Postat: 2013-02-16 11:36
av birkebeineren
Jag har börjat och tror det skall gå bra. Ganska kul att rita på en ofärdig karta.
Skall även få med öarna utanför Melorgh och tornen i Melashe.
Postat: 2013-02-16 22:41
av Torquemada
Det här är början på ett stycke om krigföring i Melorgh...
MELORGH I KRIG
FLOTTA
Av Klomelliens fem kuststäder så är Melorgh ensamt om att inte ha en stark flotta. Melorghs skepp är som mest ett halvdussin, och klarar av att driva bort piratskepp, inte mycket mer. En fiende som angriper Melorgh från havssidan behöver inte bekymra sig om att bli angripna av melorghiska skepp, och kan alltid retirera till säkerheten till sjöss om krigslyckan går dåligt inne vid staden. Detta är dock inget erövrare brukar förlita sig på – både Mercanas och Addiaskas flottor har nära till Melorgh och kan få för sig att gripa in.
ARTILLERI
Det står några katapulter uppe på stadsplatån, men deras militära betydelse är liten.
KAVALLERI
Melorghs kavalleri är litet och används mest till spaning och för att skicka meddelanden.
FLYGVAPEN
Det Avbrutna Kortspjutets Hämnande Klan (svartalfer) har dresserat en flock skränkkråkor som deras lättaste medlemmar rider ut i strid på. Deras främsta roll är som spanare, men de kan också släppa ner små brandbomber från hög höjd över fienden (eller getingbon, ruttna monster, magsjuka råttor eller vad man nu hittat nere i hålorna).
SPEJARE
Melorghs har eminenta spejare. Vargmännens insatser kompletteras av svartalfer med mörkersyn. Den enda akilleshälen är att en del spanare är mycket dåligt utbildade. Exempelvis är det mycket ovanligt med svartalfer som kan räkna längre än till femtio.
INFANTERI
Melorghs stående arme är förhållandevis liten, men i detta skiljer de sig inte från exempelvis Mercana. Vid behov kallar Melorgh in sin månghövdade folkmilis.
LEGOSOLDATER
Många tror att Melorgh inte anställer legoknektar, men det är inte sant. Alla Klomelliens städer använder legosoldater. Tyvärr för Melorgh så har de inte så mycket pengar, så de kan inte anställa de bästa, eller särskilt många. Melorgh försöker hyra skickliga strateger till generalstaben, men de kan omöjligt bjuda över Mercana eller Addiaska. För närvarande har Mercana och Addiaska lagt beslag på alla legotrupper de kan komma över i sin pågående konflikt, och Melorgh har fått hålla till godo med fega, feta, lata och bekväma hyrsvärd.
MAGIKER
Melorgh använder sig gärna av magiker i strid, och de har ett flertal kompetenta krigsmagiker som brukar sitta väl skyddade bakom stora träsköldar under striderna. I detta skiljer sig Melorgh inte heller från Klomelliens övriga städer (Nya Arno givetvis undantaget). Tyvärr är Meloghs mäktigaste magiker, Ögats mystiker och Nerxims präster och prästinnor, nästan alltid totalt ointresserade av stadens lycka i fält, och hjälper därför inte till i frontlinjen.
SJUKVÅRD
Bakom leden så hjälps Etins riarker och munkar och Nerxims präster och prästinnor åt med att vårda de sårade. Normalt sätt tycker de två grupperna mycket illa om varandra, men i fält så hjälps de åt utan knot, då de lärt sig att respektera varandras kunnande.
STRIDSLEDNING – DE FRÄMSTE
Melorghs nominella ledare är de två Främste. Dessa ärver sitt ämbete, även om personerna som kan komma i fråga omfattar ganska stora släkter. De är i princip oavsättliga, men Främste som krånglar kan av starka präster och administratörer låsas in i Stadspalatset om de inte har stöd av andra grupper i staden. Den ene Främste representerar det joriska arvet, och klär sig i en jorpagnisk legionärs uniform. Den andra representerar det mirgiska arvet och går klädd i en rustning av benbitar. De Främste skall, åtminstone i teorin, både utropa krigets från Klippans högsta punkt, och leda folket i strid. De är också huvudansvariga för att alla de många offren och ritualerna som måste genomföras innan kriget inleds. Exempelvis måste de slakta minst hundra djur av olika slag och färga klippan röd, och de måste också sätta igång ”det stora oväsendet”, det rituella bankande och slamrande med trummor, klockor, trumpeter, svärd, grytlock och tomma tunnor som meddelar staden att den nu befinner sig i krig.
Innan kriget är officiellt inlett måste de också offra en fiendesoldat i hela folkets åsyn, genom att i etapper hugga av hans olika kroppsdelar och låta folket smaka hans kött och blod. Denna ritual är mycket gammal, och tjänar till att göra kriget oåterkalleligt, ty efter den kan ingen melorghier hävda oskuld, och inte heller kan fienden utan omsvep avfärda en sådan skymf.
STRIDSLEDNING – DE TRE RÅDEN
I praktiken styrs staden av de tre råden, och även om de Främste kan ha personliga ambitioner tar de som regel order av dem.
Stadsrådet består av de ledande administratörerna och ledningen för stadsvakten.
De Vises Råd är en samling av alla intressenter i staden – vargmännen, svartalferna, utlänningarna, köpmännen, hantverkarna med flera.
Gudarnas Råd är det tredje och mäktigaste av råden. Nära hjärtat av stadsplatån ligger en kvadratisk stenbyggnad, Melorghs äldsta tempel. En gång var den full med gudabilder, och strider utkämpades om vems bild som skulle stå där, eller vem som skulle få den förnämsta platsen. Med tiden blev det mycket trångt i templet, och nästan omöjligt att utföra ritualer, särskilt som exempelvis Ogims präster hela tiden tillverkade större och pampigare gudabilder åt sin herre. Då beslutade man att bära ut gudabilderna och att ge varje gud sitt eget tempel. Men prästerna fortsatte att träffas i Gudarnas Råd. Skäggen ryker, kaftanerna fransas och förbannelserna fräser när de olika prästerna drabbar samman i templet. Även när de försöker hålla sams är templet mycket trångt och ventilationen dålig, och lukten av svett och rökelse vilar alltid tung i rådskammaren när man avhandlar stadens angelägenheter. Man har diskuterat vilka präster som ska få närvara och hur man skall ska räkna röster, och om mäktigare kulter skall få ha fler präster och fler röster, men man har inte lyckats komma överens om ett fungerande system. Exempelvis så kämpar Krokodilkultens präster fortfarande för att bli insläppta i templet. Pukis överstepräst är Rådets mäktigaste medlem, och den ende i staden som har någon möjlighet att utlysa krig i kraft av sin egen auktoritet, även om han oftast måste få stöd av de andra mäktigare kulterna.
STRIDSLEDNING – GENERALSTABEN
Generalstaben tar formellt order av de Främste, men i praktiken brukar de inte avvisa ett kommando från Pukis präster. Generalstaben brukar alltid inkludera en eller flera kompetenta utländska militära rådgivare och befäl.
CASUS BELLI
1. Krig på grund av ockupation, annektering eller plundring av melorghiskt territorium (Mercana, Addiaska, Brikho, Ransard, Magilre).
2. Krig på grund av handelsblockad eller orimliga handelsvillkor (Addiaska och Mercana, främst Mercana).
3. Hämnd för mördade pilgrimer (triskiska, hisskovitiska, hamuritiska och brikhiska rövare).
4. Heligt Krig för trons utbredning. Den ende med auktoriteten att utlysa ett sådant är för närvarande den Levande Ogim, och den tronen står tom.
5. Heligt Krig för trons försvar. Det här gäller i princip bara Etin och Aesir. Då ingen av kulterna är lika dominerande som Pukis och Ogims krävs det ofta fler motiv till kriget. Om en Etinstrogen stad (till exempel Addiaska) krigar mot en ogudaktig fiende (till exempel Mercana) som bränner kyrkor och beter sig svinaktigt kan Melorgh rycka ut till deras hjälp – eller åtminstone låta de mest etinstrogna göra det med stadens välsignelse (detta konstituerar då inte nödvändigtvis ett riktigt krig vad gäller ritualer med mera). Det nuvarande kriget mellan Addiaska och Mercana har dock inte lett till något ingripande från Melorgh. Melorgh kan också tänkas hjälpa sina Aesirbröder i Triska och Hamur – även om sydlänningarna mest tycker att melorghierna är till besvär.
6. Heligt Krig för syndens bekämpande. I praktiken leder det här inte till fullskaliga krig, bara kommandoräder mot Mercanas orgier. När Mercana reagerar blir det däremot fullskaligt krig.
7. Heligt Krig för andra orsaker. Ibland får melorghierna för sig att träsksvin är orena och måste utplånas, eller att ett cirkulärt område i centrala Hisskov bara får beträdas av barnfötter, eller att det bor osynliga demoner uppe i Sanzas berg, och att de måste spetsas på silverspjut. Turligt nog är det där ganska ovanligt nu för tiden – eller åtminstone är det ovanligt att stadens ledning ställer sig bakom.
8. Heligt Krig för att sona ett kätteri. Definitionen på kätteri är mycket flytande. Ett solklart exempel på kätteri som motiverar krig är att stjäla en viktig Pukistaty och slå den i bitar till folkets jubel på torget i Addiaska. De flesta kätterierna av det slaget är medvetna provokationer, och oftast inte av den som verkar begå dem. Melorghierna är inga dumskallar och försöker lura ut vem som egentligen ligger bakom. Av den anledningen har man anställt spioner som håller ett öga på Mercanas stadmästare – landets främsta intrigmakare. Vad gäller mindre kätterier brukar Melorgh nästan alltid ge syndaren åtminstone en chans att slippa krig eller straff och göra bot istället.
9. Försvarskrig när man har gjort bort sig på grund av religiösa orsaker. Det här är en av de vanligaste krigsorsakerna. Exempel på melorghisk klantighet som lett till vapenskrammel: Att vägra att skaka hand med prinsen av Addiaska eftersom han är ”oren”. Att slå ihjäl en ledande huskarl för att han i fyllan tafsat på en av sina egna Aesir-gudabilder. Att välta klomuller för att de skall slippa se människans synd. Att kidnappa barn för att ge dem en anständig uppfostran. Att hälla järnfilsspån över trollkarlar för att lära dem att respektera gudarnas ordning. Att stjäla folks guld och slänga det i Maure med motiveringen att ”de fattiga är saliga”. Och så vidare…
UTTAGNING TILL KRIGSTJÄNST i FOLKMILISEN
Nästan alla i Melorgh kan tas ut till krigstjänst. Endast småbarn, orkeslösa gubbar, invalider, utlänningar och folk som för ”otur” med sig (det vill säga till exempel någon som dömts för att ha dyrkat Hemaquiel) är undantagna. Stadens ledning bedömer hur mycket folk som behövs och skickar ut värvare. Det är lätt att slippa krigstjänst och nästan vilken ursäkt som helst godtas. I gengäld måste den som inte vill delta betala ungefär två månadslöner till krigsinsatsen och be ihärdigt för krigets framgång. Det är dock ovanligt att folk avböjer, tvärtom brukar de knuffa sig fram till värvarna, som bara har att välja och vraka.
Anledningen är att i krigstider gäller nästan inga religiösa bud alls för aktiva soldater, och i Melorgh är detta något oerhört som annars bara inträffar på vissa mycket heliga dagar. Den som krigar för staden har alla gudars välsignelse i ryggen, och den som dör för staden är garanterad en bra plats i de flesta dödsrikena. Det förekommer att hela familjer drar ut i krig tillsammans (befälen låter dem dock inte slåss vid samma frontavsnitt – det är förödande för disciplinen). Kvinnor och flickor får också kriga, något som provocerar så gott som hela övriga Klomellien. Många ungdomar längtar efter nästa krig, då de kan komma bort från släktens och prästernas vakande ögon. Och skulle ungdomarna ändå avslöjas i begrepp att synda finns det ändå inte mycket de kan göra. Ett krig kan vara en ung flickas bästa chans att lägga vantarna på grannpojken hon gått och sneglat på i ett års tid, eller för en fattig yngling att kurtisera en överklassflicka och komma undan med det. Efter krig föds ofta en del ”krigsbarn”, men till skillnad mot den övriga världen är de inte resultatet av våldtäkter, och eftersom melorghier alltid är glada åt att adoptera barn utgör de inte ett stort problem. Melorghierna älskar krig, och de drar i fält sjungande av glädje, något som kan vara förödande för fiendens stridsmoral. Vissa har tolkat beteendet som att melorghierna är sadister eller att de hatar alla utlänningar, men så är inte fallet; de är bara glada över att slippa buden och ha gudarna på sin sida.
Anledningen till att buden inte gäller i krig är uppenbar: en arme som måste tvätta sig två gånger om dagen eller måste rabbla krångliga böner hela tiden eller är tvungen att leva på en strikt diet av rädisor är en distraherad, svag och i förlängningen död arme.
Postat: 2013-02-17 08:59
av birkebeineren
Ny karta skickat till Spelknepe...
Postat: 2013-02-18 17:23
av Spelknepe
Geografin är färdig! Håller på att sätta ut namn på saker och ting! Inte långt kvar nu!

Postat: 2013-02-19 08:15
av birkebeineren
Mycket fint Spelknepe.

Gillar särskilt hur du fått till bergen och dalen där floden Hamervathna rinner. Baxar och Hisskovitiska åsen blev också helt rätt.
Namnet
Abzural saknas på kullandet mellan Brikho och Sanzas
Namnet på staden
Mercana saknas
Morezeskogen skal stavas med ett r
Cvyrdo stavas med vy och inte yy
Några tankar om ändringar och tillägg…
-Flytta
Dimmiga Dalen till den mindre dalen rakt söder om där namnet nu står (dimman smyger sig dock ner härifrån och kan lägga sig i hela den stora dalen vid tillfällen…

)
-Kalla den stora dalen för
Nagnagordalen(genom denna sydnargurierna engång vandrade och även den stora svartfolksinvasionen 255 eO)
-Lägga till en liten bergsklippa vid kusten i södra Addiaska kallat
Dvärgsten. Tanken är att här levde de dvärgar som bortrövades av klavyker från Trakorien 380 eO. Dvärgstaden hette
Bašadaz-mûh (vilket är gryndur för ”ligga intill vatten”)
-Göra ön
Tretorningen lite mindre, förslagsvis kapa bort den västra halvan
Skickar en karta som illustrerar ändringarna.
Postat: 2013-02-19 08:27
av birkebeineren
Någon som kan kolla vad den stad heter som legosoldaten eller äventyraren berättar om i EAS? Även gärna hitta en plats till den på kartan?
Postat: 2013-02-19 09:04
av Albrekt
Staden han pratar om heter Frecol. Så här säger han:
...en väl befäst stad ut mot den öppna slätten. I ryggen hade vi en djup och strid flod...
Staden är inte för långt från Mercana, eftersom de väntar på förstärkningar därifrån. Floden (Maure?) är stor nog för två, kanske fler, stora klomuller att komma simmande mot staden. Varje klomull stor nog att bära trettio spjutförsedda krigare.
Postat: 2013-02-19 09:33
av birkebeineren
Då kanske staden ligger vid Maure precis där gränsen mot Addiaska och Mercana möts? Detta borde bli enligt de gränser som Spelknepe kommer lägga till på kartan (eller hur?) rakt österut för Blerkburg. Förslagsvis på sydsidan där Frecol är en addisk stad som tillfäldigt var besatt av mercanerna.
Postat: 2013-02-19 09:38
av leinder
Det mest "ointressanta" landet i EA böckerna växer fram som ett attraktivt och intressant område att rollspela i.
Fantastiskt

Postat: 2013-02-19 10:52
av Mikael
Uppställnngen för STAD i krig kan väl användas för de övrga staterna med eller?
Postat: 2013-02-19 10:56
av Mikael
Jag trodde Hamur var bergigare än så?
Postat: 2013-02-19 11:00
av Torquemada
Jo, Hamur borde nog vara lite bergigare.
Hisskov och Yolevs territorium har blivit lite väl hopptryckt medan Jaggarack fått breda ut sig. Det vore bra om området mellan Jaggarack och kusten var mera land och mindre sjö.
Vad gäller öarna måste jag också vara lite petig. Melorgh ligger rakt bakom de mindre öarna, inte de större. För en stad med svag flotta har det här stor betydelse...
I övrigt mycket vackert.
Postat: 2013-02-19 11:24
av birkebeineren
Om ni kollar på kartan i EASL så är betydliga delar av Hamur låga berg och inte höga (de är runda i toppen och inte spetsiga). När dessa låga berg så täcks av fjällvegetation och i viss grad skog kan de på kartan verka lägre än vad de faktisk är. Möjligtvis kan detta antydas med en gråare färgnyans men jag tycker inte flera berg bör ritas in. Lite av tanken med kartan (som Spelknepe alltså delvis gjort på mitt underlag) är att Hamurs livsnerv är floden Hamervathna och den branta fjälldal där floden rinner.
Angående vad som kan verka vara en ihoptryckning av Hisskov och Yolev så beror detta på att kartan i EASL och den i EAKampanj inte överensstämmer helt. Spelknepe har utgått från den senare som gav Klomelliens placcering i förhållande till övriga länder. För att få plats med allt på kartan måste vissa kompromisser göras vilket därför är fallet med Hisskov och Yolev. Vänta sen till stadsstatsgränserna sätts ut för att bättre se hur det kommer bli.
Det tog mig dessutom en hel dag att anpassa EASL kartan till projektens kartor så jag ser gärna att inga större ändringar görs utan att vara mycket välbegrundade!
Öarna utanför Melorgh borde enkelt kunna flyttas lite. Hur vill du ha dem?
Postat: 2013-02-19 11:52
av birkebeineren
Spelknepe: Förskjut alla öarna utanför Melorgh som ett "paket" en bit mot sydöst så att staden hamnar rakt bakom de mindre öarna. Flytta inte på staden för då blir gränsena som sen skall läggas över fel.
Angående Melorghs krigföring så ser det bra ut Torqemada. Förslagsvis ändras Flygvapen till Luftvapen, det låter mera inte så modernt.