Klomellien

Samlingsplats för alla länder och platser
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

FÖRSTA GÅNGEN – MERCANA

Rollpersonerna har satt sin fot i Klomellien för första gången, och chansen är ganska stor att platsen de anländer till är landets ”huvudstad” Mercana, med dess vältrafikerade hamn, myllrande folkliv och många utkomstmöjligheter. Mercana har stadsmurar, men dessa är inte färdigbyggda, så man behöver egentligen inte passera en stadsport om man inte vill eller har en stor kärra (detta vet naturligtvis inte RP när de först anländer), och endast hamnens varor och passagerare övervakas konsekvent och ordentligt av stadens myndigheter. Nyanlända RP kommer att ansättas av diverse mercanier när de tågar in i staden, och nedan följer en beskrivning av vad de kan råka ut för, i vanlighetsordning. Håll i åtanke att platsen och tidpunkten då RP kommer påverkar hur mycket folk de träffar på, men någon är det alltid, ty Mercana är en stad som inte sover, och i hamnen jobbar orcher hårt som sjåare hela natten lång.

FICKTJUVAR

Dessa är mycket vanliga i Mercana, och kan se ut som nästan vem som helst: budpojkar, svartnissar, välbärgade köpmän eller fiskmånglerskor. Äventyrare är högvilt, men noviser respekterar deras vapen och håller sig på avstånd. Tyvärr för RP betyder det att de ficktjuvar som riktar in sig på dem har färdighetsvärden på 10+1T10. Ficktjuveri är dock både olagligt och impopulärt, så om RP rör sig i en någorlunda gles folkmassa finns en relativt god chans (ungefär 25%) att någon annan alert invånare ser vad som sker, även om de själva inte gör det, och slår larm. Att hugga in på ficktjuvar med blanka vapen, även om de är minderåriga, är fullt lagligt i Mercana. Förr eller senare lär sig RP att försvåra för ficktjuvarna genom att inte bära runt sina mynt i penningpungar utan gömmer dem istället insydda i kläderna eller stoppar dem i rejäla låsta skrin.

Tips till SL: Dina RP kommer nästan helt säkert protestera vilt när de upptäcker att de blivit av med hela vinsten från det senaste äventyret, och insistera på att de har gömt sina pengar, eftersom det är ”självklart”. I det läget måste du insistera på att sådana åtgärder måste finnas nedskrivna på rollformuläret.

FÖRSÄLJARE AV ALLEHANDA SLAG

… i önskvärdhetsordning…

”Jag kan hamra ut de där bucklorna i ditt pansar för tjugo guld. Borde inte ta mig mer än en timme. Ditt svärd ser ut att behöva slipas också, lämna det här så ordnar jag det till imorgon.”
(en dvärg framför sin smedja med sitt städ utomhus.)

”Prima helande örter, färska från Sanzas främsta mästare. Tugga den här, min herre, och ert sår kommer sluta sig inom en timme. De hjälper även mot baksmälla, magknip och gaser!”

”Just tillbaka från vildmarken, bästa äventyrare? Jag kan ge er en gratis utvärdering om ni har hittat ädla metaller.” (en penningväxlare)

”Köp Gombasturs oöverträffade kattpajer! Mumsiga kattpajer, från raskatter uppfödda på pastej och honung!” (svårt lögnaktig mercanier)

”Senaste trikornen! Ett måste för alla utom obotliga lantisar! Ligg inte efter på nästa fest! Seså, ta av er hjälmen så ska ni se hur bra den passar er!”

”Tuggtabak från Brikho! Det här slår ut en rese på nolltid! Gratis prover! Varsågod, smaka! Det här kommer ni inte kunna leva utan, er nästa last, till ett billigt pris. Garanterade hallucinationer! Kom igen då! Det här är tabak för riktiga män! Vågar du inte smaka? Mesiga slapptask! Dra åt inferno med dig!” (att angripa försäljare är riskfyllt, då stadsvakter ofta finns i närheten)

”Hej på dig, min hjälte! Men vänta, jag tror du behöver min hjälp! De där byxorna ser trånga ut. Slipp då, din bakomfumlare! Du tycker säkert bäst om småpojkar ändå!”

TULLTJÄNSTEMÄN

Officiellt, och i de flesta fall, står Mercana för tullfrihet och fri handel. Men det finns alltid undantag. Och dessa undantag ändras ständigt. Tulltjänstemännen är alltid på jakt efter zemniter (en ondskefull och hemlig sekt av magiker) och falska mynt och dokument, samt spioner från Magillre och Addiaska. De håller även utkik efter efterlyst stöldgods. Speciella hamnavgifter och torgavgifter finns för de som för in stora mängder varor, men detta rör sällan RP. Däremot kan de råka ut för tillfälliga skatter på tunga vapen (helrustningar, dubbelyxor och tvåhandssvärd), utlänningar (de måste bevisa att de kan tala klomelliska för att slippa undan), främmande raser (svartfolk eller halvlängdsmän, men aldrig vitankor eller dvärgar). Dessa avgifter motiveras med att dessa grupper orsakar problem och kostnader för staden. När stadsledningen är på riktigt mobbarhumör beskattas fula kläder och ”lantlukt”.

De som betalar avgifterna får officiella licenser, givetvis med begränsad giltighet.

FALSKA TULLTJÄNSTEMÄN

Till skillnad från i fallet med ficktjuvar så är de flesta mercanier likgiltiga om utsocknes blir blåsta, så bara riktiga tulltjänstemän och stadsvakter håller efter dessa bedragare. Om RP har mercanska vänner brukar de ha lätt för att avslöja bluffmakarna. I bästa fall får RP en trovärdig falsk licens, i sämsta fall inte ens det. Två säkra tecken som RP kan lära sig att lägga märke till är att de falska tjänstemännen tar orimligt mycket betalt, och att de inte backas upp av riktiga stadsvakter, utan av vanliga råskinn.

REKRYTERARE

En äventyrare ger sig i slang med RP på ett värdshus. Efter lite allmän konversation om yrkets faror och villkor frågar han om de skulle vara intresserade av att ansluta sig till hen på en lönsam expedition till ett ställe packat med guld? Om RP tackar ja betalar hen notan och tar med dem till ett hus i närheten ”där det finns utrustning”. Väl inne i huset frågar hen om de är säkra på att de vill ansluta sig. Om de svarar ja får de nya kläder – de har just blivit värvade till Mercanas arme/ Mercanas legostyrkor! Tjänstmännen bakom väggen hörde deras medgivande, borta på värdshuset kan de intyga att de tagit emot första lönen (att rekryteraren betalade notan). Om RP plötsligt blir våldsamma väntar en manipel vakter i grannrummen. Om RP har användbara färdigheter, som Navigation eller Svartiska, kan de hamna i det relativt lugna försvaret mot pirater eller svartfolk, men sannolikt skickas de rakt till det så kallade Musselkriget mot grannstaden Addiaska (som i och för sig är ett ställe packat med guld – fast RP kommer inte att komma i närheten av det). Detta krig är en veritabel köttkvarn för nyanlända.

Det finns en chans på tio att rekryteraren INTE är en maskerad armevärvare.

MYSTISK SKÄGGIG GUBBE MED SKATTKARTA TILL FÖRSÄLJNING

Historien är detaljerad och trovärdig, sannolikt involverar den en son eller sonson, alternativt en ordensbroder, som försvunnit under jakten på skatten, och gubben utlovar en stor belöning om han återfinns. Men själv är han fattig, ack ja, och kan inte skiljas från kartan för ingenting. Slå en T20. Är resultatet 1 talar han sanning. Annars är kartan helt värdelös (50%) och leder just ingenstans, vilket förmodligen är att föredra framför alternativet: en karta som leder till en genuint livsfarlig plats med relativt små skatter, såsom Resestaden, Brikho Stad eller Melashes Fem Röda Torn.

Om RP skulle råka på samma gubbe en andra gång så svänger han ihop en mycket trovärdig och tårdrypande historia om hur en ond handelsfurste tvingat honom att sälja falska kartor.
Mikael
Admin
Inlägg: 5447
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Re: Klomellien

Inlägg av Mikael »

Grymt! Sådant gillar jag, skapar verkligen känsla för platsen. :D
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

Tackar.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9430
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Klomellien

Inlägg av birkebeineren »

Mycket bra. Stämningsgivande och användbart. :)

Angående innehållet så måste jag erkänna att svartfolk i människostäder normalt inte är något jag gillar i min tolkning av EA men just i Mercana och då som exempelvis nattarbetande orchsjåare i hamnen (troligtvis anlitade av något större och mäktigt handelshus) eller tjuvaktiga svartnissar (gissningsvis med tillhåll i stadens trånga avloppssystem) tyvcker jag de passar. Även enstaka trädgårdsresar på de rikas bakgårdstäppor. Tror Klomellien har dårligt inflytande på mig. :wink:

Sen undrar jag vilken händelse som gjort att Mercana stad behöver bygga om sina stadsmurar? Folkmängdsökning? Belägringsmaskiner? Krigshot? Skatteuppbördsområde?
Det lär ialafall ha varit någon relativ nylig händelse eftersom en mur som inte är fullständig inte är till mycket nytta.
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

Svartfolken är inte populära i Mercana, och får ofta glåpord och saker slängda på sig, men de tolereras i den heliga profitens namn. De har ju en egen stadsdel i nordöst, så nära Brikho det går, där de förväntas hålla sig när de inte jobbar - fast just svartnissar har lätt för att slinka undan i avskrädeshögar och kloaker.

Stadsmurarna är ett pågående projekt. Handelsrådet är dock nästan aldrig villigt att avdela de nödvändiga pengarna. Vidare är de oense om vilka delar av staden som behöver skyddas, och hur. Att inkludera all bebyggelse vore även objektivt för dyrt, då staden växer och inkluderar en hel del kåkbebyggelse. Musselkriget har fört frågan högre upp på agendan, men Handelsrådet försäkrar populasen att det snart ska vara vunnet, och att staden själv inte är i fara - allt medan de barrikaderar sina egna palats.
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

FÖRSTA GÅNGEN – BRIKHO

Brikhos territorium, särskilt det som ligger nära Mercana, är ett öde, dystert och kuperat land med oländig bergig mark, salta fält och enstaka träddungar. Om man inte har ett specifikt ärende dit, som att vara karavanvakt, eller är ute för att avslöja Dimmiga Dalens hemligheter eller på uppdrag av Addiaska försöka infiltrera Brikho stad, så är Brikho faktiskt ganska trist och händelselöst – men det vet ju inte nyligen anlända RP. Det är mycket möjligt att de efter att, till exempel, ha blivit blåsta på lönen av en mercansk handelsfurste med ett tjog tunga livvakter, helt enkelt känner för att avreagera sig genom ge sig ut på landet och ostraffat ge någon på käften. Och vilken plats passar då bättre än svartfolkens egen stadsstat?

Håll alltid i åtanke att svartfolk huvudsakligen rör sig på natten, medan RP förmodligen helst rör sig på dagen. Detta minskar risken/chansen för möten. Om RP tänder en lägereld om natten får de dock definitivt besök – se nedan för att avgöra av vilken sort.

Svartfolkens boningar i Brikho är oftast ganska väl maskerade. Ett stenröse, en knappt synlig öppning i marken, en håla i marken dold bakom en avskrädeshög. Ibland bor de i förfallna gamla övergivna stenbyggnader från jorernas tid.

Vad RP kan råka ut för i Brikho, i vanlighetsordning:

GAMLA FÄLLOR

Fallgropar med spetsade pålar och snaror för vilt. De är dock lätta att undvika om man är på alerten, då grenarna som täckte gropen och kvistarna som täckte snaran sedan länge är borta. Om RP stormar på i full karriär kommer de att trilla dit, om de tvärtom är vaksamma bör SL ge dem rejäla plus på färdighetsslagen.

KRINGSTRÖVANDE KROLGER

Se detta djur. Krolger är knappast lämpliga som människoföda, men om RP svälter kan de eventuellt hålla dem vid liv. De är dock vaksamma, folkilskna, har vassa horn och kan springa ganska snabbt, så om RP ska fälla dem rekommenderas avståndsvapen.

SKRÄNKRÅKOR

Se detta djur.

SVARTFOLK

När RP just passerat gränsen till Mercana så träffar de på relativt godmodiga orcher, och eventuellt till och med halvorcher. Men ju längre in de färdas, desto värre blir det. I mitten av Brikho kan man träffa på resar, och uppåt bergen troll och utom-klomelliska vildorcher, som ofta är tungt beväpnade och fullständigt livsfarliga. Svartfolken är i huvudsak av fyra slag: jägare, cowboys, rövare och spejare.

JÄGARE

Brikho är hem åt farligt och ofta skyggt vilt, som RP kommer att ha svårt att fånga. Svartfolksjägare kommer sannolikt att få syn på RP innan de får syn på dem. De försöker då hålla sig dolda och försöker avgöra vad RP gör där, då Brikho inte är en plats dit människor kommer utan anledning, och då exempelvis Addiaska regelbundet skickar dit fientliga krigare. Om RP verkar vara handelsmän kan de passera, om de vill jaga monster pekar svartfolken ut riktningen mot bergen, men risken är stor att jägarna tror att de är fiender. Ett jägarband består av i snitt ett halvdussin orcher, om RP är hälften så många så tvekar de inte att gå fram och se vilka de är. Är RP tvärtom dubbelt så många håller de sig ur vägen, men slår i gengäld larm till spejare, se nedan. Jägare har aldrig tungt pansar. Om RP är beridna har de stora fördelar, såvida de inte har med svartalfsryttare att göra. Dessa konfronterar dock bara RP om de befinner sig i ett starkt numerärt överläge. Om jägarna däremot är resar från centrala Brikho tvekar de tvärtom inte att stövla fram, och letar snarast efter anledningar att ta till stridsklubborna. I alla fall så är strid aldrig en självklarhet. Svartfolk en bit inåt Brikho talar åtminstone några ord klomelliska. DU. HÄR. VARFÖR.

COWBOYS

Unga orcher med ansvar för att vakta krolger står ganska långt ner på den sociala rangstegen och är beväpnade därefter. De slår inte larm. Om de känner sig stöddiga kan de konfrontera RP och till och med försöka ta upp ”tullar”. Ungorcher utan sinne för konsekvenser kan till och med stödda sig mot RP fast de är färre till antalet och har lättare vapen. Det är dock ungefär 50% chans att de helt enkelt har vett att hålla sig ur vägen.

RÖVARE

Normalt är de utstötta från orchernas klansamhälle, och deras vanliga byte är andra orcher. RP, som inte kan skilja en orch från en annan, kan dock inte veta om de är fientliga eller inte. Rövare kan gillra fällor, ligga i bakhåll, låtsas vara vänner, låtsas vara officiella tullare åt Brikho eller helt enkelt storma fram och gå till angrepp. Ett rövarband består i regel av ett dussin individer. Bara om de leds av resar gör de ingen bedömning av hur farliga RP är innan de bestämmer sig för att gå till angrepp.

SPEJARE

Dessa hör till svartfolksklanernas väpnade styrkor, och är bäst skickade att bedöma vad RP är för några. De är antingen beridna svartalfer eller snabbfotade orcher. Är de osäkra konfronterar de RP på säkert avstånd. Hellre än att ta strid ser de sedan till att få dit ordentliga väpnade styrkor, om de tror att det behövs.

VÄPNADE STYRKOR

RP kommer inte att träffa på dessa av en slump. Om Brikho inte tror att RP är en del av någon sorts avledande manöver, eller ett bakhåll, kommer de inte att tveka att skicka ut en hel manipel. Kommer den inte tillbaka skickar de ut tre till, bättre beväpnade och uppbackade av resar och ibland benmän. Om RP försöker fly till häst kan de komma undan, men om orcherna har bestämt sig för att göra slut på dem så kommer deras ihärdiga långdistanslöpare att förfölja dem till landets gränser, och bara starkt solsken kan avskräcka dem.

BRIKOMBARER

Brikombarer är Brikhos mänskliga ursprungsbefolkning. Numera lever de huvudsakligen i gränstrakterna mot Mercana och Sanzas men enstaka byar finns också längre in på svartfolkens territorium. Brikombarer hatar svartfolk även om de bittert tvingats acceptera deras överstyre. För RP att beblanda sig med brikombarer kan vara potentiellt farligt om de dras in i någon av de ständigt pågående konflikterna folken emellan. Det kan även vara en möjlighet att få hjälp i en trängd situation. Brikombarer kräver dock alltid något i gengäld.

KRINGSTRÖVANDE MONSTER

Dessa möten är inte särskilt vanliga, men förekommer i alla delar av Klomellien, ett land som en gång styrts av tokiga monsteravlande magiker, och som aldrig, inte ens idag, fullt ut behärskats av människor. RP kan träffa på mantikoror, kimeror, gripar, hydror, kalydoner, spindlar, tunnelmaskar, ambiormar, amöbor, basilisker, harpyor, drakormar och i värsta fall drakar.
Senast redigerad av Torquemada den 2024-07-20 14:58, redigerad totalt 1 gånger.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9430
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Klomellien

Inlägg av birkebeineren »

Mycket bra! :)

Förslag till ett tillägg:

BRIKOMBARER
Brikombarer är Brikhos mänskliga ursprungsbefolkning. Numera lever de huvudsakligen i gränstrakterna mot Mercana och Sanzas men enstaka byar finns också längre in på svartfolkens territorium. Brikombarer hatar svartfolk även om de bittert tvingats acceptera deras överstyre. För RP att beblanda sig med brikombarer kan vara potentiellt farligt om de dras in i någon av de ständigt pågånde konflikterna folken emellan. Det kan även vara en möjlighet att få hjälp i en trängd situation. Brikombarer kräver dock alltid något i gengäld.
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

Bra förslag. Skyfflar in den mellan Svartfolk och Kringströvande monster.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9430
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Klomellien

Inlägg av birkebeineren »

Åter till Mercana...

Följande uppgifter har baxats fram som gällande för stadsstaten Mercana:

Invånarantal=93.000 (albrekts siffror)
EA böckerna (inga uppgifter)

Befolkning% =
Albrekt = människor 73%, ankor 9%, svartfolk 9%, dvärgar 5%, halvlängdsmän 4%, övriga 1%

...
Hur kan det tänkas att detta fördelar sig, hur många av dessa invånare bor i själva staden Mercana och hur många i andra delar av stadsstaten? Möjligtvis har vi kommit fram till detta tidigare men jag hittar inte var i så fall. Kan det tänkas att Mercana stad har exempelvis 10 000 invånare och övriga 83 000 bor utanför?

Sen funderar jag på hur det ser ut i Mercana stad när det gäller hur folkslagen fördelar sig. Kan det tänkas att människor, ankor, dvärgar och svartfolk bor i egna stadsdelar (även om de kan vistas och arbeta i andra) och att halvlängdsmännen bor fördelade i människorna och ankornas stadsdelar?
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

Normalt sett brukar jag låta befolkningssiffror vara obestämda. Folk är så många som äventyret kräver. Fram till den dag då RP sitter i stadsledningen (en ständig ambition i min gamla grupp) och kan börja beställa rapporter från folkräkningskontoret. Samma vad gäller exakta rasfördelningar, även om jag tänker mig cirka 90% människor, alltså många fler.

Icke desto mindre är 10.000 en förbaskat liten stad utan behov av mer än tvåvåningshus (om staden inte ska vara lika liten som det medeltida Stockholm), så förslagsvis packar vi in hälften eller två tredjedelar av befolkningen i Mercana istället. Med begränsat jordbruk så är ju allt som folk har att göra ute på landet gruvdrift, och de kanske helst bor inne i staden de med.

Ankorna har egen stadsdel i ”rätt” format med palissad centralt belägen, ja. Svartfolken har en stadsdel i nordöst, långt bort, och de är istället förbjudna att bygga en palissad, ja… Halvlängdsmännen hos ankorna och utspridda, ja. Allt med reservation för undantag förstås.

Jag föreställer mig inte dvärgarna som många nog för att motivera en egen stadsdel, men det är väl tänkbart (gammal Tolkien-princip om att alver och dvärgar är få till antalet och fortplantar sig långsamt).
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9430
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Klomellien

Inlägg av birkebeineren »

Siffror är besvärliga men de är ändå viktiga för att beskriva staden, särskilt för att kunna jämföra den med andra städer i EA och sy samman lapptäcket bättre. Sen går det ju ganska bra att modifiera i egen tolkning av världen. Så om vi utgår från Albrekts noggrant och mödosamt framtagna uppgifter vad får vi då?

En stor del av stadsstatens befolkning kan tänkas bo längs kusten. Den sägs enligt källorna vara bördigare än inlandet och även om den endast ger plats åt ett fåtal större hamnar pga havsnivån så kan fiskare och bönder leva där ändå. En del kan även bo i gruvsamhällen längs Melashebergens sluttningar. Försvarsstaden Dargo är kanske inte stor men om den är central i försvaret mot Magilre kan den ändå tänkas inhysa något tusental kanske. Sen finns väl också Blerkburg? Befolkningen här räknas in i Mercana även om blerkburgarna själva inte tycker sig göra det? Även staden Waliton ute på Melorghiska öarna kan tänkas räknas in i Mercana så som Folkräkningskontoret räknar (om vi låter dem sortera alla invånare i Klomellien in i elva huvudkategorier utifrån antalet stadsstater). Kanske finns även någon annan än så länge obeskriven mindre stad i Mercana?

Många av dvärgarna i stadsstaten Mercana kanske lever i ett eller flera mer eller mindre självständia samhällen uppe i Melashe? För länge sen flyktningar från det fallna riket Mirinohn?

Staden Mercana kan i mina ögon också tänkas fördela sig i 90 % människor och 10 % icke-människor. I statsstaten Mercana som helhet gäller Folknäkningskontorets procenter.
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

Låter bra.

Blerkburg har dock högst 500 invånare.

Mercana har flera stora byggnader och palats, minst ett tjog handelshus, skrån och flera armeer. 10.000 i befolkning är helt enkelt för lite för att motivera allt detta.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9430
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Klomellien

Inlägg av birkebeineren »

10 000 var en siffra jag satte för att ha något att börja diskussionen med. Mercana stad kan tänkas ha fler invånare. Men det måste passa med hur det ser ut för övrig städer i Ereb och med hur välståndet ser ut i Klomellien som helhet jämfört med andra länder. Munzga som är huvudstad i det rika jordbrukslandet Magilre har exempelvis 36 000 invånare enligt källorna (Magilre-modulen som enligt Äventyrsspel har uppdaterade siffror jämfört med EA-boxen). Caddos huvudstad Arno som också är välstående har på forumet höjts till 23 000 från källornas 7 000.

Kan 20 000 passa bättre för den rika staden Mercana som ligger i det fattigare landet Klomellien jämfört med exempelvis det rikare Magilre och Caddo?
Torquemada
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1323
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Re: Klomellien

Inlägg av Torquemada »

Det låter ju rimligare, men gärna mer. Å andra sidan kan ju närvaron av magiker och magiska resurser rubba den vanliga samhällspyramiden och hur mycket bas som krävs för att bära upp toppen på samhällspyramiden. Ett kryphål som jag kan använda mig av är ju också att just i nutiden sker en kraftig invandring till Mercana Stad, så att det år 613 finns 40.000 invånare eller något sånt. Och så har vi ju den triskiska lösningen också, många besökare, färre bofasta.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9430
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Re: Klomellien

Inlägg av birkebeineren »

Då föreslår jag att vi (åtminstonde tills vi eventuellt ändrar det igen :roll: ) låter Mercana stad ha 20 000 invånare 610 eO* men att händelser är i görningen som kommer att öka denna siffra till det dubbla 613 eO.

Frågan är då vad dessa händelser är? Belägring gjord av Addiaska under det pågående Musselkriget? Låga skatter införda av Handelsrådet? Översvämningskatastrof uppströms Maure med påföljande flyktningvåg? Invasion av en allians ransarder och magiller riktad mot södra Klomellien som driver befolkningen där mot Mercana?

Foreslår även att folkslagsfördelningen i Mercana stad kan få vara 90 % människor, 10 % övriga. I Mercana stadsstat gäller de andra siffrorna: människor 73%, ankor 9%, svartfolk 9%, dvärgar 5%, halvlängdsmän 4%, övriga 1%



*Datumen när Klomelliska folkräkningskontoret gör bokslut varierar beroende på stadsstat i fråga eftersom även den klomelliska kalenderns olika årsskiften varierar. Mycket rörigt men kontoret säger sig ha koll.
Skriv svar