammat Bozsas varningar och gör inga experiment av det slaget för närvarande, även om enskilda präster kan frestas att bryta mot reglerna.
Templet är hem åt ett halvdussin omtyckta likätare, som får äta mänskliga rester, men som inte tillåts möta eller smitta utomstående (de skulle inte förstå…). Vid sällsynta tillfällen händer det dock att någon präst eller prästinna blir så förtjust i dem att han eller hon vill bli en av dem.
Nekropolis ligger på en torr slätt fem kilometer från Melorgh. Med undantag för några låga kullar, en torr vallgrav och en låg mur är templet till synes helt oförsvarat. Mellan muren och själva templet ligger ett fält fyllt av taggiga buskar, gravar, små monument och vindlande murar. Bara den som känner den rätta vägen kan oskadd ta sig fram till templet, för fältet är i själva verket en labyrint av fallgropar, grunt begravda odöda, besvärjelser under sigill, och andra fällor för att hindra inkräktare. Den som har officiella ärenden går över en vall över vallgraven, genom murens port och längs en smal, upphöjd, stenlagd väg som leder direkt till Nekropolis’ portar, men den enda obevakade vägen in i templet är från luften. Nekropolis’ inre patrulleras av vaksamma mörkergastar som ständigt spanar ut på slätten. I händelse av ett militärt hot har templet en reserv av över hundra skelett, zombier och tupilaker att sätta in. Om man väntar sig ett angrepp och har tid att förbereda sig kan en tredubbel skara animeras. Armen står under befäl av dödsgasten efter en hamuritisk general. Templet har också tio mycket starka och eldsäkra mumier (den starkaste har 4T6 i Skadebonus). Om en utländsk här skulle angripa skickar man upp fyrverkeripjäser för att kalla på hjälp från Melorgh. Staden kommer att mangrant stå upp mot Magilre eller Ransard, och i alla fall i ganska stor utsträckning att stå upp mot Addiaska. Skulle templet falla kan prästerskapet fly ner i de hemsökta katakombernas många gömmen. En underjordisk källa i katakomberna gör också att templet kan klara av en längre belägring. Skulle den Lysande Vägens kyrka lyckas skaffa ett effektivt vapen mot odöda och nekromanti är dock templet dömt, då man bara har ett dussin mänskliga soldater i sin tjänst.
¤¤¤¤
Stadsplatån och de omkringliggande klippmassiven härjades ständigt av åskstormar som drogs till den järnfyllda marken. På grund av den nekromantiska maginoden drog även osaligt ylande spöken runt i trakten i en sällsynt omfattning långt innan någon nekromantiker börjat hugga ut vad som skulle bli Nerxims Tempel. Då en olycka sällan kommer ensam har marken också alltid varit hem åt mycket hungriga och fertila tunnelmaskar. ”Blixtar från ovan, spöken vid din sida och tunnelmaskar under dig”, som Imperiets befälhavare skrev.
¤¤¤¤
Under den Andra Magokratin tog reguljära magiker Stadsklippan i besittning, medan nekromantikerna etablerade sig i Nerxims tempel. En utbrytargrupp som ville utveckla en mer experimentell gren av nekromantin åkte dock ut till Blomsterön och byggde där borgar, tempel och anläggningar.
¤¤¤¤
Sent på hösten iakttar, snarare än firar, melorghierna Midvinternatt, på vad de själva felaktigt hävdar är årets kortaste och mörkaste dag. Under Midvinternatt kommer de döda nära, och anhöriga, vänner och trosfränder måste se till att de inte kommer för nära, samt se till deras behov i den andra världen. Högtiden är extremt stressig, då alla springer runt för att offra, putsa, be och utföra ritualer, både vid gravarna och vid alla tempel vars gudar har det minsta lilla med döden att göra (melorghier tror ju att de dödas själar ambulerar mellan olika dödsriken). Nargiv och Frajir har det lugnt, medan Pukis, Ogims, Nerxims, Etins, Wotans, Morgucks med fleras präster är svårt överbelastade då de måste förrätta individuella ritualer för så många som möjligt. I skymningen smyckas husen med dödskallar och offergåvor av guld, sprit och sötsaker ställs ut, för på natten tillhör hela staden Nerxim och hennes präster och deras odöda.
¤¤¤¤
Till slut stod städerna Mercana, Melorgh, Sanzas och Bozsa mot varandra.
Magikerna i Melorgh var svagast, men de hade en stor fördel: den kraftiga nekromantiska maginoden under Nerxims tempel utanför Melorghs Stadsklippa. Redan år 374 anföll horder av skelett, bevingade kimerabestar och diverse odöda oväntat templet. Nerxims präster, vars försvar var svagare än idag, väckte snabbt upp sina egna odöda trupper och skickade upp ljussignaler för att staden Melorgh skulle skicka hjälp, men de vidskepliga melorghierna sade att de döda slogs med de döda, och att domedagen var inne, och vågade inte göra något. Till slut övermannades templets styrkor, och prästerna flydde, dödades eller kapitulerade. Tre dagar senare lät Pukis överstepräst, Melorghs mäktigaste man, förstå att han skulle göra en viktig kungörelse nästa dag. Alla räknade med han skulle utlysa krig och att Nerxims tempel skulle befrias av en samlad insats av hela staden. På morgonen hittades översteprästen och hans närmaste män slitna i stycken i hjärtat av Melorgh och i djupet av sitt eget tempel. Magikernas övermakt var ett faktum. Utan vidare förklaringar eller presentationer deklarerade några lågrankande nekromantiker som avdelats till uppgiften att melorghierna nu kunde betrakta sig som slavar. Deras första uppgift blev att släpa sten till de torn som började skjuta upp på den omgivande slätten, och att gräva ut de kryptor där vissa magiker ville gömma sig. Det är ett pinsamt och bortglömt faktum att magikerväldet innebar en lättnad mot det tidigare prästväldet, och att magikerna, trots sin ganska likgiltiga inställning till sina trälars väl och ve, lyckades förse sina slavar med bättre föda och allmänt bättre levnadsvillkor.
¤¤¤¤
Målet var formellt att erövra Melorghs maginod, men i praktiken var målet att döda så många fiendemagiker som möjligt (syftar på slutstriden i Magikerkriget).
Huj, det var ganska mycket jag skrivit, och då har jag nog ändå missat en del småsaker.
Re: Klomellien
Början till en karta över Melorghiska öarna. Hojta till om något är fel eller om något bör läggas till.
-
- Admin
- Inlägg: 9214
- Blev medlem: 2007-02-27 07:25
Re: Klomellien
Ser ut som en mycket bra början.
Enda jag kan komma på som eventuellt kan läggas till är några musselbankar sydöst om öarna. Det skall ju finnas sådana här och var, särskilt utanför Addiaska. Klomelliska kusten generellt är förövrigt tänkt vara platt och långgrund med enstaka plötsligt uppstickande bergsformationer, varav Melorghs stadsklippa är en av de största (andra är Dvärgsten utanför södra Addiaska och Stangvallers klippa utanför norra Yolev).
Melorghiska öarna är förövrigt Torqemadas skapelse nästan helt och hållet så han har kanske något att tillägga?
Enda jag kan komma på som eventuellt kan läggas till är några musselbankar sydöst om öarna. Det skall ju finnas sådana här och var, särskilt utanför Addiaska. Klomelliska kusten generellt är förövrigt tänkt vara platt och långgrund med enstaka plötsligt uppstickande bergsformationer, varav Melorghs stadsklippa är en av de största (andra är Dvärgsten utanför södra Addiaska och Stangvallers klippa utanför norra Yolev).
Melorghiska öarna är förövrigt Torqemadas skapelse nästan helt och hållet så han har kanske något att tillägga?
-
- Barbisk Hövding
- Inlägg: 1248
- Blev medlem: 2007-12-29 10:14
Re: Klomellien
Så vackert... jag älskar stiliserade kartrepresentationer.
Enda invändningen är att Stillhamn ligger på östkusten.
Inga andra invändningar eller tillägg.
En av öarna är dock din, birke.
Enda invändningen är att Stillhamn ligger på östkusten.
Inga andra invändningar eller tillägg.
En av öarna är dock din, birke.
Re: Klomellien
Hmm… Jag måste ha tänkt spegelvänt… Ändras så fort jag har tid!Torquemada skrev: ↑2023-08-28 08:53 Så vackert... jag älskar stiliserade kartrepresentationer.
Enda invändningen är att Stillhamn ligger på östkusten.
Inga andra invändningar eller tillägg.
En av öarna är dock din, birke.
Sen borde nog Necropolis sättas ut också kom jag på. Dessutom måste det finnas mindre byar här och var för exempelvis saltbrytning eller fiske. Förekommer odling överhuvudtaget i Melorgh?
Jag undrar också lite om Melorghs topografi. Medium ligger ju t.ex. i en dal i det annars platta landskapet, låga kullar finns i närheten av Necropolis. Hur stora är höjdskillnaderna egentligen? Även om de inte är särskilt stora bör de kunna sättas ut på kartan. Om inte annat eftersom kartor blir snyggare ju mer fullsmockade de är med namn och platser. (Dessutom lider jag av horror vacui.)