"Barikoz" tänkte jag mest för att anspela på monstret i fråga men utan att nödvändigtvis anvvända ordet "mantikora". Ett annat namn istället eller i tillägg fungerar lika bra. Ett relativt stort språk här uppe i norra och nordöstra Samkarna är sanritriska som enligt källor och forumsutvecklingar talas på ön Sanritra, i Krilloan och på Forithoshalvön. Sanritrianerna är inget enhetligt folk så rimligtvis finns det flera varianter på deras språk. Förslagsvis är åtminstonde delar av djungeln öster om Ankhrviken bebott av sanritrianer och i Ankh-Castellum finns deras språk representerad men då bland flera andra.
För att börja någonstans (och dessutom göra det lite enkelt) föreslår jag at människospråket krystilliska är ett av de största i Ankh-Castellum, bredvid morëlvidynska (som i sig är delvis ett blandspråk). Ankorna här har länge levt tillsammans med krystillerna och har likt ankor gör anammat omgivningens språk. Med det sagt så ser jag gärna att ankorna här i något större grad än på andra platser har bevarat ord från ett möjligt urspråk. Hur krystilliska låter, och eventuellt är besläktat med andra språk, har jag ingen särskild tanke om men uttalet lär låta rätt olika ut beroende på om talaren är anka eller människa.
birkebeineren skrev: ↑2024-04-28 07:01
Gladiatorkamper med ökentroll skulle kunna vara arrangerade på natten med arenan upplyst av endast fakkelsken och stora eldar. Dessa nattliga spektakel borde kunna ge en mycket speciell stämning och även vara tillfällen då annan aktivitet försiggår kring arenan i skydd av mörkret...
Håller på allt läsa igenom tråden och stöter på detta. Det är ju helt underbart! Bygg vidare på detta och gör det till ett stort årligt event eller något. Varför inte garnisonen med de bruna ankorna som visar upp vad de går för. Idéen är ju helt fantastiskt med mörkerstrid mot troll på arenan.
birkebeineren skrev: ↑2024-04-28 07:01
Gladiatorkamper med ökentroll skulle kunna vara arrangerade på natten med arenan upplyst av endast fakkelsken och stora eldar. Dessa nattliga spektakel borde kunna ge en mycket speciell stämning och även vara tillfällen då annan aktivitet försiggår kring arenan i skydd av mörkret...
Håller på allt läsa igenom tråden och stöter på detta. Det är ju helt underbart! Bygg vidare på detta och gör det till ett stort årligt event eller något. Varför inte garnisonen med de bruna ankorna som visar upp vad de går för. Idéen är ju helt fantastiskt med mörkerstrid mot troll på arenan.
Five-a-side torde vara ytterst populärt i Ankh-Castellum, professionella gladiatorlag som strider i en form av ligasystem i lag om fem deltagare, där varje strid består av fyra lag på arenan som alla ska kombattera varandra samtidigt. Även registrerade magiker är välkomna att delta trots Ankh-Castellums i övrigt hårda ställning emot magi på allmän plats. Vadslagning är allmänt utbrett och oddsmakare tjänar storkovan.
Kul att ni gillar idén om troll. Gladiatorlekar är vanligt förekommande i hela Morëlvidyn men just nattliga trollkamper skulle kunna vara särskild för Ankh-Castellum. Och gärna som ett årligt återkommande spektakel, inte bara med troll utan även med både olika gladiatorlag och enskilda kämpar. Besökare från hela Kopparhavet lockas under denna "spelvecka" och det har utvecklats till stadens stora högtid.
Hur många dagar skulle i så fall tänkas passa? Och vilken tid på året?
Den så kallade Piratkalendern är vanlig i Morëlvidyn och runt hela Kopparhavet så rimligtvis vet man att förhålla sig till denna även i Ankh-Castellum (även om andra kalendrar säkert också förekommer).
Ishra, som ju är en central figur i slavrevolten runt Ankhrviken och nordöstra Morginnerskogen (som fortfarande behöver nämnas om) har så klart en inre krets av vänner och allierade i sin kamp. Jag har försökt dela upp denna krets någorlunda via en sorts tidsplan, där hennes vänner sedan innan slaveriet, de slavar hon träffat i gruvan och de personer som slutit sig till kampen efter hennes frigörande delas upp lite enklare. Betänkas skall, att jag inte är helt bestämd över det faktum om flykten redan har hänt eller om Ishra fortfarande är kvar i gruvan under nutid, och att flykten och revolten får anses som framtida historia, möjligen under samma tid som det Feliciska piratkriget. Detta kan ju även lätt anpassas för en eventuell SL som vill uppleva Ishras äventyr på plats, men därav en kanske något hoppande tidslinje i beskrivningarna emellanåt.
Personer från Ishras förflutna:
Tevin Flodspringare
En barndomsvän till Ishra från hennes by i Morginnerskogen. Tevin är en några år äldre jägare som lärde Ishra att använda spjut och överleva i djungeln innan hon blev tillfångatagen. Tevin har alltid haft ett gott öga för Ishra och deras familjer räknade tidigt med att de två en vacker dag skulle bilda familj tillsammans. Ishras tillfångatagande kom däremot emellan innan något hann bli iscensatt, och Ishras tid i Kristalldjupet har ändrat hennes prioriteringar till den punkt att hon ignorerat kärleken, och Tevin är olyckligt förälskad i Ishra. Han skulle dock göra allt för Ishra, oavsett situation.
Tevin är utåt sett karismatisk och lättsam, men med en mörk strimma av skuld för att han inte kunde skydda Ishra när hon fördes bort. Han är hängiven att rätta till sitt misslyckande och hoppas att en dag åter vinna Ishras romantiska kärlek. När Ishra återvänder till Morginnerskogen, blir Tevin en av hennes viktigaste militära ledare, ansvarig för att organisera barbarstammarnas styrkor.
Lira Fjäderdans
Lira är en mycket gammal spirituell berättare och mystiker, extremt kunnig i häxkonster, från Ishras barndomsby. Lira var den som berättade historier om frihet och motstånd, vilket inspirerade Ishras egen inre eld redan som barn.
Lira är mycket klok, drömsk och till synes osammanhängande i sina tankar, men hennes ord bär alltid en djup sanning. Hon ser Ishra som den som ska uppfylla en gammal djungelprofetia om barbarstammarnas enande.
Lira fungerar som en andlig ledare och motivator för barbarerna, som ser henne som en länk till deras förfäders visdom.
Ishras allierade från Kristalldjupet
Ajal Salthand
En äldre slav som har överlevt i gruvan längre än de flesta genom sin list och förmåga att läsa människor (och ankor). Ajal är en cyniker, men hennes torra humor och skarpa observationsförmåga gör henne ovärderlig för Ishra.
Ajal är konstant sarkastisk, klok, med en pessimistisk syn på livet som döljer ett starkt överlevnadsdriv. Hon är den som ifrågasätter Ishras planer, inte för att hon är emot dem, utan för att se till att de håller.
Ajal blir snabbt en mentorfigur i Kristalldjupet och en strategisk rådgivare för Ishra. Hon är tidigt skeptisk till revoltens chanser men följer ändå Ishra, lockad av den osannolika möjligheten till frihet. Efter flykten blir hon en viktig modersfigur för Ishras revolt. Ajal och Lira har ett mycket gott förhållande till varandra trots (eller kanske tack vare) deras olika infallsvinklar och personligheter.
Kael Tvåklinga
En ung slav som varit i gruvan sedan barndomen och överlevt genom att hålla sig i bakgrunden. Trots sitt oskyldiga utseende är han händig med verktyg och har en naturlig talang för att skapa improviserade vapen och allehanda uppfinningar ifrån nästan vilka material som helst.
Kael är optimistisk och ivrig, men ofta naiv. Han är hängiven Ishra och ser henne som en hjälte.
Kael blir revoltens smed, arkitekt och vapenmakare. Han är också en moralisk kompass för gruppen, och hans optimism smittar av sig även i de mörkaste stunderna. Kael är mycket pratsam.
Rhenna Kedjebrytaren
En före detta krigare som blev tillfångatagen och förslavad. Rhenna är stark och en naturlig ledare med goda strategiska och taktiska kunskaper, men hennes tid i gruvan har brutit ner henne fysiskt och mentalt. Rhenna är tystlåten och reserverad, men med en explosiv vrede som vaknar till liv när hon ser orättvisor. Hon är lojal mot Ishra för att hon ser en spegel av sitt gamla jag i henne.
Rhenna är revoltens sköld och en inspirationskälla för de andra slavarna. Hon är den som skyddar Ishra i strid och en symbol för styrka. Rhenna är inte alls förtjust i Tarak och visar gärna detta öppet.
Nya allierade efter flykten
Tarak Vindvandrare
En nomadisk handelsman som blir en oväntad allierad när Ishra och hennes följeslagare flyr gruvan. Tarak är världsvan och kunnig om både geografi och politik. Tarak är pragmatisk och humoristisk, med en skarp tunga och en överlevnadsinstinkt som matchar Ishras egen. Han hjälper inte gratis, men han har en svag punkt för de underdogar som vågar trotsa makten och han ser ekonomiska värden i att stödja revolten för att kunna kapitalisera på krigsindustrin. Tarak har kontakter runt hela Ankhrviken och Morelwidyn.
Tarak är en oumbärlig källa till information och logistik för revoltens växande nätverk. Han är också en moralisk gråzon, ofta tvingande Ishra att göra svåra val. Kael och Tarak har ett mycket komplicerat förhållande, men ser även värdet i varandras kunskaper.
Veyla Skuggdansare
En lönnmördare som förlorade sitt arbete när hennes mästare föll i onåd. Veyla lever nu som en outsider och erbjuder sina tjänster till Ishra efter att ha sett hennes styrka och potential.
Veyla är otroligt kylig och professionell, men med en oväntad lojalitet mot de som vinner hennes respekt. Hon är cynisk men imponerad av Ishras mod. Veyla blir revoltens spion och infiltratör, skicklig på att samla information och eliminera specifika hot innan de blir för stora.
Dren Stenväktaren (i folkmun bara Stenväktaren)
En gruvarbetare som lyckats fly från Kristalldjupet många år tidigare och lever som en eremit i utkanten av Morginnerskogen. Han har kartor och kunskap om gruvan som är ovärderliga för Ishra.
Stenväktaren är en tyst och bitter man, men hans kunskap om gruvan och dess svagheter är oöverträffad. Han ser Ishra som en möjlighet att en gång för alla sätta stopp för det system som stal hans liv.
Stenväktaren blir en strategisk rådgivare och ger Ishra de verktyg hon behöver för att organisera en effektiv revolt.
Lira Fjäderdans, häxan från Morginnerskogen, är känd för sina gåtfulla berättelser och profetior som hon framför med en hypnotisk, nästan sånglik röst. Hennes ord är fyllda av bilder och symbolik, ibland svåra att tolka, men alltid brännande i sin kraft. De som lyssnar på henne känner sig uppfyllda av både hopp och rädsla, som om hennes ord bär vikten av både framtida triumfer och kommande katastrofer.
Lira är känd för sina profetior, här följer några av de viktigaste:
Profetiornas funktion i historien
Liras profetior ger revoltens berättelse en mytisk dimension. De är inte bara inspiration för barbarerna, utan också en vägledning för Ishra själv. När hon tvekar eller ifrågasätter sitt uppdrag, fungerar Liras ord som en påminnelse om att hennes kamp inte bara är hennes egen – den är en del av något större, något som kan förändra världen. Samtidigt lägger profetiorna grunden för konflikt, då vissa ser dem som en väg till hopp medan andra fruktar vad de kan leda till.
Liras profetior är med andra ord både en karta och en varning, en dubbeltydig sång om frihetens pris och dess belöning.
Profetiornas roll i barbarstammarnas allianser
Liras profetior blir en viktig katalysator för stammarnas interaktioner med Ishra. Vissa ser hennes återkomst som en förverkligande av De Hundra Spjuten eller Den Tysta Jakten, medan andra är rädda för att hennes närvaro ska leda till uppfyllelsen av Giftet som Helar – en process som kan kräva stora uppoffringar.
Samtidigt speglar vapnen och profetiorna barbarernas unika kultur och historia. De visar hur deras stridskonst och jakttraditioner inte bara är överlevnadsmekanismer utan också en integrerad del av deras identitet – en identitet som Ishra nu har möjligheten att förena och forma till något större.
Profetian om "Den Kedjeburna"
Den mest kända av Liras profetior är berättelsen om Den Kedjeburna. Hon beskriver en ledare som ska stiga upp från mörkret, en som ska bära ärren av slaveri som tecken på styrka och uthållighet. Hennes ord har återberättats i generationer, ofta viskade runt eldarna i djungeln under stjärnklara nätter.
"När fjärran kedjor skär genom kött och själ,
När skuggor och sten dricker människans hopp,
Då stiger en röst från mörkret, bruten men hel.
Den kedjeburna ska föra lågan till liv,
Och det som en gång slukades, ska resa sig igen."
Många har försökt tolka profetian, men ingen har någonsin trott att den skulle uppfyllas i deras livstid. För Lira är Ishra den som passar in i denna förutsägelse – en kvinna som bär sina ärr som bevis på sin överlevnad och sin vilja att kämpa. När Ishra återvänder till Morginnerskogen ser Lira henne som mer än bara en överlevare; hon ser henne som en förkroppsligande av den uråldriga förutsägelsen.
Profetian om "De Sjungande Kedjorna"
Lira talar också om De Sjungande Kedjorna, ett symboliskt sätt att beskriva den styrka och enhet som kommer ur förtryckets smärta. Hon menar att slaveriets bojor, om de bryts, inte bara är ett slut på lidandet utan början på en ny melodi - en frihetens sång som kommer att eka genom Morginnerskogen och bortom.
"Det som sjunger i kedjor ska sjunga i frihet,
Det som binds av sten ska slås i lågor.
Hör hur skogen svarar,
Hör hur bergen bugar,
När kedjornas sång blir frihetens rop."
Lira tror att Ishra är nyckeln till att förena de splittrade barbarstammarna. Djungelfolken har länge levt under förtryck och i rivalitet med varandra, men hon ser i Ishra någon som kan väcka deras gemensamma styrka. För henne är kedjorna inte bara symbolen för slaveri, utan också bandet som kan förena stammarna till ett gemensamt mål.
Profetian om "Mörkrets Eld"
Den mörkaste av Liras profetior handlar om en eld som tänds i mörkret, en som bränner lika mycket som den ger liv. Det är en varning såväl som ett löfte. Elden representerar revolten – ett uppror som kommer att sluka allt i sin väg, men som också har potentialen att skapa något nytt.
"Eld tänds där sten möter skugga,
Eld brinner där blod rinner fritt.
Men eld förstör och eld skapar,
Se, i lågorna döljer sig morgondagen."
Lira berättar ofta denna profetia med en allvarlig ton, som om hon vet att eld inte bara är en källa till ljus, utan också till förstörelse. Hon ser i Ishra en ledare som kan tända elden, men hon vet också att det kommer kräva stora offer.
Profetian om "De Hundra Spjuten"
Lira berättar ofta om De Hundra Spjuten, en mytisk symbol för barbarstammarnas oändliga strider och splittring. Spjuten representerar de många allianser och förräderier som format skogens historia. Varje stam sägs bära sitt eget unika spjut, som bär på dess traditioner och stolthet.
"Hundra spjut med spetsar av sten,
Hundra stammar som kämpar ensam.
Men när spjuten reser sig som ett,
Ska skogen skaka och natten tala."
Denna profetia talar om en möjlig framtid där stammarna förenas, men också om de faror som ett sådant svärd skulle innebära. För Lira är Ishra inte bara en ledare för slavarna, utan också en katalysator som kan tvinga barbarfolken att välja mellan enhet och fortsatt splittring.
Profetian om "Skogens Hjärta"
Lira talar också om Skogens Hjärta, en symbol för barbarfolkens gemensamma själ och kraft. Hon beskriver det som en pulserande energi som är dold djupt inom skogen, något som endast kan väckas av någon som förstår dess väsen.
"Skogens hjärta sover,
Väckt av blod och tårar,
Men den som bär dess rytm,
Ska känna dess kraft och dess tyngd."
I Liras visioner är Skogens Hjärta inte bara en källa till styrka utan också en förbannelse. De som försöker kontrollera det utan att förstå dess vilja riskerar att förgöra sig själva och sina folk. Ishra, med sina rötter i barbarstammarna och sin erfarenhet av förtryck, kan vara den som har kraften att väcka hjärtat, men bara om hon kan navigera de komplexa allianserna och rivaliteterna i skogen.
Profetian om "Rösten som Ekar"
Rösten som Ekar är en central del av Liras berättelser och beskriver en framtida tid då en enda röst ska förena stammarna. Denna röst ska inte tala för makt eller girighet, utan för rättvisa och överlevnad. Men profetian varnar också för att denna röst inte kommer utan strid och offer.
"En röst ska eka genom skogen,
En som bryter trä och sten.
Men varje eko kräver sitt blod,
Och skogen själv ska välja sitt svar."
Barbarstammarna, som alltid har varit misstänksamma mot varandra, lyssnar på denna profetia med blandade känslor. För vissa är den ett löfte om en ny början, medan andra ser den som ett hot mot deras självständighet. Ishras framväxt som ledare sätter profetian i spel, men det återstår att se om hon kan leva upp till dess löften – och om skogen accepterar henne.
Profetian om "Giftet som Helar"
I en djungel där gift både dödar och botar, talar Lira om Giftet som Helar. Det är en metafor för de destruktiva krafter inom barbarstammarna som också kan omvandlas till en kraft för enighet.
"Från giftets källa rinner döden,
Men den som lär sig dess sång,
Ska se hur roten kan hela,
Och hur stammen kan resa sig stark."
Denna profetia är inte bara en varning om farorna med gift utan också en symbol för hur barbarstammarna kan använda sina styrkor och traditioner för att läka sina splittringar.
Profetian om "Den Tysta Jakten"
En av Liras mest gåtfulla profetior handlar om Den Tysta Jakten, där hon beskriver en person som ska leda barbarfolken genom skogen utan att lämna ett spår. Denna ledare ska inte bara vara en krigare utan också en strateg, någon som förstår skogen bättre än sina fiender.
"I skogens tystnad rör sig jakten,
Osedd, ohörd, men alltid där.
Den som leder i tystnaden,
Ska väcka skogens rop."
Ishra är denna figur i Liras ögon - en ledare som inte bara använder styrka utan också list och tålamod. Hennes erfarenheter från gruvan, där hon lärt sig uthållighet och strategiskt tänkande, gör henne till någon som kan utnyttja barbarstammarnas naturliga förmågor till fullo.
Ishra, som ju är en central figur i slavrevolten runt Ankhrviken och nordöstra Morginnerskogen (som fortfarande behöver nämnas om) har så klart en inre krets av vänner och allierade i sin kamp. Jag har försökt dela upp denna krets någorlunda via en sorts tidsplan, där hennes vänner sedan innan slaveriet, de slavar hon träffat i gruvan och de personer som slutit sig till kampen efter hennes frigörande delas upp lite enklare. Betänkas skall, att jag inte är helt bestämd över det faktum om flykten redan har hänt eller om Ishra fortfarande är kvar i gruvan under nutid, och att flykten och revolten får anses som framtida historia, möjligen under samma tid som det Feliciska piratkriget. Detta kan ju även lätt anpassas för en eventuell SL som vill uppleva Ishras äventyr på plats, men därav en kanske något hoppande tidslinje i beskrivningarna emellanåt.
...
Väldigt intressant persongalleri och scenario. För att passa in det i EA-projektet behöver det dock bestämmas hur situationen är 610 e.O. Mycket av informatioen kan utformas som ett äventyr eller en hel kampanj men frågan är då var skiljet dras? Kanske ett nu där Ishra nyligen har rymt från saltgruvan men att inte så mycket mer har hänt utöver att rykten och profetior har börjat spridas om framtiden? Övrig information läggs upp som inledning och beskrivning av ett (eller fler) äventyr?
Sen föreslår jag att du bestämmer ett namn på skogen öster om Ankhrviken. Antingen ett av de föreslagna eller ett helt nytt.
Ishra, som ju är en central figur i slavrevolten runt Ankhrviken och nordöstra Morginnerskogen (som fortfarande behöver nämnas om) har så klart en inre krets av vänner och allierade i sin kamp. Jag har försökt dela upp denna krets någorlunda via en sorts tidsplan, där hennes vänner sedan innan slaveriet, de slavar hon träffat i gruvan och de personer som slutit sig till kampen efter hennes frigörande delas upp lite enklare. Betänkas skall, att jag inte är helt bestämd över det faktum om flykten redan har hänt eller om Ishra fortfarande är kvar i gruvan under nutid, och att flykten och revolten får anses som framtida historia, möjligen under samma tid som det Feliciska piratkriget. Detta kan ju även lätt anpassas för en eventuell SL som vill uppleva Ishras äventyr på plats, men därav en kanske något hoppande tidslinje i beskrivningarna emellanåt.
...
Väldigt intressant persongalleri och scenario. För att passa in det i EA-projektet behöver det dock bestämmas hur situationen är 610 e.O. Mycket av informatioen kan utformas som ett äventyr eller en hel kampanj men frågan är då var skiljet dras? Kanske ett nu där Ishra nyligen har rymt från saltgruvan men att inte så mycket mer har hänt utöver att rykten och profetior har börjat spridas om framtiden? Övrig information läggs upp som inledning och beskrivning av ett (eller fler) äventyr?
Sen föreslår jag att du bestämmer ett namn på skogen öster om Ankhrviken. Antingen ett av de föreslagna eller ett helt nytt.
Det skapar onekligen lite mer rörelse i området om det som du säger precis har hänt. Jag har gått i ungefär den tankebanan. Ishra bör nog ha tagit sig fri från gruvan alldeles nyligen och startat den externa revolten, vilket har skakat om ganska mycket i stora delar av Morginnerskogen. De södra delarna av djungeln har förmodlilgen inte fått nyheterna ännu då det är betydligt mer primitivt söderut, men mycket har börjat röra sig bland stammarna och den interna politiken pekar fortfarande åt alla möjliga håll då många har svårt att besluta sig för om de vill följa Ishra eller ser henne som något farligt för deras existens och som en falsk profet. Jag har även påbörjat lite angående en genomgående trosuppfattning hos djungelfolken där vördnaden till skogen och dess andar är central. Något urträd kan också tänkas inkorporeras. Det känns som att ett mycket intressant Samkarna börjar ta form så sakteliga.
Då föreslår jag att du sätter det skiljet och sorterar text/information utifrån det. Dels vad som bör stå i en beskrivning av landet/området Ankhrviken (likt Zorakin, Efaro, Nargur osv.), dels vad som kan stå i en artikel för äventyret/kampanjen "Ishras revolt" (eller vad den kan tänkas kallas).
Och i artikeln för Ankhrviken som helhet förs självklart då även in allt annat som rör området, Ankh-Castellum exempelvis, inte bara det som direkt berör Ishras revolt. Vissa saker kan också nämnas kort i land/områdesartikeln och sen få mer kött på benen i äventyret/kampanjen.
Vi spikar det. Jag kommer härefter att beskriva Ishras tid i Kristalldjupet som historia och hennes påbörjan till en revolt i djungeln som nutid. Jag har även en lite flytande idé om framtida historia, då jag anser att revolten och samlingen av djungelfolken till en armé är ett projekt som sträcker sig några år framåt, där ankorna runt viken ännu så länge inte vet vad som pågår (även om vissa rykten mycket väl kan vandra i Ankh-Castellums skuggor). Jag tror på det viset att en eventuell kampanj eller ett äventyr blir som mest intressant för en eventuell spelargrupp. Stordraken kommer att få en hel del bryderier från flera håll under det Feliciska piratkriget.
Legaby skrev: ↑2024-12-31 15:18
En tanke är en stor ankstaty (tex av stadens grundare eller en annan stor anka) med en simfot på var sida floden. Lite som kolossen på Rhodos.
Det är en kul idé som Adragoor säkert skulle kunna lägga till på kartan över Ankh-Castellum. Om inte annat så på en liten konstgjord ö innanför murarna precis vid inloppet!
birkebeineren skrev: ↑2024-04-28 07:01
Gladiatorkamper med ökentroll skulle kunna vara arrangerade på natten med arenan upplyst av endast fakkelsken och stora eldar. Dessa nattliga spektakel borde kunna ge en mycket speciell stämning och även vara tillfällen då annan aktivitet försiggår kring arenan i skydd av mörkret...
Håller på allt läsa igenom tråden och stöter på detta. Det är ju helt underbart! Bygg vidare på detta och gör det till ett stort årligt event eller något. Varför inte garnisonen med de bruna ankorna som visar upp vad de går för. Idéen är ju helt fantastiskt med mörkerstrid mot troll på arenan.
Five-a-side torde vara ytterst populärt i Ankh-Castellum, professionella gladiatorlag som strider i en form av ligasystem i lag om fem deltagare, där varje strid består av fyra lag på arenan som alla ska kombattera varandra samtidigt. Även registrerade magiker är välkomna att delta trots Ankh-Castellums i övrigt hårda ställning emot magi på allmän plats. Vadslagning är allmänt utbrett och oddsmakare tjänar storkovan.
Om fem rollpersoner frivilligt skulle ställa upp i en sådan här strid på arenan för att de snabbt behöver kapital. Vad är en rimlig summa de får för striden?