Svärdet del IV: Demonens avkomma

Har du något äventyr som ligger och dammar? Dela gärna med dig!
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Svärdet del IV: Demonens avkomma

Inlägg av skaraborgarn »

Svärdet del IV: Demonens avkomma

Förord
Detta är sista delen i kampanjen Svärdet. Den förra delen var Jakt på havsorcher.

Veka, häxmästaren i Svarta tornets lojala tjänarinna fick med sig svärdet hem till Aidnebergen. Sakkinis återlämnades till häxmästaren.

Det har gått en tid kanske ett år eller lite mer sedan äventyret med havsorcher utspelades. Försök att få veta vad som sker i häxmästarens rike har inte varit framgångsrika. Gränsstrider mellan svarta tornet i Aidnebergen och Zorakin och Kardien har varit förekommande men nu lugnat ner sig en smula.

Mogzulh är avkomman efter en förbindelse med en demon som tog sig till Ereb Altor och en kvinna som ägnade sig åt såväl demonologi som häxeri. Mogzulh föddes men då hade fadern fördrivits tillbaks till det kaos han kom från för att aldrig mer höras av. Modern uppfostrade sonen, som trots faderns ursprung inte ser ut som någon kaosvarelse utan som en människa, om än med ett något androgynt och närmast älvsikt utseende.

Magi hade sonen inga problem med att lära sig men modern kunde inte lära ut allt Mogzulh vill lära sig, samtidigt märkte hon att sonen blev mäktigare och farligare.
Demonens avkomma studerade magi, än här än där. Han var charmig och omtyckt men ofta märkte de lärde att han drevs av något som var mer än vanlig maktbegär, något som magiker allt för ofta lider av. En tid studerade Mogzulh hos Gadirim innan denne sa åt sin lärjunge att försvinna. En tid gick men sedan kom Mogzulh i kontakt med häxmästaren som lärde ut både det ena och det andra. Kanske såg Svarta tornets härskare något av sig själv i mannen som ville lära sig magins väg?

Mogzulh studerade hos häxmästaren men tjänade honom också. Men med mer tur än skicklighet märkte häxmästaren att Mogzulh försökte störta honom. Kuppen slogs ned men Mogzulh undkom. Förrädaren fick dock med sig en del magiska föremål och böcker under flykten.

Häxmästaren vill förstås ha tillbaks förrädaren men han vet att hans hand inte kan nå denne. Men bland artefakterna Mogzulh fick med sig var svärdet råttmännen åtrår. Häxmästaren låter förstå att han inte bryr sig om svärdet Sakkinis, han inser att råttmännen som får hjälp av älvfolk från såväl Caranor, Goiana samt bland de som lever på havet är en lite för svår fiende, om än inte den farligaste. Behåll svärdet råttmän, men besegra Mogzulh först!

Mogzulh flydde för glatta livet. Hans ogenomtänkta kupp tog honom till andra sidan Kopparhavet. Söder om den fasansfulla staden Karakh-Khun levde Mogzulh med sin mor några år i en liten by. Byn är sedan 100 år eller så borta och överöst av sand. Men här i dessa trakter som Mogzulh minns från sin uppväxt kommer han starta sin karriär.
Han har lyckats bli ledare för två rövarband samt några minoutarer.

Rollpersonerna och viktiga spelledarpersoner samlas till stormöte. Det är naturligt att man misstror häxmästaren men till slut inser man att han menar allvar.

Låt rollpersonerna ägna en del tid och möda på var Mogzulh befinner sig. Han flydde genom Zorakin sedan till Kardien och därefter till Caddo för att landstiga i Morëlvidyn.

Hur denna undersökning går till får SL bestämma eller också kan denne låta information komma till Goiana eller Carador genom älvfolk. Kanske kommer även lite information från Svarta tornet?

Flygön vill inte komma för nära staden Karakh-Khun. Det blir en andlig kamp mellan den åttaarmade gudamakten som dyrkas i denna stad och Moder Jord. Bäst är att Carador flyger en omväg och rollpersonerna sedan ger sig av själva eller med en grupp råttmän och alver. Överhuvudtaget lär silveralver uppmärksammas i dessa trakter och det är nog onödigt att riskera den åttaarmade med sina fanatiska tillbedjare allt för mycket uppmärksamhet. Vidare kan häxmästare upplysa om att förrädaren har ett magiskt föremål som varnar om älvfolk är i närheten. Havsalverna vill inte vara för nära kusten till Karakh-Khun.

Kuniterna har som mål att dräpa alla otrogna. Älvfolk kommer aldrig att tillbe deras åttaarmade gudamakt så det uppstår en naturlig fiendskap mellan de som tillber Moder Jord och Bametoth.

Ett tips om spelarna inte kommer på någon bra idé är att de bildar en spejartrupp medan en mindre styrka silveralver och råttmän finns i reserv. Alverna har gott om magiker som kanske kan lämpliga besvärjelser. Kan någon av silveralverna Sinnesmask eller Hjärnblank kan man kanske motstå Älvvarnaren eller Varseblivning från Mogzulhs sida.

Mogzulh vet att råttmän och älvfolk är på jakt på svärdet men han hoppas att de liksom häxmästaren inte kommer hitta honom här i öknen. Hans män är bra på att gömma sig i öknen, de bor i sandfärgade tält samt arbetar helst då det är mörkt. Värmen under dagtid gör att man sällan tar sig för något vid de varmaste timmarna. Vatten är sällan problem då demonättlingen kan Vattenstråle.

Vägar och vägfarande
Vägarna som går till Karakh-Khun är trafikerade. Men det är få handels och köpmän som beger sig dit då staden har en dåligt rykte. Slavhandlare kommer förstås men många andra har tänk sig för både en och två gånger. Staden är dock beroende av handel så priserna brukar bli bra men staden är farlig och nu har även rövare blivit mer aktiva.

Det finns stråtrövare förut men deras aktivitet har ökat. Få eller inga av köpmännen ger sig av själva utan det är karavaner med minst 20 personer som kommer. Slavhandlarna är tungt beväpnade med massor av vakter men dessa karavaner är sällan av intresse för rövare.

Man kan lugnt räkna med att råttmän och silveralver väcker nyfikenhet hos vägfarande och myndigheterna i Karakh-Khun som är såväl vaksamma och misstänksamma kommer undersöka saken.

Spelledaren får själv avgöra om och hur ofta folk färdas på vägarna till och från Karakh-Khun. Tänk på att handeln inte direkt blomstrar förslagsvis kan det med några dagars mellanrum komma folk från eller till staden där den åttaarmade dyrkas.

Det bor en del folk området. De är inte många och de är ofta misstänksamma. Med Karak-Khun i norr och öknen i söder har folk lärt sig att vara vaksamma, ha vapen samt hålla sig undan. En och annan by finns och rastställen vid vägen men misstänksamheten är total. Herdar finns och de lever vid och av sina får och getter. Inte blir det bättre av att det finns rövare i trakten. Få talar något språk än sitt modersmål.

Spelledaren får förstås gärna slänga in något annat smarrigt, ökentroll, äventyrare som letar efter en skatt eller varför inte något monster? Ta dock inte fokus från själva uppdraget att hitta Mogzulh och svärdet.

Ibland kan något enstaka regn komma, det håller på endast några minuter och det är sällan det händer. Värre är det att sandstormar kan komma. Lite beroende på var vindarna blåser men de kommer sällan rakt norr över utan från de andra väderstrecken. Det kan blåsa i några timmar till flera dygn. Ingen flygande varelse är ute i sandstorm.

Det är förstås inte så mycket dricksvatten som finns. Några vattenkällor finns ofta finns det folk boende där eller någon som ser efter dem. Värme bör vara besvärligt för råttmän och sand kliar även om man har päls, ja kanske är sand extra irriterande för en råttman?

Att tänka på
Rollpersonerna har med sina vänner silveralverna en fördel. Dessa kan flyga och det kan finnas pegaser till förfogande som ser till att rollpersonerna som är råttmän kan förflyttas vi luften.
Sandstormar är dock ett problem för alla som kan flyga.

Motståndarna kan också flyga i viss mån. Mogzulh kan Luftväg och den kan han använda, vare sig det är han själv eller någon annan som går i luften. Vidare så kan de demontjänare Mogzulh brukar ha i sin tjänst kunna flyga. De är utmärkta som spioner och de är små och syns inte så bra på avstånd. Vidare har han ett magiskt föremål ”Älvvarnaren” som alltid är aktiv och meddelar om älvfolk är i närheten. Råttmän är dock inte älvfolk.

Rövarna förflyttar sig ofta och de har tält och annan utrustning som gör att de syns dåligt mot ökensanden. Ändå så är de en grupp på över 50 humanoider och därtill riddjur. Spelledaren får själv bedöma hur lätt eller svårt det är att se dem från luften.

Ett sätt att besegra dem på är att trötta ut dem med snabba anfall från luften och decimera dem med avståndsvapen. Vidare kan man försöka driva dem söder ut så att fler silveralver och råttmän kan komma till undsättning. Caranor är runt området på kartan där halvön Karakh-Kuhn ligger vid slutar och bergen börjar. Kommer flygön närmare kan den åttaarmade eller rättare sagt denna gudamakts präster förnimma något och då undersöker de saken. Det tar förvisso en stund innan de kan vida ta åtgärder.

Färdigheter som finna dolda ting, orientering och spåra borde koma väl till pass. Besvärjelser kan användas kreativt om det finns fantasi.

SLP

Didi
Råttmännens hövding på Caranor är förstås eld och lågor, råttmän kan vara ganska ettriga. Rollpersonerna får bedöma om han får vara med eller får hålla sig i bakgrunden. Dör denne blir det ju ett problem hos råttorna men kanske kan en av rollpersonerna ta över som hövding?

Avemirae
Om rollpersonernas gamla vän fröken storråtta lever vill hon nog vara med. Hon kan Hjärnblank så hon undgår lätt motståndarens Varseblivning.

Om man inte vill väcka allt för mycket uppmärksamhet men ändå vill ha med några silveralver och kanske några råttmän. 5 bevingade alver borde kunna undgå allt för mycket uppmärksamhet. En mindre styrka råttmän kan måhända vara med men rollpersonerna och spelledaren får samråda.

Caranor och dess invånare finns i Monster och män och kanske vill någon av de som beskrivs där delta?


Mogzulh
Observera ingen vet att Mozgulh har demoniskt påbrå, Gadirim misstänkte detta men vare sig häxmästaren eller någon annan vet om detta. Ett tips till spelledaren är att ingen vet vad för slags magiker han är. Har han varit i häxmästarens tjänst så tro nog de flesta att det är en nekromantiker men så är ju inte fallet.

Utseende: Ett fagert närmast androgynt utseende med långt blont lockigt hår och små lite sneda grå ögon. En del har trott att Mogzulh har alvblod i sig men det har han inte. Han är blek trots det soliga klimatet.

Livsmål: Makt, egoism, kunskap

På grund av sitt omättlig maktbegär har Mogzulh svårt att samarbeta med andra. Hans maktlystnad har ofta varit ett hinder då många inser att han vill bestämma och har svårt att lyssna på andra. Gadirim genomskådade honom tidigt och häxmästaren insåg att han närt en förrädare vid sin barm.

Mogzulh har mycket höga tankar om sig själv. Egentligen anser han sig vara en slags gudaättling, riktigt mäktiga demoner är ju på gudarnas nivå. Mogzulh har som redan sagts svårt för samarbete och kommer inte gå med på förhandling med någon. Svärdet är hans punkt slut! Vidare så kommer han heller inte att bege sig till staden Karakh-Khun. Hans personlighet och beteende gör att han knappast kan förbli oupptäckt där. En som anser sig vara en slags gud själv lär inte trivas i den åttaarmades stad.

På grund av sitt demoniska ursprung har Mogzulh dels ett ganska tåligt skinn som ger honom ABS +1. Vidare kan han ha dubbelt så många besvärjelser och ritualer i minner än en människa eller alv. En annan egenskap är att han alltid vet vilka som kan magi eller om det finns magiska föremål inom en radie av 200 meter. Han kan inte exakt veta hur bra en magiker är men han kan veta vem av två magiker som är den främste samt vilka av de magiska föremålen som har mest kraft. Han åldras inte nämnvärt heller. Han ser ut att vara runt 30 men är närmare 210 år gammal. Mörker är det element Mogzulh har valt och kanske är det därför han har fått mörkersyn om det nu inte är ett arv från fadern. Vidare har hans blod en ljusgrön nyans.

Grundegenskaper
STY13
STO 13
FYS 15
SMI 13
INT 18
PSY 46
KAR 17
KP 14
SB -

Färdigheter
Administration/juridik 6
Drogkunskap 6
Geografi 7
Läsa/skriva Jori B5
Läsa/skriva forntunga B3
Läsa/skriva Svartiska B2
Historia 7
Områdeskännedom halvön 10
Kortsvärd 7
Taktik 8
Undre världen 14
Övertala 16
Upptäcka fara 15
Kamouflage 8
Rida 10
Simma B2
Sjökunnighet 8

Magi
Elementarmagi 18
Demonologi 9
Mörker 15
Stenvägg 12
Gasmoln 11
Vattenstråle 14
Blixt 17
Knäcka 10
Förtrolla vapen 16
Förbanna vapen 10
Öppna 11
Frammana/Skicka bort Umbra 16
Luftväg 15
Mörkerväg 18
Magnesiumflamma 12
Frammana/skicka bort demonisk tjänare 13
Frammana/skicka bort demon häst 12
Antimagi 12
Skingra 10
Varseblivning 15
Sigill 13

Vapen
Svärdet Sakkinis

Fjällpansarharnesk gjord av sjöorm ABS 5 (plus 1 för naturliga skydd)
Läderhuva på huvudet ABS 3 (plus 1 för naturligt skydd)

Mogzulh föredrar att rida på en demonhäst än en vanlig springare.

Minoutarerna Bölghe, Montyhn, Zarck & Ärgeh

De fyra minoutarerna Mogzulh har i sin tjänst är som de flesta av sina fränder. Starka men inte så smarta. De är något bångstyriga men gör som sin herre befaller för de får tack vare honom bra betalt och fått bra vapen. De springer inte och gömmer sig om det går dåligt så de kan sägas att de strider med sin herre till döds om så krävs.

STY 37
STO 24
FYS 15
SMI 14
INT 8
PSY 11
KAR 8
KP 20
SB +1T10
Naturligt skydd ABS 3

Färdigheter
Tvåhandsyxa 15
Slagsmål 12
Finna dolda ting 5
Upptäcka fara 8
Klättra 7
Smyga 5
Kamouflage 8
Spåra 8

Var sin börs med 1T8 guldmynt, 2T10 silvermynt och 1T6 kopparmynt. Klädda i höftskynken.
Dubbelyxorna de använder gör skada 2T10+2 BV 13. Yxorna är skickligt gjorda och värda cirka 500 silvermynt, men ingen råttman kan släpa på en sådan.

Elberosch
Rövarnas hövding är inte helt nöjd med att Mogzulh kom in i bilden. Visst är magikern till nytta och de har fått mycket byte, men Elberosch har samtidigt degraderats till magikerns underhuggare. Han är en skickligare taktiker men det har Mogzulh ingen notis om. Han kan övertalas eller mutas med att förråda Mogzulh.

STY 14
STO 12
FYS 13
SMI 14
INT 14
PSY 14
KAR 13
KP 13
SB -

Färdigheter
Områdeskännedom 17
Orientering 15
Värdesätta generell 15
Handyxa 17
Kroksabel 17
Medelstor sköld 17
Sammansatt båge 17
Taktik 20
Finna dolda ting 20
Upptäcka fara 18
Tala modersmål B5
Tala människospråk som RP förstår B3
Övertala 13
Undre världen 8
Kamouflage 12
Rida 17
spåra 17
Överlevnad 20

Nitläderharnesk, öppen hjälm.

Medelstor stridstränad häst.
Börs med 5 guldmynt och 30 silvermynt

50 rövare
De människor Mogzulh har i sin såld är främst rövare samt några förrymda slavar. De har inte varit överdrivet framgångsrika men heller inte misslyckade. Den sista tiden har de tack vare sin nye ledare haft framgång vilket gör dem lojala, men de är heller inte några fanatiker som slåss till sista blodsdroppen. De kan inget språk förutom sitt modersmål. De ogillar Karakh-Khun.

STY 13
STO 11
FYS 12
SMI 13
INT 9
PSY 11
KAR 10
KP 12
SB -

Färdigheter
Långspjut 10
Kroksabel 10
Medelstor sköld 10
Finna dolda ting 7
Upptäcka fara 9
Kamouflage 10
Rida 10
Överlevnad 7

Rustning läderharnesk som täcker bålen och öppen hjälm.

Alla har 2T10 silvermynt på sig. Det är 15% chans att de har ringar, halsband eller liknade på sig som är värda 20+1T100 silvermynt.

Deras hästar motsvarar lätta hästar med stridsträning.

Demoniska tjänare
Mogzulh frammanar lite då och då några små demoner. Dessa är inte överdrivet farliga men ställer till förtret och panik för de som inte är vana att ha med sådana varelser att göra. Se sidan 12 i Magi formelbok Frammana/skicka bort demonisk tjänare. Mogzulh frammanar sina ”kusiner” lite då och då, 2-3 stycken och de brukar ha E 1-2. Slavarna är livrädda och de andra mycket imponerade av att Mogzulh kan trolla fram dessa.

Fyra slavar Mogzulh kallar dem för Ettan, Tvåan, Trean och Eunucken
De fyra slavarna sköter om matlagning, tvätt med mera. De är född slavar och mycket osjälvständiga och strykrädda. Mogzulh har dräpt två av deras olycksbröder och rövarna trakasserar dem ofta. Får de chansen så flyr de. De vågar inte slåss mot någon allra minst sin ägare Mogzulh.
De har 9 i samtliga grundegenskaper. Inga relevanta färdigheter om man inte räknar matlagning B3 sömnad B3 samt köra vagn 8.

Man har en vagn som är täck med segelduk, den brukar minoutarerna färdas i. Den dras av två hästar. Tre åsnor finns också. Vagnen och åsnorna har en del värdesaker. Spelledaren får avgöra vad som finns och vad det är värt.

Kalamiter från Karakh-Khun
Karakh-Khun ligger cirka 10 dagsmarscher norr om den trakt Mogzulh med sina män har sina marker. En del karavaner kommer till staden. Mogzulh och hans män har ökar röveriet den sista tiden men de är inte ensamma om denna syssla.

En mindre grupp kalamiter ägnar sig år röveri. De anfaller en del köpmän och karavaner med stadens goda minne. Främst attackerar de köpmän som gjort affärer för att på så sätt ta tillbaka det guld dessa fått som betalning. Att anfalla folk som ska till staden kan leda till att ingen handelsman vågar sig dit. Det är främst yngre kalamiter som deltar i dessa anfall då de ser röveriet som en form av träning. Helst vill kalamiterna följa med flottan till havs men några dessa har inte riktig det rätta virket för att vara till sjöss. De har anlag för sjösjuka, har varit sjuka länge och måste rekreera sig eller rentav anses behöva lite mer erfarenhet.

Nu har staden misstänkt att det finns andra rövare i området och de håller utkik efter dessa. Är dessa inte från staden och tillber Bametoth ska de bort.
Då man inte vill störa handeln allt för mycket så är man lite diskret eller rättare man försöker vara det. Man ser till att inga vittnen finns eller att någon överlever när man anfaller. Man är förvisso klädda som kalamiter men använder sällan några fanor eller synliga emblem för prästerskapet eller staden Karakh-Khun.

Vid behov kan de sända någon eller några med bud till Karakh-Khun som skickar förstärkning. Räkna med att en styrka på minst 50 ryttare kan sändas ut bara nån timme efter att budbäraren anlänt.

De är unga runt, 17-19 och vill bevisa vad de kan. De är aggressiva och vare sig vill eller kan förhandla eller diskutera. De har ingen respekt för råttmän eller mjuniga alver. De talar bara stadens egna dialekt så kommunikation blir svår.

Det händer förstås att staden Karakh-Khun sänder ut patruller för att spana och speja. Men dessa kalimiter agerar ”inofficiellt”.

12 Kalamiter

STY 13
STO 12
FYS 14
SMI 13
INT 12
PSY 14
KAR 9
KP 13
SB -

Läsa/skriva B3
Teologi 10
Kroksabel 12
Långspjut 12
Sammansatt båge 12
Medelstor sköld 12
Obeväpnad strid 8
Taktik 5
Finna dolda ting 8
Upptäcka fara 9
Rida 11
Simma B3
Sjökunnighet 8
Spåra 5

Svarta läder harnesk som täcker bål och armar.
Öppen hjälm på huvudet som är svartbetsad.

Sköldarna är svarta med en röd bård
Vapnen är svartbetsade men pilarnas fjädrar är röda.

Kläderna är röda med svarta uppslag med mera. Ridstövlarna är svarta och det är hästarnas sadlar, betsel men schabraken är röda.

De har var sin börs med 1T6+2 guldmynt, 2T6+6 silvermynt och 1T8 kopparmynt. Proviant, torkad fisk eller kött, fältflaska med 2 liter vatten, filtar och lite annan utrustning som Spelledaren får bestämma. Vidare har de rakknivar då de rakar sina huvuden ofta.

Magiska föremål

Älvvarnaren
Ett litet diskret silverhalsband utan utsmyckningar i form av små länkar i den ädla metallen. Den varnar för älvfolk och är ständigt aktiverad. Den kan dock inte specificera vilken sorts älvfolk det är eller antalet. Stulen från Svarta tornets herre.

Varseblivning, Permanens Nexus E1

Grodstaven
En liten käpp eller pinne i grön färg 12 cm lång och 3 centimeter i omkrets. Om man riktar den mot någon och uttalar orden ”Hoppa ditt kräk” så aktiveras magin som förvandlar offret till en groda.

Ursprungligen är Grodstaven en gåva till Mogzulh från hans moder.

Grodförvandling, Permanens, Nexus E2

Att bli förvandlad till en groda i öknen är lika med en dödsdom!

Modets bälte
Ett vanligt bälte kan tyckas men det är gjort av läder från en syreödla och har ett spänne av förgylld brons. Magin i den är ständigt aktiverad och skyddar bäraren.

Orädd, Permanens, Nexus E1
Kalla handen
En silkeshandske som till färgen är vit. Bäraren bör vara mellan STO 10-14 för att den ska passa men det är inte helt nödvändigt. Pekaren bäraren med pekfingret mot någon och säger ”Frost” utlöses magin. Var en kort tid i häxmästarens ägo innan Mogzulh stal den.

Frost, Permanens E3

Iferminhes bok
Kanske inte direkt ett magisk föremål men väl en bok om magi för magiker. Iferminhe, en framgångsrik mentalist skrev denna bok. Hon menade på att en magiker med olika såväl fysiska som mentala övningar kunde öka sin själsstyrka. Tre handskriva exemplar finns.

En magiker med minst INT 15 och Färdighetsvärde + 12 i sin främsta magiskola kan genom att studera boken på heltid i tre månader öka sin PSY med +3 permanent.
En mindre begåvad magiker måste ägna ett års studier av boken för att nå samma resultat.

Boken är ett skinnband i mörkröd färg med guldtryck.

Stulen ur Svarta tornets bibliotek.

Sakkinis
Råttmännens magiska svärd som försvann för många år sedan.

Ett mästerligt arbete gjort av en mycket skicklig smed. Gjord av mithril med ett förgyllt hjalt.
Förtrolla Vapen, Permanens Nexus E3

Skada 1T6+6 BV 21
För råttmän ökar stridsmoralen med + 15 när den bärs i strid och denna påverkan håller i sig på flera kilometers avstånd. Detta gäller ju förstås bara om den bärs av en råttman.
Bäraren får även gentemot andra råttmän +10 på färdigheten övertala och +5 på administration/juridisk om bäraren kan denna färdighet.
Ägaren om denne är råttman får inför sina fränder +3 på KAR.

Om äventyret lyckats
Rollpersonerna har nu återtagit det mystiska och mytiska svärdet Sakkinis. Äntligen har råttmännen återfått denna för detta folk så viktiga artefakt. Spelarna får 10 hjältepoäng och kommer gå till historien som de främsta hos råttmännen.

Men hur ska det nu gå?

Didi, råttmännens hövding på Carador anser sig vara rättmätige bäraren, går rollpersonerna med på det utan vidare? De som återtagit svärdet borde väl vara ledare anser nog många.

Svarta tornets härskare häxmästaren har sagt att han inte är intresserad av svärdet om Mogzulh besegras. Men kan man lita på det?

Vad händer om Mogzulhs demonfader återvänder till Ereb Altor och får veta att sonen är död?

Finns det råttmän som anser sig ha rätt till Sakkinis?

Om svärdet är tillbaka borde då inte råttmännen sträva efter att återerövra sitt gamla rike? Rollpersonerna förväntas väl vara med och genomföra denna uppgift?
Användarens profilbild
Grisodlar'n
Kardisk Bontisâl
Inlägg: 1460
Blev medlem: 2007-11-09 01:15
Ort: Västerås

Re: Svärdet del IV: Demonens avkomma

Inlägg av Grisodlar'n »

Mogzulh låter som en besvärlig motståndare med intressant bakgrund. :)
Användarens profilbild
skaraborgarn
Nidländsk Domare
Inlägg: 2262
Blev medlem: 2019-05-25 10:34
Ort: Skaraborg

Re: Svärdet del IV: Demonens avkomma

Inlägg av skaraborgarn »

Ja du, det är inte lät med sådana föräldrar!
Skriv svar