Odendod Alpha Tankar och Funderingar.

Skriv om ditt projekt, dela med dig av husregler.
Oden
Berendisk Vintrampare
Inlägg: 47
Blev medlem: 2009-11-13 23:16

Odendod Alpha Tankar och Funderingar.

Inlägg av Oden »

Sitter och försöker knåpa ihop en grundmekanik för vår grupp. Tänkte använda den här tråden som bollplank och förhoppningsvis få lite outsider input. Detta är endast för privat bruk och kommer inte bli kommersiellt så jag kommer troligtvis stjäla ideer vitt och brett från andra system.

Grunden är en standardvariant med 2T10 ( 2-18 ) under eller lika med ett färdighetsvärde. Hur bra man lyckas beror på summan av tärningarna.

Första målet är tanken att endast spelarna slår, aldrig spelledaren.
Istället för att spelaren slår för anfall och motståndaren slår för försvar så modifierar motståndaren endast spelarens slag beroende på hur Utmanande/Skicklig/Farlig motståndaren är. Detta för att få bort ännu ett moment då slumpen redan finns i spelarens slag.
Exempel 1: Torkel Anfaller med FV 14 mot en Tränad krigare vilket är en hyfsad (0) utmaning. Slår han under eller lika med 14 lyckas anfallet och resultatet är summan av tärningarna.
Exempel 2: Torkel Anfaller med FV 14 mot ett Troll vilket är en svår (-5) utmaning. Slår han under eller lika med 9 (14-5) lyckas anfallet och resultatet är summan av tärningarna.
Exempel 3: Torkel blir anfallen av en grupp pirater. De är oskickliga men är många så det är en svår (-5) utmaning. Samma sak här 2T10 under eller lika med 9 (14-5) för att lyckas försvara sig.
Exempel 4: Torkel dyrkar ett mycket svårt (-10) lås. För att lyckas krävs att slaget blir 4 eller lägre (14-10).

Finns det några nackdelar/fördelar med tankesättet? Begränsningar som jag inte ser?


Andra målet är att spelarna slåss mot en Utmaning, Konflikt eller kanske hela Äventyret istället för enskilda motståndare om inte en ensam mäktig motståndare är Utmaningen. Detta medför att det blir mycket mindre siffror att hålla reda på för spelledaren.
Exmpelvis ska det regelmässigt inte vara någon skillnad mellan en stor grupp med halvtaskiga motståndare eller bekämpa ett ensamt monster eller en överlägset skicklig motståndare. Det blir ingen skillnad mellan att sl beskriver ett troll som försöker slå in skallen på någon med en trädstam mot att femtielva ninjor hoppar på rollpersonen och försöker stycka honom eller att kungens rådgivare försöker övertala kungen att halshugga rollpersonerna utan rättegång medan rollpersonerna protesterar.

Något som tabellen under kanske? (Bah, kan inte få formateringen att se vettig ut)
Utmaning/Skicklighet/Farlighet Värde
Mycket lätt, Amatör, Otränad +10
Lätt, Lärling +5
Utmanande, Yrkeskunnig, Grunt 0
Svårt, Elit, Veteran -5
Mycket svårt, Mästare -10
Absurt, Legend -15
Omöjligt, Aldrig överträffad. -20


Tredje målet är handlingspotter. Detta för att få in oavgjort istället för endast vinna eller förlora en konflikt. Tar någons handlingar slut har de inte längre något inflytande i konflikten.
Spelarna får ett antal handlingar i en konflikt beroende på sina färdigheter, men hur blir det med själva konflikten och motståndarna?
Helst bör enskilda motståndare inte ha egna handlingar utan vad som sker och vem som anfaller är mest berättarstyrt. Då slipper man utrusta eventuella fiender och ge värden på olika sätt att anfalla. Som en drake med klor käftar, eldkvast, vingar och svans. Vilket som används blir berättarstyrt. Dessutom kan man retroaktivt bestämma vad som användes beroende på hur bra resultatet på slaget blev. En eldkvast sliter hårdare än en svanssnärt (tror jag).

Handlingar kan även användas för andra saker i en konflikt. Exempelvis höja färdighetsvärdet eller resultatet av ett slag med +1 till kostnad av en handling. Här undrar jag om andra spelarna och kanske motstånare ska kunna spendera handlingar för att påverka någon annans slag, självklart så länge de beskriver det bra.

Motståndarnas handlingar kan användas för att simulera olika personligheter. Ett troll spenderar extra handlingar för att tåla mer stryk och göra mer skada, medan en fäktmästare antingen lägger dem på att lyckas med anfall och försvar, eller spara dem till att göra fler attacker.


Fjärde målet är Utrustning. Jag skulle vilja att utrustning (viktig sådan iaf) blir roligare än +3 skada, absorberar 3 poäng och liknande. Jag funderar på att göra som i Blå himmel där beskrivningsord ger extra handlingspotter såsom Lång +3, Litet magasin -2, Mästerlig kvalitet +4 och så vidare. Dessa handlingar kan sedan användas om beskrivningen av handlingen passar.
Ett sidospår på detta är att föremålet endast har en extrapott beroende på kvalitet exempelvis +5, men att beskrivningsorden inte själva har något värde. Man använder helt enkelt samma pott så länge något av orden passar in. Detta kan dock ge problem med dåliga ord exempelvis sliten och skadad som kan simuleras enklare om varje ord är en egen pott.

Ett annat alternativ är att utrustning ger speciella förmågor eller handlingar som kan utnyttjas, men då får man sitta och hitta på en massa sådana till olika utrustning och jag är väldigt allergisk mot tabeller. :D


Femte målet
är skador, tillstånd, bestående men och så vidare. Just nu finns två spår.

Antingen har alla en hälsomätare som höjs med resultatet av olika handlingar ala Matiné, för att till slut bli utslagen när ett visst värde blir nått. Det fungerar för spelarna men det kan bli problem eftersom jag helst inte vill ha enskilda motståndare, så en konflikt som ska ta stryk från fem spelare får en löjligt hög hälsomätare med 2-18 i resultat per handling.

Ett annat alternativ är att en lyckad handling infogar ett poäng stryk eller liknande. Då är det enkelt att bestämma hur många lyckade slag som behövs för att övervinna konflikten. Hur många lyckade slag som krävs måste då balanseras mot antalet handlingar som spelarna har gemensamt, ännu ett sätt att sätta svårighetsgraden?

En konflikt skulle då ha tre värden. Utmaning, Handlingar, och ett till mått, kanske Övertag. När man nått fullt övertag har man vunnit, eller när Utmaningen får slut på handlingar. Oavgjort sker när ingen kan eller vill spendera fler handlingar. Det kanske även ska gå åt andra hållet så ett misslyckat slag sänker övertaget ett steg.
Isåfall skulle man kunna ge spelarna valet att ta skada istället för att sänka sitt övertag? I det här fallet ger resultatet ingenting konkret, men kanske kan man få temporära fördelar i konflikten beroende på resultatet istället? Som att avväpna, ett extra skada/övertag, slå omkull/nagla fast, utmanövrera etc. Saker som försvinner efter konflikten.
Alternativt kanske Övertaget dras direkt från konfliktens Utmaning så det blir enklare ju större övertag man lyckas skrapa ihop?

Några andra alternativ? Finns det något logikhål här? Blir det för abstrakt?

Skador kan hanteras på många olika sätt. Just nu vill jag ha ett så enkelt och flexibelt system som möjligt där man kan bli lätt skadad, det ger minus på slag etc men man kan fortsätta, och allvarligt skadad där man direkt blir utslagen (kanske något räddningsslag) samt kritisk då det krävs en hel del för att överleva. Då spelet handlar om hjältar bör lätta skador försvinna rätt snabbt, kanske en per dag eller nått, det är inte heroiskt att ligga i sängen och åma sig, medan allvarliga skador bör ta exempelvis en månad.
Ska tänka mer på detta.

Ugh, har skrivit för mycket igen. Återkommer med mer tankar vid ett senare tillfälle. :oops:

Edit stavfel.
Användarens profilbild
Rickard
Hynsolgisk Shaman
Inlägg: 480
Blev medlem: 2007-02-06 00:42
Ort: Helsingborg
Kontakt:

Re: Odendod Alpha Tankar och Funderingar.

Inlägg av Rickard »

Oden skrev:Grunden är en standardvariant med 2T10 ( 2-18 ) under eller lika med ett färdighetsvärde. Hur bra man lyckas beror på summan av tärningarna.

Första målet är tanken att endast spelarna slår, aldrig spelledaren.
Istället för att spelaren slår för anfall och motståndaren slår för försvar så modifierar motståndaren endast spelarens slag beroende på hur Utmanande/Skicklig/Farlig motståndaren är.
Jag har lekt med den här tanken också. Det borde funka. Det är för övrigt precis såhär motståndstabellen i DoD fungerar.
Tredje målet är handlingspotter. Detta för att få in oavgjort istället för endast vinna eller förlora en konflikt. Tar någons handlingar slut har de inte längre något inflytande i konflikten.

/.../

Femte målet är skador, tillstånd, bestående men och så vidare. Just nu finns två spår.

/.../

Ett annat alternativ är att en lyckad handling infogar ett poäng stryk eller liknande. Då är det enkelt att bestämma hur många lyckade slag som behövs för att övervinna konflikten. Hur många lyckade slag som krävs måste då balanseras mot antalet handlingar som spelarna har gemensamt, ännu ett sätt att sätta svårighetsgraden?
Kombinera dessa två. HeroWars fungerar så, där potterna som satsas också sänks av skada. Om du vill skaffa spelet för att kika närmare på det, köp istället HeroQuest då det är en uppgraderad version av HeroWars.
Ni har en spelvärld, men har ni ett regelsystem?
Matiné (läs reglerna)
Skriv svar