Klomellien

Samlingsplats för alla länder och platser
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Låter som en bra beskrivning av klomelliens tidiga historia. Garrika Låg och ligger mycket riktigt kvar precis vid Wemers utlopp.

En betydande del Garriker flydde efter Prinshertigdömets införlivande med Triska, in till Hisskov. Mästaren för Garrikernas Vävargille drog dock söderut till Bosza där han försökte utnyttja kontakterna med sina tidigare handelspartners i Symbolist-magikerhuset Larnavai. Vävarmästarens aggressiva utspel mot Triskerna skapade stora problem för Boszas ledning och tillslut fick Stadsstatens Rector anlita hjälp utifrån (Rhadbo Rana?) för att tysta krigshetsaren och dennes skyddsling.

Skall skriva i hop ovanstående händelse lite mer läsbart inom en överskådlig framtid :D
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Bild

Bild

Yolev måhända?
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Ja varför inte! :D
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9016
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

Ser ut som Yolev. Det där tornet borde otaliga gånger ha tjänat som tillflyktsord för befolkningen när jordukaerlar plundrade i staden.
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9016
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

Försöker strukturera upp Drylos historia...

Tillägg till Klomellien och Mercanas historia

  • 127 eO
    Piraten Gryppa Gultand intar Catonave (Mercana). Den magillerska garnisonen brinner ner tillsammans med norrstadens hamnfort. Ute på skeppet Havsliljan mottar så piraten en delegation från stadens handelshus som vill tacka ”Hjälten som befriat Catonave från magillernas hårda ok”. Gryppa låter alla gå plankan förutom en näbbad anka som skickas i land med budskapet om att friheten har ett pris.

    128 eO
    Med vårvinden lämnar Havsliljan Catonave med lasten full av guld. Handelshusen har köpt stadens frihet. Norrsidan har dock Gryppa såld till dvärgarna i det mäktiga riket Mirin-Khôn inne i Klomellerbergen.

    151 eO
    Capaz Rycaril kröns till Magilres första kung efter att den religiösa Kabrinziorden har störtats från makten. Catonaveborna som nu döpt om sin stad till Mercana avvisar bestämd kravet om att svära trohet till den nya magillerska kronan.

    167 eO
    Dvärgriket Mirin-Khôn faller för svartfolken i Grimg-Harukh klanen. Många dvärgar söker tillflykt i Cvyrdo som gamla Catonaves norra sida nu kallas.

    172 eO
    Dvärgarna lämnar över Cvyrdo till Magilre kung mot att de får tillstånd att bosätta sig i den magillerska bergstaden Palatin.
Senast redigerad av birkebeineren den 2012-11-15 06:22, redigerad totalt 1 gånger.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Jag säger rödmarkera!
birkebeineren
Admin
Inlägg: 9016
Blev medlem: 2007-02-27 07:25

Inlägg av birkebeineren »

Kulminasionen på mercanernas frihetslängan kan nu förläggas något år efter 151 eO med ett ordentligt krig mot Magilre. Dvärgarna i Cvyrdo ingriper inte (och mottar som en följd heller ingen hjälp från Mercana några år senare när Mirinohn faller).
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1165
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Här kommer alldeles strax en förskräckligt lång krönika om Hisskov och de Hisskovitiska Spelen. Lagom i tid till någon sorts sportsligt evenemang utan tvekan. Själv är jag antisportnörd.
Användarens profilbild
gtjorgo
Nidländsk Domare
Inlägg: 2428
Blev medlem: 2008-05-24 13:54
Ort: Östersund

Inlägg av gtjorgo »

Jag väntar tålmodigt!
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1165
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

”I begynnelsen var människan perfekt och god, hon hade alla dygder och härskade över jorden. Men efter den Gyllene Åldern föll människan ner i svaghet och glömska. En del människor miste till och med sin mänskliga höghet, och grävde sig i förkrympt gestalt hålor i bergen och kullarna. Dock fanns glimtar av hennes forna storhet kvar. I Klomellien finns människans alla dygder samlade, fast utspridda på de olika städerna. I Köpmännens Stad hålls påhittigheten högt, och i Gudarnas Stad är stadsborna gudfruktiga. I halvmännens hålor hyllas förnöjsamheten, och i Pärlornas Stad rättrådigheten. I det Åldriga Yolev är kardinaldygden eftertänksamhet, och i Miraklernas Stad prisas visheten. I de hemsökta skogarna sätts tapperheten främst, och i den isiga Stenstaden uthålligheten. Ack, om Klomellien kunde enas, då skulle människans guldålder återvända. Till dess bör vi hålla fast vid våra dygder, inte minst vid den dygd som syns i uppsynen hos varje medborgare i Tävlingarnas Stad, det goda humöret.”

- Rimvors den Gaggige, exilboszier och föga aktad före detta historiker i Yolev.

Jag närmade mig Hisskov från landsidan. Redan på långt håll kunde jag se arenornas höga murar höja sig över hustaken. Det kan tyckas underligt att en stad som Hisskov har arenor som kan mäta sig med den i Tricilve, men det är egentligen inte konstigare än att det finns en katedral i Addiaska. Hisskoviterna älskar sina spel och tävlingar, och det märks på deras arenor. En annan stad skulle ha en fursteborg där Hisskov har en arena. Arenorna är inte bara stora utan också vackra, och jag tvekar inte att kalla dem ett av Klomelliens Sju Underverk.
Från sjösidan ger Hisskov ett mer avvisande intryck. På grund av plundringar från triskier och vanliga sjöpirater så inringas stadens hamn numera av ett omfattande pålverk förstärkt med kedjor och krönt med vakttorn. Men inget intryck kunde vara felaktigare. Av alla klomellier så är hisskoviterna de mest tillmötesgående och vänliga. Den hisskovitiske fårfösaren jag hade sällskap med in i staden förklarade saken så här:

-”Ingenting blir bättre av att man skaffar sig fiender. Vi slåss ju när vi måste, eller för att undvika värre konflikter längre fram. Men bara tokstollar och rikemän startar gräl utan att kunna avsluta dem som vänner.”

-”Så ni lever i fred med era grannar?”

-”Om så väl vore. Det är ett bra år när Triska inte försöker plundra oss. Men de är inte så farliga. De slår inte ihjäl oss ens när vi gör motstånd, och de bränner aldrig ner Hisskov eller byarna. Mercanas hämndräder är värre. Addiaska står oftast på vår sida, men inte alltid. Och sen finns det ju…”

-”Vi. Men vi har varit fredliga i mer än ett århundrade nu. För det mesta. Så hur handskas ni med de militära hoten?”

-”Första steget för att besegra en fiende är väl att förstå sig på honom. Det är samma sak som med vargar. Och ingen vet mer om Klomellien än vi. Yoleviterna har sina böcker, men de reser ju aldrig någonstans. Min farfar, han var kondottiär i Mercana. Bror min, han åker upp och ner för Maure med sin klomull, och min syster, hon äventyrar uppe i Hamur. Med en eldsmagiker, kan du tro? Heter Andarov, gör han. Är det nån du känner?”

-”Vi har träffats, det är det minsta man kan säga. För att tala om något helt annat, stämmer det att ni väljer ledare genom lottdragning, och att ni fäktas om vem som skall bli general?”

-”Ha, nej, nej. Det där är bara ett rykte. Ja, jag skall väl inte säga att det aldrig har hänt, men normalt sett gör man inte så. Men tävlar, det gör vi. Vi var två som ville ha det här jobbet, så far min släppte ut en fårskock, och den som fångade in flest får fick jobbet. Och det var jag. Soldaterna måste slåss för sitt jobb, skrivarna skriver, befälen läser kartor. Det är det enda sättet. Annars blir det bara mutor och släktingar, som överallt annars. Tillräckligt av det här ändå. Med en ordentlig tävling hjälper det inte om man har en rik pappa.”

Vi stannade framför en av Hisskovs underligaste arenor, den beryktade Labyrinten. Labyrinten är en underjordisk grotta ovan jord, ett myller av gångar och fällor och monster, ständigt ändrade och förbättrade. Åskådare kan klättra upp längs arenans stenväggar och titta ner i en del av rummen. En del öppningar täcks av glasliknande kristall, andra är öppna mot himlen. Hågade äventyrare kan öva sig här inne. Vissa betalar för att riskera livet, men ibland så erbjuds belöningar till de som tar sig igenom, och ibland tävlar två lag mot varandra.

Vi skildes därefter snart åt, och jag styrde mina steg mot de stora arenorna, där stadens tränare var bara alltför glada att berätta för mig om stadens stolthet och Klomelliens största begivenhet: De Hisskovitiska Spelen. Vart fjärde år anordnas stora spel i Hisskov, och alla klomellier som kan är fria att delta. Under spelen råder fred i landet, eller åtminstone så brukar deltagare och besökare få fri lejd genom fronterna. Det hjälper att spelen infaller innan skörden, så att exempelvis Triskas plundringssäsong inte infaller förrän senare på året.
Utlänningar som kan bevisa sin skicklighet brukar inte ha några problem att få delta, då både Mercana och Hisskov mer än gärna låter dem tävla under sin flagg. De enda som inte får delta är ransarder, magiller och odöda, men inte ens den regeln är särskilt hård. En ransard som rakar av sig skägget och en magiller utan brytning kan ganska lätt nästsla sig in bland de tävlande. Bönder och arbetare har varken tid eller råd att besöka spelen, såvida de inte bor i Hisskov eller dess omgivningar, eller har tillgång till en båt över Jaggarack, men adel, borgare och lärde besöker spelen i stort antal. ”Fursten står värd för tre kungar” heter det, och nästan alla Klomelliens styresmän träffas här under spelen. Mercana, Addiaska, och förr i tiden Bosza, må tävla om makten, men landets diplomatiska hjärta ligger i Hisskov. Hisskov ligger mitt i landet, och ingen annan stad tror så starkt på Unionen. De var med och startade den, och genom sina söner och döttrar i diasporan hjälper de till att hålla ihop den. Om vanliga klomellier fick välja huvudstad skulle de utan tvekan välja Hisskov (om det inte gick att rösta på den egna staden alltså). Tyvärr saknar Hisskov den militära styrkan att backa upp sitt goda anseende med, men den saken kan förändras i framtiden. Många anser att köpmän, trollkarlar och riddare är dåliga härskare, och till och med Triska skulle nog understödja Hisskov om de trodde att staden hade en chans att etablera sig som huvudstad. Kardiska och trakoriska ädlingar hedrar också Hisskov med sin närvaro, och så efterlängtade är spelen att de år då inga spel hålls anordnas mindre låtsasspel i förberedelse för de riktiga.

Vadslagningen är förstås omfattande, liksom åtgången på värdshussängar, vin, glädjeflickor, mat och sittkuddar. Vinnaren av en gren mottar en gyllene lagerkrans av Hisskovs furste eller av en överdomare, och benådas dessutom för alla brott han eller hon kan ha begått inom landets gränser, undantaget högförräderi. Det delas även ut kransar av mindre ädla metaller åt de som tagit hem de efterföljande placeringarna. Den verkliga belöningen ligger dock i äran, och med äran följer erbjudande om bra anställningar, giftermålspropåer och inte minst monetära belöningar från den stad som också kan sola sig i vinnarens glans. Mercana erbjuder inte mindre än 10.000 guldmynt till den mercanier, eller den utlänning som tävlar för Mercanas räkning, som tar hem guldkransen i Envig åt staden, och det är bara den officiella belöningen. Den stad som inte kan skicka tävlande, eller som misslyckas med att ta hem vinster, eller som inte företräds av sina ledare under spelen, ses som svag, och det är mycket farligt i Klomellien. Om det är dödligt allvar för städernas ledare så är det dubbelt så för Hisskovs egna ledare, en förlust eller en vinst kan upphöja eller sänka en furste och hans hus.

Under sådana omständigheter är det viktigt att ha omutliga domare. Min handledare Vodelheim har sagt att om hisskovitiska domare inte är omutliga så är de i alla fall mycket svårmutade. En överdomare har en upphöjd position i samhället, och de bugar inte ens för kungar, endast för segrare. Blotta misstanken att en domare inte är opartisk kan avsätta honom, och den domare som fälls för brott mot reglerna avrättas på ett passande plågsamt sätt. Den domare som tagit mutor för att döma fel i grenen boxning skulle till exempel förmodligen boxas ihjäl inne på arenan. Flera domare har fått sin utbildning i Bosza och behärskar både Sannsyn och Sannhörsel. Domarna är också ansvariga för att reglerna utvecklas. Till skillnad från i Yolev, där den årliga kapprodden går till på samma sätt som vid stadens grundande, så strävar hisskoviterna ständigt efter att förbättra sina tävlingar och göra dem mer varierande och mer utmanande. Vid varje spel tillkännages därför ett antal förändringar som kommer att gälla vid nästa spel, vissa offentliga, såsom regeln som förbjuder bruket av tränade djur som vapen under Envig, eller hemliga, såsom tillkännagivandet att nästa spels Löpning kommer att gå längs en ny bana.

En gång i tiden var Spelen en intern hisskovitisk affär, men när Unionen blev verklighet så släpptes de andra städerna in. Ganska snart gruffades det och klagades på att grenarna var för tråkiga, eller på att de bara gynnade hisskoviter. Hisskov införde då nyordningen att varje stad fick rätten att varje spel nominera en ny gren, och om inte Hisskovs domare fann grenen alldeles omöjlig att genomföra skulle den införas om fyra år.

De ursprungliga grenarna, såsom höjdhopp, längdhopp, boxning, bågskytte, hinderlöpning och jorpagniska ringar finns fortfarande kvar, men drar inte till sig lika mycket publik som en del av de nya.

Så fort Addiaska vuxit sig stora och rika nog nominerade man tornerspel som en gren, och de har därefter heller aldrig misslyckats med att vinna den. Tornerspelen bjuder onekligen på ett mycket färggrant skådespel, fyllt med symbolik och ridderliga ritualer. Riddarna rider in, paraderar för publiken, bugar för kungen, nickar åt fursten, låter sitt hjärtas dam knyta en duk runt sin lans, mottar bontisalens välsignelse och presenteras sedan av en härold. Därefter utmanar de varandra genom att stöta sina vapen mot varandras sköldar (fast Hisskovs domare insisterar numera på en opartisk lottning bakom scenen), och rider sedan till varsin ända av rännarbanan. Trumpeter ljuder, vimplar fladdrar i vinden, publiken drar efter andan, och mina bröder och systrar från Animistakademierna får mer jobb. Andra städer brukar ställa upp med beridna ryttare, och de har tagit sig så långt som till semifinalerna, men på det stora hela är tornerspelen en enda stor propagandatriumf för Addiaskas kungahus. Den enda gången den ridderliga äran var nära att såras i hjärteroten var när orchen Baltrug red in på en noshörning och gjorde mos av Addiaskas ädla söner helt utan hjälp av sin lans. Hisskovs domare godtog trots vilda protester från ädlingarna Baltrugs tilltag, och den enda anledningen till att blodbadet inte upprepas vart fjärde år är att tämjda noshörningarna är extremt sällsynta. Baltrug vann dock inte tornerspelen. Man tror att han mottog en furstlig muta för att trilla av noshörningen alldeles innan han skulle ha mött en prins av kungahuset. Om detta stämmer vet man inte, men Baltrug lyckades under de kommande åren utrusta sina livtrupper med så välsmidda vapen att han lyckades hugga sig fram till själva storhövdingens tron.
För övrigt brukar alltid ett par halvlängdsmän ridande på åsnor anmäla sig, enbart i syfte att göra narr av sina bepansrade grannar.

På ett fält en bra bit utanför staden utkämpas en annan av de mest publikdragande grenarna i spelen, Katapultkamp. Med sina ständiga småkrig är Klomellien rikt på olika martialiska färdigheter, och Mercana, som för en hundra år sedan eller så framgångsrikt avslutat en belägring av Melorgh, tyckte att deras krigiska excellens kunde vinna lagrar lika väl som Addiaskas. Reglerna för katapultkamp är enkla. Två katapulter ställs upp i varsin ända av ett fält (eller, under vissa spel, på varsin sida av en bäck eller mitt inne i en skog – Hisskovs domare tycker om att variera spelen). Två lag, med i förväg bestämda antal medlemmar, sätter sedan igång att ladda sina katapulter och kasta stenar på varandra. Det lag som först lyckas träffa och skada motståndarens katapult så svårt att den inte längre kan kasta stenar, vinner. Katapultkamp är en dyr sport, och mycket avgörs förstås av hur välbyggda en stads katapulter är, och hur vältränad dess besättning. Husen Nusemang och Cusmar ställer varje spel upp med varsin katapult, och tävlar lika mycket mot varandra som mot de andra städerna, om inte mer. Melorgh har å sin sida aldrig ställt upp med mer än en katapult. Katapultbyggena är omgärdade av en myckenhet hemlighetsmakeri och föremål för mycket dyrbart experimenterande. När spelen närmar sig börjar de olika lagen och deras beskyddare som regel försöka sabotera för varandra. En katapultör som märker att det andra laget håller på att avlossa en sten, ger som regel upp ett tjut för att varna sina kolleger, varefter de lägger benen på ryggen och springer bort från katapulten. På så sätt hålls de köttsliga skadorna nere på ett minimum. Det har dock hänt att Mercana har kedjat fast sina katapultörer vid deras maskin, i syfte att öka deras iver, och förhindra ”haraktiga flykter så fort fiendens maskin gnisslar”. Åskådarna, som saknar katapultörernas vana att bedöma stenars bana, befinner sig däremot i livsfara. Varje år krossas flera åskådare, och mångdubbelt fler trampas ihjäl i panikartade tjurrusningar.
Såsom i alla grenar har det utvecklats diverse finter och knep. Det vanligaste är att försöka lura motståndarna att tro att man är redo att avfyra, för att få dem att fly, och därmed vinna tid åt det egna laget. Ett annat ligger i själva katapultens konstruktion. Brikho tillverkade ett år en mycket liten katapult som slungade stenar nästan längs med marken. Den gjorde inte särskilt mycket skada på fiendekatapulten, men irriterade motståndarlagen till den grad att de hade svårt att arbeta, inte minst då orcherna laddade den med i förväg preparerade spetsiga stenar. En intensiv debatt bland domarna följde på dess introduktion i spelen.

Medan katapultkamp bara är till för de rika och mäktiga så är Hamurs getbrottning öppen för alla som är beredda att spetsas på en ilsken bergsgets horn. De obeväpnade (men om de så vill, fullt bepansrade) deltagarna skall försöka springa ikapp en get, brotta ner den och sedan binda den. I många fall vänder dock getterna på steken, och jagar istället den tävlande, som för att undvika att bli ihjälstångad måste fly från arenan, till publikens jubel och spe.

Hamur och Triska tävlar varje år i vedhuggning. De andra städerna har inte visat så stort intresse för den muskelkrävande grenen, men de trätande grannarna har lagt ner så mycket prestige i vedhuggning att Hisskovs domare beslutat att högst två yxor får finnas på arenan, på det att arga åskådare inte skall gå lösa på varandra.

Hästkapplöpning har utvecklats till en kampgren mellan städernas överklasser, sedan man konstaterat att Addiaska är överlägset i tornerspel. För att göra tävlingsmomentet större har domarna tillåtit ryttarna att angripa varandra med käppar.

Resarnas favoritgren är skallning, med eller utan hjälm, medan vargmännen tenderar att triumfera i vrålning och ankorna i stirrning. Bosza, vars alla adepter måste lära sig simma, nominerade simning som en ny gren, bara för att se sig fullständigt utklassade av ankorna.
Klättring, vare sig det gäller att ta sig upp för en mur, en skeppsmast, ett träd eller längs med ett spänt rep, brukar vara en rent hisskovitisk uppgörelse, med några enstaka melorghier, hamuriter, utlänningar, svartalfer och vargmän som utmanare.

Alla städer har nominerat grenar där de tror sig om att vara oövervinnerliga mästare, och Melorgh, som, må diplomatins gudar förlåta mig, inte excellerar i någonting, har åtminstone valt grenar som andra finner för osmakliga för att delta i, såsom åderlåtning med eller utan iglar, fall från hög höjd och andra meningslösa, gudfruktiga och självplågande eskapader. Åderlåtningen, som bara attraherar en mycket osmaklig publik, vinns oftast av en rese eller storväxt orch, helt enkelt på grund av den stora mängden svart blod i deras massiva kroppar. Vissa år avstår dock Brikho från att delta, då det ligger föga ära i att sitta och låta sig blödas till dödens rand. Fall från hög höjd är en lika sorglig historia. Melorghierna bor ju som bekant på en hög och brant klippa, och har viss vana vid att trilla nerför backar. Detta, i kombination med den vanliga vidskepelsen och övertron, har fått dem att tro att de är särskilt resistenta mot fallskador. Tävlingen går till så att de tävlande, under ivrigt viftande med armarna och åberopande av Dunderugglan, en efter en hoppar från en två meter hög trappa ner på arenans stengolv. När alla har hoppat läggs ett nytt trappsteg på några decimeters höjd till högst upp, och sedan upprepas proceduren så många gånger som behövs tills bara en tävlande finns kvar. Mercanierna finner hela spektaklet ofantligt underhållande. Regelverket har ändrats fram och tillbaka. Hisskoviterna har vanligtvis bestämt sig för att en tävlande måste kunna gå uppför trappan av egen kraft, medan mercanierna tycker att det är mycket roligare om de tävlande bärs upp och slängs ut när deras ben inte längre bär dem. Mitt Bosza, vars helare inte har obegränsade krafter, vägrar numera att hela tävlande hoppare innan de gett upp och dragit sig ur kampen.

Triska och Mercana bestämde sig för att i skön förening nominera ”eldbollskastning” som en gren, inte i syfte att framhäva sig själva utan för att håna Bosza. Boszas magiker skulle naturligtvis kunna koka hela arenan till rök och aska, men då man inte vill framstå som maktgalna skrytmånsar har man bara skickat medelmåttiga magiker till spelen, med resultatet att Klomelliens andra städer har kunnat framställa sig som magiska stormakter. Hur man än vänder sig…

Grenen Bankett var inte Mercanas verk utan Sanzas. Det finns grenar med fler åskådare, men inga med fler villiga deltagare. Som mest har fyratusen deltagare anmält sig, och domarna har varit tvungna att sålla bland de tävlande genom inledande rundor med snabbätning av dvärgisk gruvgröt och halvkokt ziplodit. Svartfolken utmärker sig alltid i Bankett, men då mängden mat alltid avpassas till den tävlandes kroppsvikt brukar halvlängdsmännen också ligga bra till. Bops företrädare på posten som Olems överstepräst, Hans Skojighet Burp, åt sig bokstavligt talat till döds då han erövrade titeln för de tredje spelen i rad. Maträtterna blir smakligare och mer raffinerade ju färre de tävlande blir, och efter finalen slåss åskådarna om resterna.
Grenen Bankett har också ynglat av sig i Ölhävning, som jag inte tänker kommentera närmare.

Som om det inte vore nog med Katapultkamp och Bankett bestämde sig Mercana för att slänga all skam åt sidan och nominera Älskog som en gren. Hisskov godkände grenen, men till stadens försvar skall sägas att deras domare angrep den som alla andra grenar. De konstaterade ganska snart att njutning och finess var alltför svårmätbara för att kunna vägas in i bedömningen, och valde att lägga tyngdpunkten på självkontroll, uthållighet och akrobatisk förmåga, samt, i vissa delmoment, riklighet av effluvia. Addiaska valde att bojkotta grenen, och domarna bedömde att i just detta fall skulle svartfolken utestängas. För att förhindra olagligt bruk av droger, som i detta fall bedömdes vara stor, isoleras de tävlande i en vecka innan spelen. Bedömningen av de kvinnliga deltagarnas prestationer har ännu inte trasslats ut, men Mercana skryter med att de har landets bästa skökor, så oavsett vad man bestämmer sig för så torde Mercana befästa sin position som avskrädets källa i Klomellien.
De tävlande i Älskog befinner sig under stor press. Dels omges de av en vrålande publik, och dels så är skammen som förbinds med ett misslyckande om möjligt ännu större än den vid ett misslyckande i Envig. En triskier som hackats halvt i stycken kan fortfarande återvända hem med hedern någorlunda intakt, men efter ett misslyckande i Älskog återstår bara att gå i landsflykt. Under sådana omständigheter är det inte underligt att grenen ett år vanns av melorghiern Vurg Hyvlare, en enkel elvabarnsfar som innan spelen aldrig rört någon annan kvinna än sin hustru. Vurg tillskrev givetvis sin framgång en uppsjö av gudar, men tillstod också att Pukis absoluta bud att fortplanta sig så mycket som möjligt, kombinerat med trångboddheten och stressen i hans hushåll, hade gjort honom till en mästare på fortplanting på kommando.

Bara ett fåtal grenar har avskaffats för att de har varit för farliga. Både Brikho och Triska har vid olika tillfällen försökt introducera dvärgkastning i spelen, men efter hot, misshandel och mystiska överfall i mörka gränder där offren hade ovanligt många sår i midjehöjd så drogs grenen in. Till grenens försvar kan dock sägas att inga dvärgar skadats allvarligt under dess utövande – vilket är mer än man kan säga om de tävlande.

Mercanas försök att nominera klomullvältning som en gren möttes med ramaskrin från hela övriga landet, och den blasfemiska grenen blev aldrig verklighet. Mercanas stadsmästare skyllde på att deras representant bytts ut mot en skicklig magillersk imitatör, en föga trolig förklaring.

Den extremt populära grenen Monsterslakt, nominerad av Triska och Addiaska, måste oftast ställas in på grund av brist på infångade monster. Triska har föreslagit att monstren kan bytas ut mot orcher, något som inte mötts med gillande från Brikho, men applåderats av Addiaska.

Melorghs gren snabbsnidning (av träföremål) och Sanzas gren gåtgissning befinner sig båda i utkanten av vad Hisskov tolererar, den ena är alldeles för tråkig och den andra är alldeles för svår för hisskoviterna att arrangera och kontrollera på ett opartiskt och rättvist sätt. Kurragömma har redan avskaffats sedan den sanzitiske kurragömma-mästaren återfanns ihjälfrusen i en skorsten fem månader efter att spelen avslutats.

Yolev brukar hota med att nominera ”akademisk avhandling” som en gren, men har ännu inte gjort allvar av hotet.

Trots alla innovativa nya grenar så ligger störst status och ära i att vinna Löpning och Envig. Löpning är en av de ursprungliga grenarna. Jag vet inte exakt hur lång sträcka som löps, men de tävlande startar i soluppgången och kommer i mål framåt eftermiddagen. Sträckan går vanligtvis åtta varv runt Hisskov med omgivningar. Domarna ändrar sträckan varje år så att den alltid skall utgöra en utmaning även för vana hisskoviter, och även ibland på grund av översvämningar eller raserade broar. Grenens popularitet kommer sig bland annat av att alla städer, samhällsklasser och raser (undantaget ankor och halvlängdsmän) kan vinna den. Den enklaste tiggare kan svinga sig upp till ära och rikedom, åtminstone i teorin. Det är tillåtet att knuffas men inte att slåss; slagskämpar tvingas stanna upp i flera minuter och ibland diskvalificeras de. Det hindrar förstås inte de skrupelfria från att anmäla en hoper löpare vars enda roll är att sabotera för andra. Hisskov har nyligen infört en regel att löpare som klumpar ihop sig kan splittras upp, och en annan som säger att om ett visst antal löpare från en stad diskvalificeras, så diskvalificeras hela staden. Antalet håller det hemligt. Bedömare jag talat med tror att det kommer att tvinga Mercana med flera att bli mer diskreta i sina försök att sabotera för sina fiender. När starttrumpeten ljuder brukar resar, orcher och vargmän ta ledningen, men dagen är lång, och de tål den gassande solen dåligt. Dvärgar brukar aldrig vinna, men på grund av sin ihärdighet lyckas de alltid ta sig fram till hedervärda positioner.
Alla städer, även Sanzas, har vunnit Löpning vid åtminstone ett tillfälle.

Envig är utan tvekan spelens höjdpunkt. Hundratals tävlande brukar anmäla sig. Reglerna är mycket enkla. Alla vapen, tekniker och rustningar är tillåtna, utom magi, magiska vapen och gift. Striden pågår tills den ena parten ger upp, dör eller slås medvetslös. Om en strid drar ut orimligt mycket på tiden kan domarna besluta att de tävlande måste lägga ifrån sig sina sköldar och rustningar. Striderna sker en mot en, utom ibland i den första omgången, då tre kombatanter kan slåss mot varandra på en gång. Efter varje strid står magiker och örtmästare redo att hela de skadade, både vinnare och förlorare. Avhuggna lemmar återställs innan de hunnit kallna, och det enda hotet mot liv och lem är om en tävlande får sitt huvud avhugget med ett perfekt hugg; i så fall finns inte mycket att göra. Striderna är ofta mycket ojämna, exempelvis kan en hamuritisk dvärg med dubbelyxa och helrustning möta en svartalf i höftskynke beväpnad med kaststenar. Svartalfens enda chans är då att träffa dvärgen rakt i ögonen. Det har hänt, då svartalfen har både rörlighet och hastighet på sin sida. Hisskovitiska stridskonstmästare beväpnade med trästavar har besegrat tungt rustade riddare och halvlängdsmän har besegrat resar. Svartalferna brukar vara särskilt påhittiga. Vid ett tillfälle deltog en skicklig svartalf beväpnad endast med ett arbalest på ett bärbart stativ. Då de tävlande inleder striden vid varsin ända av arenan hade han en eller två chanser på sig att sätta en dödlig pil i sin fiende. Denna taktik visade sig så framgångsrik att svartalfen tog sig ända till kvartsfinalerna där han besegrades av en krigare från Nya Arno som under publikens buanden lade sig ner på mage och krälade fram till svartalfen, som omedelbart gav upp. Alla former av rustningar är också tillåtna. När herr Gust Gombastur i egen hög person deltog i spelen var han klädd i en metallkonstruktion som på sin tunnaste punkt var två centimeter tjock. Det behöver knappast sägas att han under hela striderna stod stilla som en antik staty och viftade svagt med armarna. Att han överhuvudtaget tog sig vidare till omgång fyra får tillskrivas hans vapen, som av dvärgiska mästare hade vässats till en övernaturlig skärpa. Om en vinnare av Envig inte redan har ett välbetalt jobb kan han eller hon räkna med att bli anställd som livvakt åt en kung eller få en post som stadsvaktskapten, utöver den hög med guld som skänks av en tacksam stad.
Den mest berömda kämpen på Hisskovs Envigsarena bar inget namn och återsågs aldrig i Klomellien. Runt det förra halvsekelskiftet hade kungen av Hamur, Halvfjärs Stenbumling (hamuritiska kungar uppkallas efter det vapen med vilket de segrar i kungakampen) under tung bevakning och mycket hyschanden medfört ett hemligt föremål dolt under en presenning. Alla utgick från att det var en ny fruktansvärd form av katapult förfärdigad av bergens dvärgar, men då deltagarna anmälde sig till Envig avslöjades den fruktansvärda sanningen; Halvfjärs hade på något sätt blivit vän med en väldig jätte från Altos inre. Beväpnad med stammen från ett urträd räckte den leende bestens huvud upp till de förskräckta åskådarna på arenan. Domarna drabbades av panik, men reglerna var tydliga; alla humanoider fick delta. Sedan man avlägsnat en del av arenans mur för att släppa in jätten inleddes kampen. Det blev en kort kamp. Deltagare i drivor vägrade att delta eller gav upp när de lottades mot jätten. Vissa smög sig iväg med svansen mellan benen, andra förbannade högljutt Hisskovs domare innan de marscherade ut med smällande järnstövlar. Till slut fanns bara fyra tävlande kvar; jätten, en yngling från Nya Arno vid namn Tvit, den addiske riddaren Högsol och triskiern Gurt Tveblade Peffo, ingift i släkten Peffomir. Tvit, som med ungdomens dårskap inte fruktade någon fiende, var endast beväpnad med en slunga. När Tvit lottades mot riddar Högsol så lade Högsol ner sitt svärd och förklarade att ridderlighetens lagar förbjöd honom att slåss mot barn och försvarslösa. Gurt Tveblade, som hade siktet inställt på att en dag efterträda huset Peffomirs överhuvud, kunde omöjligt ge upp. Han höll ut i flera minuter medan jätten pucklade på honom med sin trädstam. Till slut fick han släpas ut från arenan, blödande från ett dussin sår och blå som ett sviskon i synen. Jätten, som fått flera hugg i benen av den tappre triskiern, började nu tappa humöret. Finalen inleddes. Publiken ropade åt pojken Tvit att ge upp, men Tvit laddade självsäkert sin slunga och skickade en vass sten rakt i pannan på kolossen. Publiken drog efter andan. En liten rännil av blod rann ner för jättens panna. Jätten gav upp ett ilsket vrål och rusade fram till pojken, lyfte sin fot och stampade ner honom i arenan. Han fortsatte att stampa tills bara blodig gröt fanns kvar under hans fötter. Innan domarna hunnit hämta sig slängde han sedan sin stam åt sidan, gnuggade händerna och klättrade över arenans mur. När folk vågade närma sig såg de vad han hade siktat in sig på: Det stora köket. Jätten slog sig helt sonika ner i köket och började glufsa i sig både rätterna som förberetts för grenen Bankett och alla delikatesser som gjorts i ordning åt kungarna för Segerfesten. Ingen vågade störa honom. När jätten till slut var mätt, reste han sig, tog emot den gyllene lagerkransen från en darrande domare, klämde fast den på högra örat, och gick rapande och muntert gnolande iväg mot bergen i öster, för att därefter försvinna ur historiens annaler. Under den dystra Segerfesten som följde (saltad sill och fjolårets rovor) skällde Addiaskas och Yolevs kungar och Hisskovs furste ut kung Stenbumling och frågade vad han hade tänkt på egentligen. Nya Arno fick också en del av sleven för att de låtit ett knappt byxmyndigt barn delta i Envigen. Mercanas stadsmästare stirrade bara häpet på sina tallrikar som om de inte kunde förstå vart all den goda maten tagit vägen.
Tvit skrapades upp från arenan och överlämnades till sin stackars mor i en tunna.
Ett halvår senare skulle den årliga kungakampen hållas i Hamur, och kung Halvfjärs måste ha förstått att hans landsmän delade slättfolkets syn på hans tilltag. Hellre än att möta döden på arenan så smög han sig natten innan ut bland de snötäckta bergen, och syntes sedan, precis som hans jätte, aldrig mer i Klomellien.

Vidina Ingaldiron
Fraxinus
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1634
Blev medlem: 2007-05-10 01:12
Ort: Stockholm

Inlägg av Fraxinus »

Tack för Melorgh och Brikho! Dessa har verkligen livat upp Klomellien på ett helt underbart sätt. Även de andra stadsstaterna har utvecklats på ett fantastiskt sätt :D

Och en fullständigt underbar sammanställning av de Hisskoviska spelen. Min personliga favorit blir nog Katapultkamp!

Kan förresten Hisskovernas hästkapplöpning inspirerats av de zorakiska Pampernas Karox? Om du inte vet vad det är så är det ett spel som kombinerar valda delar ur hästpolo, kricket och den form av tidig lacross som nordamerikas indianer utövade och som gick under namnet "lilla kriget". Den klubba som används för att skjuta bollen mot målkäpparna går också bra att använda för att klippa till en motståndare. Det finns inga regler i Karox annat än att man ska försöka slå ner motståndarnas målkäppar med bollen och att man inte medvetet försöker döda en annan spelare. Pampiska splare slår ofta vad om utgången. Man kan ha vad som helst som insats...utom sina egna barn. Kända exempel på insatser är vapen, guld, kor, får, hästar, mattor, man, hustru.
Senast redigerad av Fraxinus den 2012-11-14 09:00, redigerad totalt 2 gång.
Torquemada
Barbisk Hövding
Inlägg: 1165
Blev medlem: 2007-12-29 10:14

Inlägg av Torquemada »

Givetvis. Bara att fylla på med grenar så länge staden står kvar och liken inte travas på hög.
Mikael
Admin
Inlägg: 5394
Blev medlem: 2007-02-22 19:19

Inlägg av Mikael »

Helt underbart Kung Torquemada! :D
Användarens profilbild
Fafnir
Vortiger
Inlägg: 2248
Blev medlem: 2007-02-09 12:19
Ort: Stockholm
Kontakt:

Inlägg av Fafnir »

Fantastiskt underhållande läsning som vanligt, Torquemada :D
...Men vem skall föra våra runor, så väl, med den äran?
----------
Instagram: porkypete
----------
Användarens profilbild
Spelknepe
Admin
Inlägg: 2518
Blev medlem: 2007-01-25 20:26
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Inlägg av Spelknepe »

"Sätter vira-blåtira i halsen" :shock:
Skriv svar